Создание концепт-графики окружения и локаций

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Создание концепт-графики окружения и локаций
Сложная
от 3 рабочих дней до 2 недель
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Создание концепт-графики окружения и локаций

Локация в игре — это не просто фон. Это пространство, которое должно одновременно читаться как gameplay area, передавать нарратив и поддерживать визуальный стиль. Концепт-художник по окружению решает всё это ещё на бумаге — до того, как level designer начнёт расставлять коллайдеры.

Большинство проблем с игровым окружением идут именно отсюда: концепт был красивой иллюстрацией, а не архитектурным решением. В итоге 3D-художник строит то, что «похоже», level designer переделывает под геймплей, и на выходе локация не похожа ни на концепт, ни на что-то рабочее.

Разница между иллюстрацией окружения и концептом для продакшена

Иллюстрация показывает настроение. Продакшен-концепт показывает, как построить локацию.

В хорошем environment concept art должны быть: читаемые плоскости (пол, стены, потолок или открытое небо), понятная навигация для игрока даже без UI, масштабные маркеры (персонаж, дверь, лестница), разбивка на модульные зоны если проект это предполагает.

Для 3D-команды особенно важны top-down или side-view схемы пространства — они дают понимание габаритов. Красивый перспективный рендер не даёт этого. Поэтому для большинства игровых локаций хороший концепт — это несколько листов: perspective view для атмосферы и настроения, orthographic layout для размеров, detail sheets для ключевых prop'ов и архитектурных элементов.

Как строится работа над концептом локации

Первый шаг — это технический бриф, а не творческий. Нужно знать: размер игрового пространства, тип геймплея в этой локации (combat arena, exploration, puzzle, cutscene zone), платформу и целевой графический уровень, стиль — реализм, стилизация, пиксель, hand-painted. Только после этого начинается визуальный поиск.

Мудборд и исследование. PureRef с историческими референсами, реальной архитектурой, фотографиями материалов. Для фэнтезийной локации — реальные исторические постройки плюс примеры из других игр (в режиме «взяли вот это, но переработали туда»). Без этого шага художник изобретает форму из головы, и она либо банальная, либо непоследовательная.

Блокинг в Blender. Для сложных пространств — быстрый 3D-блокинг примитивами: задать габариты, проверить читаемость пространства из точек камеры, убедиться, что маршрут игрока логичен. Это занимает 2–4 часа, но экономит день переделок на этапе 3D-арта. Из блокинга делается camera screenshot, который служит основой для рисунка.

Эскизная стадия. Несколько быстрых перспективных набросков — ищем угол подачи, световое решение, акценты. Photoshop или Procreate, грубо и быстро. Клиент выбирает направление.

Финальный концепт. Детальный перспективный вид, одна-две вспомогательных проекции, разбивка по материальным зонам. Если в локации есть повторяющиеся модульные элементы — отдельный лист с их описанием. Prop list с приоритетами (hero props vs filler props).

На практике: для dungeon-локации в изометрической RPG мы делали три параллельных скетча разных архитектурных решений (Norse-inspired, generic fantasy, Greco-Roman), клиент выбрал микс первого и третьего, затем — детальный концепт с явным модульным гридом 4x4 метра для tile-based системы. Level designer получил документ, по которому смог сразу работать без вопросов.

Сроки по типу локации

Тип Состав Сроки
Простая локация (комната, коридор) 1 перспективный вид + схема 3–5 дней
Средняя локация (уровень, зона) 2–3 вида + layout + prop list 7–12 дней
Ключевая локация (boss room, hub) Полный пакет видов + detail sheets 12–20 дней
Открытый мир / большая зона Несколько зон + overworld map concept 3–6 недель

Стоимость определяется после обсуждения состава и объёма пакета документации.