Геймплейное программирование
Разработчик передаёт проект со словами «там архитектура немного странная, но работает». Открываешь — и видишь: контроллер персонажа на 2000 строк, где физика, анимация, UI и звук перемешаны в одном MonoBehaviour. В Update() — проверки состояния через десяток boolean-флагов. Сохранение через PlayerPrefs с ключами типа "player_hp_current_value_int". Это не гипотетика — это типичное состояние кода в проектах, которые росли органически без архитектурного решения в начале.
Геймплейное программирование — сердце игры. Именно здесь ощущение от управления, интеллект противников, честная физика и надёжная система прогресса. Сделано плохо — никакой арт не спасёт.
Контроллер персонажа
Первое, с чем сталкивается игрок — управление. Задержки, скользкое движение, «залипание» на препятствиях — всё это считывается мгновенно и портит впечатление раньше, чем игрок успевает увидеть геймплей.
Базовый выбор: Character Controller или Rigidbody?
CharacterController — встроенный компонент Unity, специализированный для персонажей. Игнорирует физический движок для движения, но корректно обрабатывает ступени, наклонные поверхности и препятствия. Рекомендован для экшн-игр, платформеров, шутеров от первого лица — там, где нужен точный предсказуемый отклик.
Rigidbody — физический объект. Необходим, когда персонаж должен взаимодействовать с физическими объектами: толкать ящики, реагировать на взрывы, быть подброшенным. Требует аккуратной работы через FixedUpdate и осторожного отключения гравитации/фрикции, чтобы управление не казалось «плавающим».
Для большинства 3D-проектов мы используем CharacterController с кастомным обработчиком гравитации — это даёт контроль без артефактов физического движка. Для 2D — Rigidbody2D с constraints на вращение и тщательно настроенным Collision Detection Mode: Continuous.
Физика и коллизии
Rigidbody и коллайдеры — источник регулярных проблем, если их не настроить правильно с самого начала.
Несколько правил, которые экономят время:
-
Collision Detection: Continuousдля быстрых объектов (пули, снаряды) — иначе они «пролетают» сквозь тонкую геометрию - Сложные меш-коллайдеры заменяем составными примитивами (Box + Capsule + Sphere) — это дешевле для физики на 70–80%
- Слои (
Physics Layers) и матрица коллизий вPhysics Settingsнастраиваются в начале проекта — потом добавить их без рефакторинга очень болезненно - Все физические вычисления — в
FixedUpdate, не вUpdate. Иначе поведение зависит от FPS
Глубже: архитектура ИИ противников
Это та область, где разница между «работает» и «работает хорошо» наиболее ощутима. Плохой AI виден сразу: противники застревают в углах, атакуют через стены, предсказуемо патрулируют по одному маршруту.
Конечные автоматы (State Machines)
Самый распространённый подход — иерархический конечный автомат (HSM). Каждое состояние: Idle, Patrol, Chase, Attack, Dead — это класс или метод с входом, обновлением и выходом.
public enum EnemyState { Idle, Patrol, Chase, Attack, Dead }
private void UpdateStateMachine() {
switch (_currentState) {
case EnemyState.Patrol:
UpdatePatrol();
if (CanSeePlayer()) TransitionTo(EnemyState.Chase);
break;
case EnemyState.Chase:
_navMeshAgent.SetDestination(_player.position);
if (InAttackRange()) TransitionTo(EnemyState.Attack);
if (!CanSeePlayer() && _lostSightTimer > 5f) TransitionTo(EnemyState.Patrol);
break;
// ...
}
}
State Machine хорошо работает для противников с небольшим числом состояний (5–8). При росте сложности — взрывной рост переходов между состояниями, код становится трудно читать и тестировать.
Behaviour Trees
Behaviour Tree (BT) — следующий уровень. Дерево поведения описывает логику агента через иерархию задач: Sequence, Selector, Decorator, Leaf.
Преимущество перед State Machine: каждый узел атомарен и переиспользуем. Узел CheckLineOfSight написан один раз и используется в десяти деревьях. Добавить новое поведение — значит добавить ветку в дерево, не рефакторить существующую логику.
В Unity BT реализуется через ассеты (NodeCanvas, Behaviour Designer) или кастомную реализацию. Для крупных проектов с несколькими типами врагов это окупается уже на этапе второго типа противника.
Пример структуры дерева для патрульного противника:
Root
└── Selector
├── Sequence (Combat)
│ ├── IsPlayerVisible
│ ├── IsPlayerInRange
│ └── AttackPlayer
├── Sequence (Alert)
│ ├── HeardSound
│ └── InvestigatePosition
└── Sequence (Patrol)
├── HasPatrolRoute
└── FollowPatrolRoute
GOAP — когда BT недостаточно
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) — подход для действительно сложного AI, где агент должен планировать последовательность действий для достижения цели с учётом текущего состояния мира.
Классический пример — противник, которому нужно «убить игрока». Если у него нет оружия, он ищет оружие. Если нет боеприпасов, он ищет патроны. Если игрок укрылся, он ищет обходной маршрут. GOAP позволяет задать эти действия и их предусловия/постусловия, а планировщик строит цепочку автоматически.
GOAP значительно сложнее в реализации, чем BT, и оправдан не всегда. Для платформеров и казуальных игр это избыточно. Для тактических игр, симуляторов выживания, стелс-экшн — может быть правильным выбором.
NavMeshAgent и навигация
NavMeshAgent — стандартный инструмент для навигации в Unity. Работает корректно при правильной настройке NavMesh и агентов:
-
Agent RadiusиAgent Heightдолжны точно соответствовать коллайдеру персонажа -
Stopping Distanceнужно настраивать под дальность атаки каждого типа врага -
NavMesh ObstacleсCarve: trueдля динамических препятствий (падающие ящики, закрывающиеся двери) — иначе агенты будут пытаться пройти сквозь них - Для больших открытых миров — NavMesh Links для соединения отдельных сегментов и Off-Mesh Links для прыжков и спусков
Глубже: система сохранений
Вторая область, где архитектурные решения в начале критически влияют на всё последующее. Сохранения, добавленные в конце разработки «за неделю», почти всегда ломаются при изменении структуры данных.
PlayerPrefs — когда подходит и когда нет
PlayerPrefs — это хранилище простых ключ-значение (string, int, float). Подходит строго для настроек (громкость, управление, язык). Использовать его для хранения состояния игрового мира — ошибка: нет типизации, нет версионирования, нет удобного дебага.
JSON-сериализация
Рабочий подход для большинства проектов — сериализация данных в JSON через JsonUtility (встроенный, быстрый, но ограниченный) или Newtonsoft.Json (полноценный, поддерживает словари, наследование, nullable типы).
Структура системы сохранений:
[Serializable]
public class SaveData {
public int version = 1; // версионирование
public PlayerSaveData player;
public WorldSaveData world;
public SettingsSaveData settings;
}
public class SaveSystem : MonoBehaviour {
private const string SAVE_FILE = "/save.json";
public void Save(SaveData data) {
string json = JsonConvert.SerializeObject(data, Formatting.Indented);
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + SAVE_FILE, json);
}
public SaveData Load() {
string path = Application.persistentDataPath + SAVE_FILE;
if (!File.Exists(path)) return new SaveData();
string json = File.ReadAllText(path);
return JsonConvert.DeserializeObject<SaveData>(json);
}
}
ScriptableObject как контейнер данных
ScriptableObject — недооценённый инструмент для хранения игровых данных. Конфигурации предметов, характеристики противников, параметры уровней — всё это удобнее держать в ScriptableObject, чем в JSON или константах в коде.
Для сохранений ScriptableObject используется в паттерне Runtime Set и Variable: значения хранятся в ScriptableObject, сохранение записывает только дельту относительно дефолтных значений.
Версионирование сохранений
Поле version в корне SaveData — не бюрократия, а необходимость. Когда через три месяца после релиза добавляется новая механика с новыми полями, нужно корректно мигрировать старые сохранения. Миграционный метод:
private SaveData MigrateSaveData(SaveData data) {
if (data.version < 2) {
data.player.newField = defaultValue;
data.version = 2;
}
if (data.version < 3) {
// следующая миграция
data.version = 3;
}
return data;
}
Без версионирования приходится выбирать между сломанными сохранениями у игроков или отказом от изменения структуры данных.
ScriptableObject-архитектура
Для средних и крупных проектов мы используем подход, популяризированный Ryan Hipple на GDC: ScriptableObject как шина событий и хранилище разделяемого состояния.
// Переменная-событие
[CreateAssetMenu]
public class GameEvent : ScriptableObject {
private List<GameEventListener> _listeners = new();
public void Raise() {
for (int i = _listeners.Count - 1; i >= 0; i--)
_listeners[i].OnEventRaised();
}
}
Это позволяет системам в игре взаимодействовать без прямых ссылок друг на друга. PlayerHealth не знает о UI, UI не знает о GameManager — все они знают только о ScriptableObject-событиях. Проект становится значительно легче тестировать и расширять.
Что мы делаем в рамках этой услуги
- Проектирование и реализация контроллера персонажа (CharacterController или Rigidbody в зависимости от жанра)
- Настройка физики и системы коллизий
- Реализация AI: State Machine, Behaviour Tree, GOAP — в зависимости от сложности врагов
- Настройка навигации: NavMesh, NavMeshAgent, динамические препятствия
- Проектирование и реализация системы сохранений с версионированием
- Аудит существующего кода: выявление архитектурных проблем, рефакторинг узких мест
- Code review и написание документации по игровым системам





