Услуги по созданию концепт-арта и визуального стиля

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 14 из 14 услугВсе 242 услуг
Сложная
от 3 рабочих дней до 2 недель
Сложная
от 3 рабочих дней до 2 недель
Средняя
от 2 рабочих дней до 1 недели
Сложная
от 3 рабочих дней до 2 недель
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Концепт-арт и визуальный стиль

Концепт-художник в игровом проекте — это не иллюстратор. Его работа — принимать визуальные решения, которые потом будут воспроизводить три других отдела: 3D-моделлеры, аниматоры, технические художники. Если концепт сделан красиво, но не учитывает, как это будет реализовано в движке — команда потеряет недели на интерпретацию намерений художника.

Мы выстраиваем концепт-арт pipeline так, чтобы он давал ответы, а не порождал вопросы.

Визуальный стиль: от мудборда до стайл-гайда

Самая частая проблема в проектах без внятного визуального руководства — стилистический дрейф. Первые ассеты сделаны в одном направлении, через три месяца художник сменился, и новые персонажи выглядят как из другой игры. Исправлять это дорого.

Мудборд: первый инструмент

Мудборд — это не коллаж для вдохновения. Это документ, который отвечает на конкретные вопросы:

  • Какова цветовая гамма мира? Тёплая/холодная? Высокая/низкая насыщенность?
  • Каков уровень стилизации? Фотореализм, semi-realistic, cartoon, pixel art?
  • Какова читаемость силуэтов персонажей?
  • Какова степень детализации текстур и уровня?

Мы собираем мудборды в отдельные разделы: персонажи, окружение, UI, освещение, цветовая палитра. Каждый раздел — конкретные референсы с аннотациями: «берём форм-язык отсюда», «освещение как здесь, но теплее», «детализацию текстур — как в этом проекте».

Инструменты: PureRef для сборки референсов на рабочем столе (держит коллаж поверх других окон), Pinterest для сбора, Figma для структурированных мудбордов с комментариями.

Стайл-гайд: документ, который живёт в проекте

Стайл-гайд — это операционный документ для всей команды. Он содержит:

Цветовая палитра — не «в целом тёплые тона», а конкретные HEX-коды или Pantone. Основная палитра (5–7 цветов), акцентная (2–3 цвета), цвета опасности/интерфейса. Все художники работают с одними и теми же значениями.

Пропорции персонажей — модельные листы с обозначенными соотношениями частей тела. Для стилизованных игр это критично: если один художник рисует головы в 1/4 роста, а другой — в 1/6, персонажи выглядят как из разных вселенных.

Форм-язык — какие формы характерны для мира игры. Агрессивные острые углы для врагов, мягкие округлые формы для союзников — классический прием, но он должен быть явно зафиксирован, а не угадываться.

Линейный стиль — толщина контурных линий, наличие/отсутствие outlined стиля, вариации в зависимости от плана.

Примеры правильного и неправильного — конкретные примеры того, что принимается и что отклоняется. Это снижает количество итераций на ревью.

Pipeline разработки персонажного концепта

Вот как выглядит наш стандартный процесс от брифа до финального концепта персонажа.

Шаг 1: Бриф

Перед тем как художник открывает Photoshop или Procreate — у него должен быть дизайн-бриф. Минимальный набор:

  • Роль персонажа в игре (protagonist, antagonist, NPC, enemy-type)
  • Примерный класс/архетип (воин, маг, торговец)
  • Контекст мира — сеттинг, технологический уровень, культурные влияния
  • Функциональные требования — если персонаж должен быть читаем с расстояния 10 метров на экране телефона, это требование к силуэту
  • Технические ограничения — polygon budget, количество материалов, наличие LOD

Последний пункт многие концепт-художники пропускают. В результате получается красивый концепт с 15 отдельными материалами и перьевыми деталями размером 2 пикселя в реальной игре.

Шаг 2: Силуэты

Первый этап рисунка — 8–12 силуэтов в чёрно-белом. Никаких деталей. Только форма. Это быстро (5–10 минут на силуэт), и позволяет выбрать направление без привязанности к деталям конкретного варианта.

Читаемость силуэта — один из главных критериев персонажного дизайна. Игрок в динамике воспринимает силуэт раньше, чем детали. Если силуэт воина неотличим от силуэта лучника — это проблема дизайна.

Шаг 3: Детализация выбранных вариантов

2–3 лучших силуэта прорабатываются детальнее. На этом этапе добавляются основные формы и пропорции, но ещё без финального рендера. Клиент видит 2–3 варианта направления и выбирает один.

Инструменты: Procreate на iPad для быстрой разработки форм, Photoshop для финальной полировки и подготовки material sheets.

Шаг 4: Color pass

Выбранный вариант получает цветовую схему. Обычно делается 2–3 цветовых вариации одного и того же персонажа — это полезно и для клиентского выбора, и для будущих вариантов персонажа в игре (альтернативные скины).

Шаг 5: Turnaround и material sheet

Финальный концепт включает:

  • Turnaround — вид спереди, сбоку, сзади с сеткой пропорций
  • Material sheet — разбивка на зоны материалов: кожа, металл, ткань, магический эффект
  • Detail sheet — крупные планы важных элементов: лицо, руки, уникальные детали

Эти документы передаются 3D-художнику как технические спецификации, а не как «вдохновение».

Окружение и UI

Environment concept

Для окружений концепт решает задачу читаемости пространства и передачи атмосферы. Ключевые вещи:

Тоновое решение — как распределяется свет и тень в сцене. Это первично. Детали вторичны.

Точка интереса — каждый environment concept должен иметь явный focal point. Если взгляд блуждает по всему изображению равномерно — это слабый дизайн уровня.

Color scripting — для игр с сюжетной структурой делается цветовой скрипт: последовательность цветовых решений по уровням или актам. Тёплый мирный деревенский уровень → холодное синее подземелье → тревожный красно-оранжевый финальный акт. Это не случайность, это нарративный инструмент.

UI концепт

UI в играх — отдельная дизайн-дисциплина. Игровой UI должен быть читаем в движении, при разном освещении сцены, на разных размерах экрана. Мы делаем UI концепты в Figma с явными состояниями каждого элемента: normal, hover, pressed, disabled, active.

Инструменты

Задача Инструмент
Быстрые скетчи и силуэты Procreate (iPad)
Финальный концепт-рендер Photoshop
Сборка референсов PureRef
Структурированные мудборды Figma
3D-блокинг для сложных ракурсов Blender (базовые формы как основа для рисунка)
UI-концепты Figma

Использование Blender для базового 3D-блокинга перед финальным рисунком — практика, которую мы внедрили несколько лет назад. Она снимает проблему перспективных ошибок в сложных ракурсах и экономит время на переделки.

Как концепт влияет на производство

Хороший концепт-арт сокращает время 3D-производства на 20–30%. Художник не интерпретирует — он воспроизводит. Плохой концепт или его отсутствие — это постоянные уточнения, переделки, и ситуации «ну я думал, что имелось в виду».

Мы сдаём концепт-пакет как отдельный этап перед стартом 3D-производства. Клиент видит и утверждает визуальное направление до того, как в него вложены недели работы моделлера.