Создание концепт-графики интерфейсов для видеоигр

Игрок бросает игру в первые минуты, если стартовый экран не отвечает на его вопросы. Мы разрабатываем концепт-арт интерфейсов под задачу проекта: от логики экранов до финального визуального решения — под ключ, с понятными этапами и согласованиями. Согласованный концепт сокращает количество правок на этапе сборки в разы.

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • Разработка игры для компании Mortal Motors
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1646
  • Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1124
  • Разработка игры для компании Second term
    Разработка игры для компании Second term
    752
  • 3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    837
  • Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    385

Концепт-арт интерфейсов: почему игроки уходят после первого экрана

Игрок скачивает проект, ждёт сильного впечатления — и упирается в первый экран. Кнопки разбросаны, обучение непонятно, меню выглядит чужеродно. На этих минутах уходит значительная часть новичков, так и не увидев то, что вы вложили в игровой процесс.

Отток новых игроков часто начинается не в игре, а до неё — на стартовом экране и в меню. Графика интерфейса игры — это первое, что видит человек, и она либо ведёт его за руку, либо ставит барьер. Дизайн игрового меню формирует ожидание качества раньше, чем игрок сделает первый шаг, — по нему он и решает, стоит ли оставаться.

Концепт-арт интерфейсов снимает эти риски на этапе разработки, а не после релиза. Мы проверяем, понятен ли путь нового игрока к главному действию, читаются ли элементы на разных экранах, не теряется ли смысл кнопок при первом взгляде. Слабый первый экран превращается в понятный и управляемый — без переделок под конец проекта и споров на финальной сборке.

Мы это закрываем: от первого наброска до согласованного набора экранов, которые удерживают игрока с первой минуты. За плечами нашей команды — игровые проекты разных жанров, и в каждом мы опираемся на поведение реальной аудитории, а не на вкус разработчика. Расскажите о своей игре и том, кого вы ждёте в ней, — вернёмся с оценкой и планом работ по интерфейсам.

Что получает студия, когда интерфейс продуман заранее

Цельный образ проекта — первая и самая заметная выгода. Когда облик меню, экранов и подсказок проектируется вместе с концепт-артом, игрок с первых минут видит единый мир, а не набор разнородных окон. Из этого складывается ощущение качества: за таким проектом следят, ему доверяют, о нём рассказывают друзьям.

Второй результат — узнаваемость игрового бренда. Повторяющиеся элементы интерфейса, манера значков и рамок, единая подача текста работают как визитная карточка: игрок узнаёт вашу игру по одному экрану — в подборке, в записи прохождения или в магазине приложений. Такой образ живёт дольше одной игры и переносится в продолжения и рекламные материалы.

Третье — понятный путь игрока. Продуманная концепт-графика интерфейсов заранее отвечает, куда нажать и что произойдёт: где старт, где настройки, где покупка, где подсказка. Чем меньше игрок думает о кнопках, тем больше он играет — и тем выше удержание на первых сессиях, где обычно и теряется основная часть аудитории.

Четвёртое и самое ценное для студии — меньше переделок. Решения по композиции и логике экранов принимаются на этапе набросков, когда правка занимает часы, а не недели. Арт-отдел и разработка идут по одному согласованному направлению, релиз проходит спокойнее, а спорные вопросы закрываются до того, как превратиться в аврал.

Форматы концепт-арта интерфейсов под задачу проекта

Стилистика интерфейса решает, разберётся ли игрок в игре в первые минуты и останется ли он в ней дальше. Мы делаем концепт-арт интерфейсов в разных объёмах — от нескольких ключевых экранов до полной библиотеки на весь проект. Формат подбираем под масштаб задачи: чем длиннее производство, тем важнее, чтобы новые экраны собирались по готовым правилам, а не рисовались заново.

Какой формат под какую задачу

Формат Для кого подходит Что даёт заказчику
Комплект экранов для мобильной игры Небольшая команда, скорый запуск Игрок осваивает меню без подсказок, меньше оттока на старте
Библиотека компонентов и правил Крупный проект с долгим производством Единая стилистика интерфейса, новые экраны добавляются без художника
Стилевые поиски, 2–3 направления Прототип, этап выбора визуального языка Решение по стилю принимается до вложений в производство
Ключевые игровые экраны Продуктовая команда, работа над метриками Понятные магазин, прогрессия и боевой интерфейс — выше конверсия и возвраты
Адаптация под устройства Подготовка к запуску и выпуску на новых площадках Интерфейс выглядит предсказуемо на телефоне, планшете и большом экране

Начать можно с того формата, который закрывает ближайшую задачу, — остальное добавляется по ходу проекта, без переделки уже принятого стиля.

Как проходит работа над концепт-графикой: этапы проекта

Проект разбит на понятные этапы с точками контроля: на каждом вы видите, что сделано, согласуете результат и только потом двигаемся дальше. Так концепт-арт интерфейсов не превращается в долгую переписку, а команда не рисует «в стол» то, что потом придётся переделывать.

Этапы разработки концепт-арта

  1. Бриф и разбор задачи. Обсуждаем жанр, аудиторию, платформы и настроение игры. Фиксируем, какие экраны и состояния интерфейса нужны в первую очередь — от главного меню до боевого экрана.
  2. План и референсы. Собираем визуальное направление: настроение, цвет, стилистика, примеры, которые нравятся вам и вашим игрокам. Согласуем объём работ и порядок отрисовки экранов.
  3. Согласование концепт-графики. Показываем первые эскизы и ключевые элементы. Здесь лучше всего ловить расхождения во вкусах — менять направление на этом этапе быстро и без переделок.
  4. Отрисовка и правки в концепт-арте. Готовим чистовые концепты экранов, иконок, состояний кнопок и подсказок. Правки вносим по вашему списку пожеланий, сохраняя единый стиль всех элементов.
  5. Приёмка. Сверяем результат с брифом: все ли экраны на месте, читается ли интерфейс, понятен ли он новому игроку. Вы принимаете работу или возвращаем на доработку.
  6. Передача макетов. Отдаём концепты в структурированном виде, удобном для художников и разработчиков, — с пояснениями по цветам, размерам и поведению элементов.
  7. Поддержка после сдачи. Остаёмся на связи: помогаем, когда команда начинает собирать интерфейс в игре, и дорисовываем появившиеся экраны в том же стиле.

Такой порядок экономит время вашей команды: вы подключаетесь в четырёх коротких точках контроля вместо бесконечных уточнений по ходу.

Что войдёт в поставку и что с этим делать дальше

Концепт-арт интерфейсов — это не набор картинок «на посмотреть», а рабочий комплект, с которым команда сразу начинает собирать игру. Поэтому в поставку входит не только визуал, но и всё, что нужно, чтобы применить его без нас.

  • Концепты ключевых экранов: главное меню, игровой экран, магазин, настройки — в нескольких вариантах, чтобы было из чего выбрать.
  • Состояния элементов: обычное, нажатое, недоступное, ожидание — команда не застревает на мелочах во время сборки.
  • Макеты под разные пропорции экранов, чтобы интерфейс не разъезжался на мониторах, планшетах и телефонах.
  • Файлы интерфейса в редактируемом виде: слои, элементы, шрифтовые пары — правки вносятся за минуты, без перерисовки с нуля.
  • Гайд по стилю: правила цвета, шрифтов, отступов и иконок — по нему любой новый экран рисуется в едином ключе.
  • Схема сборки: размеры, расстояния, поведение при наведении и нажатии — разработчику не нужно угадывать по картинке.
  • Презентация решения: что и почему сделано именно так, — её можно показать руководству, издателю или инвесторам.
  • Поддержка после сдачи: месяц на вопросы команды и правки по ходу сборки.

Дальше комплектом пользуются две стороны: художники берут визуал и гайд, разработчики — файлы интерфейса и схему сборки. Если игра растёт и появляются новые экраны, мы помогаем встроить их в тот же стиль, чтобы интерфейс не рассыпался на части.

Кейс: интерфейс, который удержал игроков в первые минуты

Заказчик — небольшая студия с проектом Nebula Raiders — пришёл с рабочей игрой: механики нравились тестовой группе, но живая аудитория уходила, не дойдя до сути. Игроки терялись на первых экранах, не понимали, куда нажимать и зачем, и закрывали приложение раньше, чем игра успевала их зацепить. Задача звучала не как «нарисуйте красивее», а как «верните людям понятный путь от запуска до первого результата».

Что показал разбор первых минут

Мы разложили старт игры на действия игрока и увидели: главные кнопки спорили за внимание, обучение объясняло правила текстом, а подсказки появлялись позже, чем человек успевал растеряться. Концепт-арт интерфейсов перестал быть украшением и стал навигацией — мы перестроили иерархию экранов, вынесли ключевое действие в центр внимания и заменили текстовые пояснения визуальными подсказками.

Результаты редизайна

Метрики удержания сдвинулись уже на следующем тесте: доля игроков, доходящих до конца обучения, выросла почти вдвое, а удержание первого дня прибавило около трети. Сессия на старте стала длиннее — люди не бросали игру на первых экранах, а добирались до первого результата и возвращались за следующим. Заказчик продлил работу, и мы оформили остальные разделы в той же логике.

Студия получила интерфейс, который не нужно объяснять: новый игрок разбирается сам, а команда тратит меньше сил на поддержку и ответы. Оформление осталось узнаваемым, но теперь оно работает на удержание, а не спорит с ним.

Как выбрать стиль интерфейса под жанр и аудиторию игры?

Выбор стиля интерфейса начинается не со вкусов, а с жанра и аудитории. Жанр задаёт темп: в динамичных сценах игрок должен считывать подсказку мгновенно, а в спокойных, исследовательских — интерфейс может раскрываться постепенно и не мешать погружению. Если стиль спорит с ритмом игры, игрок устаёт, даже когда всё нарисовано красиво.

Аудитория игры уточняет детали. Возраст, опыт и привычное устройство подсказывают размер элементов, контраст и плотность информации: новичку нужны понятные подсказки, опытному игроку — компактные панели без лишних пояснений. Один и тот же жанр для разных аудиторий выглядит и работает по-разному, и это нормально.

Проверка направления — обязательный шаг до отрисовки финального комплекта. Мы готовим несколько стилевых вариантов и смотрим на них глазами игрока: где быстрее находится нужная кнопка, какой вариант не отвлекает от происходящего, какой хочется запомнить. Так решение опирается на реакцию людей, а не на спор во вкусах.

Отдельно следим за тем, чтобы не уйти в чужой стиль. Референсы разбираем как источник приёмов, но собираем собственную визуальную систему под конкретную игру: иначе проект начинают узнавать по чужой игре, а не по своей. Целостность здесь важнее модной картинки.

Опишите задачу — жанр, аудиторию, устройства — и мы вернёмся с оценкой и планом работ по концепт-арту интерфейсов.

Частые сомнения заказчиков перед стартом проекта

Ни один заказчик не хочет в середине проекта узнать, что сроки сдвинулись, а исходники остались у подрядчика. Поэтому такие точки мы проговариваем заранее — до старта работ. Ниже — сомнения, которые звучат чаще всего.

Как устроены сроки разработки?

Работа идёт короткими этапами: сначала согласуем состав экранов и логику навигации, затем показываем первый концепт-арт, потом доводим его до финального вида. На каждом этапе вы видите результат и влияете на него, а не ждёте «премьеры» в самом конце. Срок зависит от объёма — число экранов и состояний фиксируем в плане.

Что с правками и доработками после сдачи?

Правки внутри согласованного объёма входят в работу — мы не считаем их отдельной услугой. Если после сдачи понадобится расширение — новые экраны, дополнительные состояния, обновлённая стилистика, — берём это отдельной задачей с понятной оценкой. Искать новую команду и заново объяснять логику продукта не придётся.

Кому принадлежат исходники?

Все исходные файлы передаём вам: макеты, разложенные по слоям, палитры, шрифты и элементы интерфейса в редактируемом виде. Ваш дизайнер сможет продолжить работу без нас — проект не остаётся в заложниках. Передача входит в сдачу и отдельно не оплачивается.

Какие гарантии по проекту?

В договоре фиксируем объём, сроки и порядок приёмки. Если результат расходится с согласованным брифом — дорабатываем за свой счёт, пока не приведём его в соответствие. После сдачи остаёмся на связи: отвечаем на вопросы команды и помогаем, когда продукт начнёт развиваться.

Обсудим задачу и вернёмся с оценкой и планом

Опишите задачу — и мы вернёмся с оценкой и планом работ, а не с общими словами. Достаточно короткого рассказа: какая игра, для какой аудитории, какие экраны интерфейса нужно нарисовать и к какому сроку вы хотите увидеть прототип. Этого хватает, чтобы понять объём и предложить решение.

Что вы получите после обращения:

  • Разбор задачи: уточним, нужен ли концепт-арт интерфейсов для одного экрана, набора меню или всей игровой оболочки целиком.
  • Оценка проекта: сроки, состав работ и условия — в одном документе, без доплат по ходу дела.
  • План работ: этапы от первых эскизов до финального комплекта макетов, с точками, где вы смотрите результат.
  • Команда: дизайнеры, которые уже рисовали интерфейсы для игровых проектов, и арт-директор на связи.
  • Промежуточные показы: стиль вы видите на раннем этапе и правите, пока это стоит минимум времени.
  • Комплект для разработки: макеты, состояния кнопок, иконки и правила, по которым ваши программисты соберут интерфейс без домыслов.
  • Поддержка после сдачи: доработка экранов, когда в игре появляются новые механики и разделы.

Заявка на концепт-арт интерфейсов — это первый шаг, после которого у вас на руках понятный план: что делаем, в каком порядке и когда увидим первый результат. Расскажите про проект в двух-трёх предложениях — вернёмся с оценкой, сроками и предложением по составу команды.