Услуги по 3D-моделированию для игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 13 из 13 услугВсе 242 услуг
Сложная
от 1 недели до 1 месяца
Средняя
от 3 рабочих дней до 2 недель
Средняя
от 1 рабочего дня до 1 недели
Средняя
от 4 часов до 3 рабочих дней
Средняя
от 4 часов до 2 рабочих дней
Средняя
от 3 рабочих дней до 1 месяца
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

3D-моделирование для игр

Представьте ситуацию: художник сдаёт персонажа с 120 000 полигонов, мотивируя это тем, что «так выглядит лучше». На PC это ещё пройдёт, но на мобильном устройстве сцена из десяти таких персонажей уронит частоту кадров до неиграбельных значений. Проблема не в художнике — проблема в отсутствии чётко прописанного полигонального бюджета и понимания того, зачем вообще нужна разница между high-poly и low-poly моделью.

3D-моделирование для игр — это не просто «сделать красиво». Это работа в жёстких технических ограничениях, где каждое решение имеет прямое следствие в рантайме.

Общий пайплайн

Стандартный пайплайн выглядит так:

  1. Концепт / референсы — прежде чем открывать ZBrush, нужно понимать силуэт, читаемость и целевую платформу.
  2. High-poly sculpt — детальная скульптурная модель без ограничений по полигонам. Делается в ZBrush или Blender (Sculpt Mode).
  3. Low-poly retopology — чистая игровая сетка поверх high-poly, вручную или полуавтоматически.
  4. UV-развёртка — подготовка координат для текстур.
  5. Baking — перенос детализации с high-poly на карты (normal map, AO, curvature и т.д.).
  6. Передача в движок — импорт в Unity или Unreal с настройкой LOD-цепочки.

Каждый этап влияет на следующий. Плохая ретопология сломает скиннинг. Криво нарезанные UV дадут артефакты при запекании. Этапы нельзя менять местами.

Полигональные бюджеты: мобайл vs PC vs VR

Это тот аспект, который чаще всего игнорируется на старте проекта — и именно он потом стоит переделок.

Мобильные платформы (iOS / Android)

Мобайл — самая жёсткая среда. Ориентиры для персонажей:

Тип персонажа Полигоны (триангулированные)
Главный герой (крупный план) 3 000 – 8 000
NPC второго плана 1 000 – 3 000
Массовка, враги вдали 300 – 800

Для окружения (один пропс):

Объект Полигоны
Крупный интерактивный (сундук, дверь) 500 – 1 500
Средний декоративный 100 – 400
Мелкий (камень, ветка) 20 – 80

Критичнее самого полигонажа — количество draw calls и батчинг. Модель на 200 треугольников с отдельным материалом может быть дороже модели на 2 000 треугольников, которая батчится со всей сценой.

PC / Console

Здесь бюджеты мягче, но не безграничны:

  • Главный персонаж в шутере от первого лица: 15 000 – 60 000 полигонов (модель противника, которую игрок видит постоянно).
  • Персонаж в RPG от третьего лица: 8 000 – 25 000.
  • Транспортное средство в гонке: 30 000 – 80 000 (много мелких деталей, LOD обязателен).

Ключевой инструмент — LOD (Level of Detail). В Unity это LOD Group, в Unreal — автоматический HLOD + ручные LOD-уровни в Static Mesh Editor. Правило: LOD0 → LOD1 должен терять ~50-60% полигонов, LOD1 → LOD2 ещё ~50%.

VR

VR — отдельная история. Рендер идёт для двух глаз, целевой фреймрейт 90 fps (Quest) или 120 fps (PSVR2). Любой фризен ощущается физически — у игрока кружится голова.

Бюджет персонажа в VR: 4 000 – 12 000 (зависит от количества NPC в сцене одновременно). Окружение должно быть агрессивно оптимизировано: occluder culling, портальная система или кластерный рендеринг — без этого сцена не потянет нужный fps.

Ретопология: почему это не «технический мусор», а художественная задача

Ретопология — это создание чистой полигональной сетки поверх sculpt-модели. Многие воспринимают её как скучный технический этап, который можно ускорить авторетопологией (ZRemesher в ZBrush, Instant Meshes, функция Auto Retopology в Maya). Это ошибка.

Авторетопология даёт плохой результат в трёх ключевых зонах:

  1. Суставы — колени, локти, запястья. Там нужны ровные кольца эджлупов, перпендикулярные оси вращения. Авторетопология ломает их хаотичными диагоналями, и при анимации сустав "схлопывается" некрасиво.
  2. Лицо — вокруг рта и глаз нужны concentric loops, которые следуют мышечной структуре. Это обязательное условие для корректной мимической анимации через blend shapes / morph targets.
  3. Силуэтные рёбра — плечи, грудь, крупные формы. Здесь нужно сознательно распределить полигоны так, чтобы силуэт читался даже на LOD2.

Инструментарий для ручной ретопологии:

  • Maya — Quad Draw tool, один из лучших в индустрии. Позволяет рисовать полигоны прямо по поверхности high-poly.
  • Blender — BSurfaces addon + Shrinkwrap modifier. Чуть менее удобно, чем Quad Draw, но вполне рабочий стек.
  • 3ds Max — Graphite Modeling Tools (вкладка Modeling на ribbon). Медленнее, чем Maya, но знакомо тем, кто исторически работает в максе.
  • ZBrush — ZRemesher с ручными guide curves. Хорошо работает для органики, хуже — для hard surface.

Плотность сетки должна распределяться неравномерно: лицо и кисти рук — больше полигонов, спина и низ ног — меньше. Это не произвол; это следствие того, где камера проводит больше времени.

UV-развёртка и запекание

UV — ещё один этап, который часто недооценивают. Несколько правил:

Текселная плотность (texel density) должна быть одинаковой по всему персонажу. Если у сапога текселная плотность в два раза выше, чем у лица — текстура будет выглядеть непоследовательно. В Maya для этого есть UV Toolkit с нормализацией, в Blender — аддон TexTools.

UDIM (U-Dimension) — технология, при которой несколько UV-тайлов объединяются в один объект. Это позволяет использовать текстуры 4K–8K без ограничений одного UV-пространства. Применяется для персонажей с высокими требованиями к детализации — cinematic-игры, hero assets. В pipeline это означает Substance Painter с UDIM-режимом и отдельный экспорт каждого тайла.

Запекание (baking) — перенос деталей высокополигональной модели на карты для low-poly. Инструменты:

  • Marmoset Toolbag — отраслевой стандарт для качественного запекания. Cage-based baking с тонкой настройкой, удобная визуализация ошибок. Результат clean с первого раза, если правильно настроить cage.
  • xNormal — бесплатный, проверенный временем. Менее удобный интерфейс, но даёт стабильный результат и поддерживает батч-запекание для большого числа объектов.
  • Substance Painter — встроенный baker. Удобен для быстрого результата прямо внутри рабочего процесса текстурирования, но менее гибкий, чем Marmoset.
  • Blender — Cycles baker. Медленнее и требует настройки, но бесплатен и интегрирован в общий пайплайн.

Типичный набор запекаемых карт: Normal Map, Ambient Occlusion, Curvature, Thickness, Position, World Space Normal. Curvature и Thickness — генераторные маски в Substance Painter, они автоматически выделяют выпуклости и вогнутости модели для процедурного текстурирования.

Hard Surface vs. органика

Это разные дисциплины с разным инструментарием.

Hard surface (оружие, транспорт, броня, техника):

  • Скульпт в ZBrush с использованием ZModeler brush и бevel-инструментов.
  • Альтернатива — моделирование напрямую в Maya или 3ds Max с subdivision + bevel. Для механических форм часто быстрее, чем скульпт.
  • Фаски (bevels) обязательны — без них запечённый normal map даст артефакты на острых углах.

Органика (персонажи, существа, растительность):

  • ZBrush — основной инструмент. DynaMesh для грубого объёма, ZRemesher для чистовой subdivide-сетки, детализация через стандартные и VDM-браши.
  • Для одежды — Marvelous Designer: симуляция ткани, которую потом ретопологируют под игровой пайплайн.

Что мы делаем в рамках услуги

  • High-poly sculpt в ZBrush / Blender под заданный концепт или референс.
  • Ручная ретопология с соблюдением топологических требований для анимации.
  • UV-развёртка с нормализованной текселной плотностью (опционально — UDIM для hero assets).
  • Запекание в Marmoset Toolbag или xNormal.
  • Настройка LOD-цепочки под целевую платформу.
  • Передача ассетов в Unity / Unreal с проверкой в движке.