UX/UI для игр
Открываете чужой Unity-проект — и видите: один Canvas на всю игру, сотня вложенных панелей, Layout Groups внутри Layout Groups, и профайлер показывает 4 ms только на пересчёт UI в каждом кадре. Это не редкость. UI в играх часто дописывается по мере необходимости, без архитектуры, и к концу проекта превращается в источник постоянных багов и просадок производительности.
Мы проектируем и реализуем игровой UI: от вайрфреймов до готовых компонентов в движке, с прицелом на производительность и поддерживаемость.
Прототипирование и проектирование
Любой UI начинается с понимания информационных потоков: что игрок должен видеть в каждый момент, какие действия доступны, как переходить между экранами. Без этого разработка превращается в серию итераций «сделали — не то — переделали».
Инструмент для прототипирования — Figma. Причина выбора не в моде, а в конкретных возможностях:
- Компонентная система с вариантами — позволяет сразу проверить, как кнопка выглядит в состояниях Normal/Hover/Pressed/Disabled
- Auto Layout — честная симуляция поведения UI при разных размерах текста (критично для мультиязычных игр)
- Прототипы с переходами — можно протестировать навигационный флоу до строчки кода
На этапе прототипа выявляется большинство UX-проблем: неочевидные переходы, перегруженные экраны, неверная иерархия информации. Исправить это в Figma — 15 минут. Исправить в готовом Unity-проекте — полдня.
uGUI против UI Toolkit
В Unity сейчас два фреймворка для UI, и выбор между ними не очевиден.
uGUI (Canvas-based) — зрелая система, существует с Unity 4.6. Работает с RectTransform, имеет богатую экосистему готовых компонентов и ассетов. Практически весь существующий игровой UI на Unity написан на uGUI.
UI Toolkit — новая система на основе XML (UXML) и CSS-подобных стилей (USS). Изначально создавалась для редакторных инструментов (Editor Extensions), с Unity 2021 официально поддерживается для рантайм UI. Архитектурно ближе к веб-разработке.
Когда выбирать UI Toolkit:
- Новый проект, команда готова к обучению
- Нужна сложная система тем и скинов
- Активно разрабатываются кастомные редакторные инструменты
Когда оставаться на uGUI:
- Идёт поддержка существующего проекта
- Нужна максимальная совместимость с ассетами Asset Store
- Команда уже знает uGUI, сроки сжатые
Глубже: производительность Canvas и draw calls
Это та область, где игровой UI кардинально отличается от UI в обычных приложениях. В игре UI обновляется каждый кадр, и неэффективная реализация может съедать 3–5 ms из бюджета кадра.
Как работает батчинг в Canvas
Unity объединяет элементы одного Canvas в единый draw call, если они используют одинаковый материал и текстурный атлас. Нарушение батча означает дополнительный draw call, что напрямую бьёт по производительности.
Что ломает батч:
- Разные текстуры у соседних элементов (решение: спрайтовый атлас через Sprite Atlas)
-
Maskкомпонент создаёт стенсил и разрывает батч (альтернатива:RectMask2D— работает дешевле) -
Canvasс разнымиRender Mode— батчинг работает только внутри одного Canvas - Любой
Graphic Raycasterдобавляет overhead — ставьте только на интерактивные Canvas
Разделение Canvas по типам контента
Главная рекомендация по архитектуре Canvas: разделяйте статичный и динамичный контент.
Когда хоть один элемент в Canvas изменяется, Unity перестраивает геометрию всего Canvas. Если на одном Canvas живут и статичная рамка HUD, и анимированная шкала здоровья — каждую секунду Canvas перестраивается полностью.
Правильная структура:
Canvas (Screen Space - Overlay)
├── Canvas_Static — фоны, рамки, иконки без анимации
├── Canvas_Dynamic — HP-бары, таймеры, счётчик ресурсов
└── Canvas_Popup — модальные окна, уведомления
Каждый дочерний Canvas изолирует ребилд от родительского. Изменение в Canvas_Dynamic не трогает Canvas_Static.
TextMeshPro и текстовые батчи
TextMeshPro (TMP) — стандарт для текста в Unity. В отличие от старого Text, использует SDF-рендеринг: текст остаётся чётким при любом масштабе. Но у TMP есть нюанс с батчингом: каждый уникальный шрифтовый атлас — отдельный материал, то есть отдельный draw call.
Если в игре используется три варианта шрифта (основной, заголовочный, цифровой) плюс версии для каждого языка — батчинг текста разваливается. Решение: TMP Font Asset Creator с объединением глифов нужных языков в один атлас. Для кириллицы + латиницы + цифр обычно хватает одного атласа 2048×2048.
Адаптивный UI для разных соотношений сторон
Мобильные платформы добавляют задачу, которой нет на PC: UI должен корректно работать на 16:9, 18:9, 19.5:9, 4:3 и iPad-соотношениях одновременно.
Инструменты:
-
Canvas Scaler с режимом
Scale With Screen Size— базовая настройка. Reference Resolution 1080×1920 для мобильных,Matchпараметр 0.5 (баланс между шириной и высотой) - Anchor Presets — каждый элемент должен быть привязан к правильному краю или центру. Элемент в углу экрана — к углу, элемент в центре — к центру
-
Safe Area — на устройствах с вырезом и скруглёнными углами кнопки не должны попадать в недоступную зону. Решение:
Screen.safeAreaв коде, корректируетRectTransformкорневого элемента
Проверка делается не только в редакторе Game View — нужно физическое тестирование на устройствах или Device Simulator (встроен в Unity).
Локализация UI
Это не отдельная задача, а требование к архитектуре с первого дня. Типичная проблема: UI спроектирован под русский текст, который занимает N символов. Немецкий перевод в полтора раза длиннее. Кнопки ломаются, текст вылезает за границы.
Что делаем на этапе проектирования:
- Все текстовые поля с
Auto Sizeв TMP или явно заданными минимальным/максимальным размером - Кнопки с
Horizontal Layout Group+Content Size Fitterвместо фиксированной ширины - Иконки и декоративные элементы не вставлять в строку с текстом через конкатенацию
Для реализации локализации используем Unity Localization Package (официальный) или I2 Localization (ассет, более гибкий для сложных случаев).
Что входит в услугу
- Проектирование навигационной структуры и флоу экранов
- Прототипирование в Figma с передачей макетов в разработку
- Реализация UI-компонентов в Unity (uGUI или UI Toolkit)
- Аудит существующего UI по производительности: анализ draw calls, Canvas rebatch, лишних Raycaster
- Настройка системы локализации и проверка на длинных переводах
- Адаптация под мобильные соотношения сторон и Safe Area





