Услуги по настройке освещения и рендеринга

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 6 из 6 услугВсе 242 услуг
Средняя
от 4 часов до 3 рабочих дней
Сложная
от 1 рабочего дня до 1 недели
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Освещение и рендеринг

Представьте сцену: художник по освещению час запекает лайтмапы, получает результат, замечает артефакт на стыке двух мешей, правит UV, запекает заново. Ещё час. Если проект делается в таком режиме, релиз сдвигается влево быстрее, чем успевает двигаться разработка. Освещение — одна из тех областей, где неправильно выбранный подход в начале проекта обходится дорого на финише.

Мы занимаемся настройкой освещения для Unity- и Unreal-проектов: от выбора стратегии (запечённое, динамическое, смешанное) до отладки конкретных артефактов в готовой сцене.

Динамическое, статическое и смешанное освещение

Прежде чем браться за инструменты, нужно определиться с моделью. В Unity это три режима для каждого источника света:

Режим Тени Нагрузка на GPU Нагрузка на CPU Применение
Realtime Динамические Высокая Средняя Персонажи, движущиеся объекты
Baked Запечённые в текстуру Минимальная Нет Статичные декорации
Mixed Гибрид Средняя Низкая Ключевые источники с тенями

Ошибка, которую мы видим регулярно: студия выставляет всё освещение в Realtime, потому что «так проще», и получает сцену с 12 источниками теней на экране. На мобильных платформах это гарантированный провал по производительности. На PC — перегрев пайплайна с тенями.

Mixed Lighting с подрежимом Subtractive или Shadowmask — рабочий компромисс для большинства проектов. Статичные объекты получают запечённые тени, динамические объекты отбрасывают реалтаймовые тени от тех же источников.

Глубже: оптимизация запечённого освещения

Это та часть, где теряется больше всего времени и где мы можем сэкономить его больше всего.

Выбор между Enlighten и Progressive Lightmapper

Unity поддерживает два бэкенда для запекания:

  • Enlighten — старый движок, работает в реальном времени, но даёт менее точный GI. Формально устарел, но до сих пор используется на мобильных платформах из-за низкой стоимости рантайм-обновлений.
  • Progressive Lightmapper (CPU/GPU) — современный path-tracing бэкенд. GPU-вариант на хорошей карте работает в 5–10 раз быстрее CPU-варианта. Именно его мы используем по умолчанию для PC- и консольных проектов.

Ключевые параметры Progressive Lightmapper, которые влияют на скорость запекания:

Lightmap Resolution:    10–20 texels/unit для большинства сцен
Max Bounces:            2–4 (не 8, как стоит по умолчанию)
Samples (Direct):       32–64
Samples (Indirect):     512–1024
Denoiser:               OIDN (Intel) или OptiX (NVIDIA)

Деноизер — обязательный инструмент. Без него для достаточно чистого результата нужны тысячи сэмплов. С деноизером хватает 256–512, и итерация занимает минуты, а не часы.

Типичные артефакты и их причины

Светлые швы между объектами (seams). Причина — разные UV-острова не согласованы на границах. Решение: правильно выставить Stitch Seams в настройках меша или использовать Auto UV Charts с запасом отступа (Pack Margin).

Тёмные пятна у основания объектов. Чаще всего — пересечение коллайдера с полом. Enlighten/Progressive интерпретируют пересечение геометрии как закрытую область и затемняют её. Решение: поднять объект на 0.01–0.05 единиц или правильно настроить Backface Tolerance.

Засвет на стыках лайтмап-атласов. Происходит, когда UV-острова от разных объектов оказываются слишком близко в атласе. Решение: увеличить Pack Margin, либо вручную раскладывать крупные объекты в отдельные атласы через Lightmap Parameters.

Организация сцены для быстрого запекания

Большой масштаб сцены — главный враг скорости. Несколько правил:

  1. Объекты размером меньше 0.5 unit не нужно включать в запекание — они получают освещение через Light Probes.
  2. Повторяющиеся объекты (деревья, камни, заборы) должны использовать Instanced Meshes — они шарят один UV-атлас.
  3. Terrain запекается отдельно с пониженным разрешением (2–5 texels/unit) — на земле детализация лайтмапа всё равно не читается.

Light Probes и Reflection Probes

Light Probes — это система, которая даёт динамическим объектам (персонажам, противникам, подбираемым предметам) иллюзию запечённого освещения без реальных лайтмапов. Проб нужно расставить достаточно: одна каждые 2–4 метра в зонах с изменением освещения. Слишком редкая расстановка даёт резкие скачки освещения при перемещении персонажа.

Инструмент Probe Volumes (доступен в Unity 2022+, HDRP) заменяет ручную расстановку проб на объёмную сетку. Для больших открытых сцен это существенная экономия времени художника по освещению.

Reflection Probes закрывают другую задачу — корректные отражения на PBR-материалах. Без них металлические и зеркальные поверхности отражают скайбокс вместо окружения, что сразу читается как низкое качество. Настройка:

  • Тип Baked для статичных помещений
  • Тип Realtime для небольших зон с изменяемым окружением (например, телевизор в комнате)
  • Грамотная настройка Box Projection для корректного отражения геометрии комнаты

Пост-обработка: SSAO и SSR

Это не часть системы освещения в строгом смысле, но обе техники критически влияют на восприятие глубины и качества рендера.

SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) добавляет затемнение в щелях, углах и местах контакта объектов с поверхностью. В URP это компонент Ambient Occlusion в Volume. В HDRP — Ambient Occlusion с настройкой Ray Tracing для консольных и PC-проектов.

Типичная ошибка — слишком высокий Radius и Intensity. Результат выглядит как грязное размытое затемнение по всей сцене. Рабочие значения для большинства проектов: Radius 0.5–1.5, Intensity 1.0–2.0.

SSR (Screen Space Reflections) даёт динамические отражения на горизонтальных поверхностях (пол, вода, мокрый асфальт). Техника работает только с тем, что видно на экране — это и ограничение, и преимущество по производительности перед cube-map отражениями. В HDRP настраивается через Screen Space Reflection в Volume Profile, в URP — через Screen Space Reflection Renderer Feature.

Что мы делаем в рамках этой услуги

  • Аудит текущей системы освещения: выявление узких мест по времени запекания и производительности рантайм
  • Настройка Mixed Lighting для конкретной платформы и жанра
  • Оптимизация UV-развёртки под лайтмапы
  • Расстановка и настройка Light Probe и Reflection Probe сеток
  • Настройка пост-обработки (SSAO, SSR, Bloom, Tonemapping) под стилистику проекта
  • Профилирование освещения через Unity Frame Debugger и RenderDoc

Если у вас уже есть сцена с проблемами — пришлите скриншоты и описание: в большинстве случаев источник проблемы виден сразу.