Создание концепт-графики персонажей
Персонаж без чёткого концепта — это источник переделок на всех последующих этапах. Моделлер интерпретирует описание по-своему, риггер получает геометрию, которая не учитывает диапазон движений, а арт-директор на финальной проверке говорит «это не то». Три итерации концепта в начале дешевле одной итерации готовой 3D-модели.
Что ломается без нормального концепта персонажа
Самая частая проблема — концепт, который хорошо выглядит как иллюстрация, но не работает как техническое задание для 3D. Художник рисует персонажа в трёхчетвертном повороте с красивым освещением и детализированными тенями. Моделлер получает один вид, додумывает всё остальное, и в итоге силуэт сзади не читается, пропорции в ортогональной проекции не совпадают с концептом, а детали костюма на стыках геометрически невозможны.
Второй сценарий — концепт без разбивки на цветовые зоны и без материальных референсов. «Доспех выглядит металлическим» — это не ТЗ для текстурщика. Нужен четкий breakdow: что PBR-металл с roughness 0.2, что worn leather с roughness 0.7, где emissive-маска для рунических элементов.
Что входит в работу над концептом персонажа
Работа начинается не с рисунка — с анализа. Кто этот персонаж в игровой механике? Главный герой с детальной анимацией лица требует одного подхода, NPC на дистанции 20 метров — другого. Это влияет на уровень детализации, на количество ортогональных видов и на глубину проработки.
Сбор референсов. Moodboard собирается в PureRef или в отдельном Photoshop-документе: исторические костюмы, реальные материалы, персонажи из других игр как «от этого уходим» или «к этому движемся». Без референса концепт существует в вакууме и при согласовании каждый видит в нём своё.
Эскизная стадия. 6–12 быстрых силуэтных скетчей в Procreate или Photoshop — только форма, только читаемость. На этом этапе нет смысла прорабатывать детали. Задача — найти силуэт, который работает при любом освещении и читается как персонаж этого мира, а не чужого.
Проработка выбранного варианта. После согласования силуэта — детализация: конструкция костюма, пропорции, лицо. Технические виды: фронт, профиль, 3/4, спина. Для сложных персонажей — detail sheet с крупными планами критических зон (лицо, руки, характерные элементы снаряжения).
Color pass и материальный breakdown. Финальный цветовой вариант с явной разбивкой на материальные зоны. Цветовые коды для основных зон, пометки по типу поверхности (matte, glossy, metallic, subsurface).
Инструменты: Photoshop для финальной доработки и colour correction, Procreate для быстрых скетчей и итераций, иногда — Blender для 3D-блокинга пропорций перед финальным рисунком, если форма сложная.
Сроки по масштабу задачи
| Тип персонажа | Количество видов | Примерные сроки |
|---|---|---|
| NPC второго плана | Фронт + 3/4 | 2–4 дня |
| Игровой персонаж (не главный) | 4 вида + color pass | 5–8 дней |
| Главный герой / ключевой NPC | 4 вида + detail sheets + breakdown | 10–18 дней |
| Персонаж с вариантами костюма | Базовый + 2–3 варианта экипировки | 14–25 дней |
Сроки зависят от количества итераций согласования и сложности дизайна. Стоимость рассчитывается индивидуально после брифинга.
На что обратить внимание перед заказом
Концепт-художник работает эффективнее с конкретным брифом, чем с общими пожеланиями. Полезно иметь готовыми: жанр и визуальный стиль игры (или хотя бы 3–5 референсов), роль персонажа в геймплее, примерный целевой полигонаж модели (это влияет на детализацию концепта) и ограничения по платформе — мобильный персонаж и AAA-персонаж для PC это разные уровни детализации концепта.
Если концепт делается под последующее 3D-моделирование нашей командой — технические виды формируются с учётом требований риггера и аниматора сразу.





