Создание концепт-графики интерфейсов игр
UI-концепт — это не то же самое, что UI-дизайн. Это визуальный язык интерфейса: как он выглядит в мире игры, какую материальность и атмосферу несёт, как соотносится с визуальным стилем геймплея. Wireframe и финальная реализация в Unity UI Toolkit или Unreal UMG — это следующие этапы. Концепт отвечает на вопрос «каким должен быть интерфейс» раньше, чем кто-то открывает редактор.
Проблема большинства игровых UI — они сделаны правильно технически, но не встроены визуально. HUD, который выглядит как вставка из другого жанра. Инвентарь, который противоречит стилю окружения. Меню, которое могло бы принадлежать любой игре.
Специфика концепта игрового интерфейса
UI в играх работает в контексте, которого нет в вебе или мобильных приложениях: он накладывается поверх динамичной сцены, конкурирует за внимание с геймплеем и должен читаться в движении, при разном освещении сцены, на разных расстояниях от экрана.
Это значит, что концепт UI для игры обязательно включает проверку читаемости на фоне игровых скриншотов. Красивый элемент в изоляции может быть нечитаем поверх насыщенного environment art. Работа с контрастом, непрозрачностью, backdrop blur — всё это должно быть решено на концептуальном уровне, а не в процессе верстки.
Второй специфический момент — диегетические vs. не-диегетические элементы. Диегетический UI (интерфейс, существующий внутри мира игры — экран на шлеме персонажа, карта в виде физического объекта) требует отдельного концепта, связанного с окружением. Обычный HUD — другой подход, другие правила.
Что включает концепт UI
Стиль-тайл. Один лист с ключевыми элементами: типография, цветовая система (primary/secondary/accent/danger), иконографика, базовые компоненты (кнопка, бар, рамка). Это не финальный дизайн компонентов — это проверка визуального языка.
Ключевые экраны. Обычно: HUD в геймплее, главное меню, инвентарь или ключевой вторичный экран. Каждый — в контексте игрового скриншота, не на белом фоне. Это сразу показывает, работает ли стиль.
State variations. Кнопка в состояниях normal/hover/pressed/disabled, хотя бы для одного ключевого компонента. Без этого разработчику нечего реализовывать.
Инструменты: Figma для компонентного дизайна и прототипирования состояний, Photoshop для финальной визуализации поверх игрового контекста, Procreate для начальных скетчей нестандартных UI-элементов (особенно для органических или hand-painted стилей).
Для sci-fi шутера со стилистикой «голографический AR» концепт включал: изометрический HUD с явным scanline-паттерном, кастомный шрифт на базе геометрических форм, цветовую систему на трёх оттенках cyan с красным как danger-цветом, и — что важно — правило прозрачности: все UI-элементы на 60–70% opacity кроме активных интерактивных зон. Это решение пришло не из эстетики, а из анализа: игра динамичная, игрок не должен терять обзор из-за интерфейса.
Сроки
| Состав | Примерные сроки |
|---|---|
| Style tile + 1 ключевой экран | 3–5 дней |
| Style tile + 3 экрана + state variations | 8–14 дней |
| Полный UI-концепт (6–10 экранов) | 18–30 дней |
Стоимость рассчитывается после анализа объёма и требований к документации. Если нужен переход от концепта сразу к верстке в Unity UI Toolkit или UMG — обсуждается как единый проект.





