Услуги по созданию звука и музыки для игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 2 из 2 услугВсе 242 услуг
Сложная
от 3 рабочих дней до 1 месяца
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Звук и музыка

Разработчик добавил звук в проект за неделю до релиза: взял библиотеку бесплатных SFX, расставил AudioSource по сцене, настроил фоновую музыку через один AudioSource на камере. Запускаешь игру — и сразу слышишь проблемы: все звуки одинаковой громкости, выстрел из снайперки звучит так же громко в соседней комнате, как и в упор, а музыка резко обрывается при смене сцены.

Звук в играх — это не набор файлов .wav. Это система, которая работает в реальном времени, реагирует на состояние игры и создаёт у игрока ощущение пространства и достоверности.

Инструменты: Unity Audio Mixer, FMOD, Wwise

Выбор аудиосистемы определяет возможности на весь проект.

Unity Audio Mixer — встроенное решение. Достаточно для простых проектов: позволяет группировать звуки, применять эффекты (реверб, компрессор, EQ), управлять громкостью через код. Интеграция нулевая — работает из коробки. Ограничение: нет событийной модели, нет адаптивной музыки, нет нормального инструмента для дизайнера звука без доступа к Unity Editor.

FMOD Studio — профессиональный инструмент с отдельным редактором. Звуковой дизайнер работает в FMOD независимо от разработчиков. Поддерживает события, параметры, адаптивную музыку, 3D-звук с полным контролем. Интеграция через официальный плагин для Unity и Unreal. Для большинства AA- и indie-проектов среднего масштаба — оптимальный выбор.

Wwise — промышленный стандарт уровня AAA. Более мощный и более сложный, чем FMOD. Используется в крупных студиях, где над звуком работает отдельная команда из 5+ человек. Для небольших команд чаще всего избыточен.

Глубже: пространственный звук и 3D Audio

Пространственный звук — то, что отличает «звук в игре» от «звук в игровой вселенной». Когда игрок слышит шаги за спиной и поворачивается в правильном направлении — это не случайность, это результат корректной настройки.

Базовая настройка AudioSource в Unity

Каждый AudioSource с включённым 3D Sound Settings работает как точечный источник в пространстве. Ключевые параметры:

  • Spatial Blend: 0 — полностью 2D (UI-звуки, музыка), 1 — полностью 3D (игровые объекты)
  • Min Distance: расстояние, до которого звук максимальной громкости. Для выстрела из пистолета — 2–5 м, для взрыва — 20–50 м
  • Max Distance: расстояние полного затихания
  • Volume Rolloff: Linear проще предсказать, Logarithmic ближе к реальному поведению звука в физическом пространстве

Типичная ошибка: оставить значения по умолчанию (Min Distance: 1, Max Distance: 500) для всех источников. В результате тихий шелест листьев слышен через всю карту, а взрыв затихает в двух шагах.

Audio Spatializer

Стандартный Unity-аудио вычисляет позиционирование через панорамирование (panning) — звук звучит левее или правее в зависимости от угла. Это плоская модель.

Audio Spatializer добавляет HRTF (Head-Related Transfer Function) — математическую модель того, как ухо воспринимает звук из разных точек пространства, включая высоту. Результат: звук сверху звучит иначе, чем сбоку или снизу.

Для VR-проектов Spatializer — не опция, а обязательный элемент: без него иллюзия присутствия разрушается. Для обычных 3D-игр даёт заметное улучшение восприятия при минимальных затратах.

В Unity подключается через Audio > Spatializer Plugin в Project Settings. Microsoft, Oculus и Resonance Audio (Google) предоставляют свои реализации.

Реверберация и акустика помещений

Разные пространства должны звучать по-разному: пещера отличается от коридора, открытая улица — от комнаты с коврами. Для этого используются Audio Reverb Zones в Unity или зоны реверберации в FMOD.

Правильный подход — не один реверб на всю сцену, а зонирование. Игрок входит в пещеру — плавный кроссфейд к реверберации с долгим затуханием. Выходит на улицу — переход к короткому открытому пространству.

В FMOD это реализуется через Snapshot систему: каждый аудио-снимок хранит набор параметров микса, переходы между ними — кроссфейд с заданным временем.

Глубже: адаптивная музыка

Линейная фоновая музыка — самое слабое решение. Игрок слышит одну и ту же тему исследования во время боя. Или музыка резко обрывается при смерти персонажа.

Адаптивная музыка меняется в реальном времени в зависимости от состояния игры. Два основных подхода:

Горизонтальная синхронизация (Horizontal Re-sequencing)

Разные музыкальные сегменты воспроизводятся последовательно в зависимости от состояния. Сегмент исследования → переход → боевая тема → переход → победный акцент. Переходы записываются заранее и обеспечивают плавность.

В FMOD это реализуется через Transition Region и Timeline Markers. Разработчик вызывает eventInstance.setParameterByName("CombatIntensity", 1.0f) — FMOD находит ближайший маркер перехода и переключает сегмент без разрыва.

Вертикальное наслоение (Vertical Layering)

Одна и та же тема, но с добавлением или снятием слоёв. В спокойной игре — только пианино и струнные. Начинается напряжение — добавляются перкуссия и духовые. Полный бой — все слои активны.

// Пример управления интенсивностью через FMOD
[SerializeField] private string _combatParameter = "CombatIntensity";
private FMOD.Studio.EventInstance _musicEvent;

public void SetCombatIntensity(float value) {
    // 0.0 = спокойно, 1.0 = полный бой
    _musicEvent.setParameterByName(_combatParameter, value);
}

Вертикальное наслоение требует больше работы от композитора (все слои должны быть гармонично совместимы), но даёт плавные переходы без слышимых швов.

SFX и управление через Audio Mixer

Все звуковые эффекты группируются в иерархии Unity Audio Mixer или FMOD-шины:

Master
├── Music          — фоновая музыка
├── SFX
│   ├── Combat     — выстрелы, взрывы
│   ├── Ambient    — окружение, природа
│   ├── Footsteps  — шаги персонажей
│   └── UI         — интерфейсные звуки
└── Voice          — диалоги, реплики

Такая структура позволяет:

  • Глобально регулировать громкость каждой категории из настроек игры
  • Применять разные эффекты обработки (компрессор на Music, lowpass-фильтр на SFX при паузе)
  • Дакинг (автоматическое снижение громкости музыки во время диалогов через Side-Chain компрессор)

Что входит в услугу

  • Выбор и настройка аудиосистемы: Unity Audio Mixer, FMOD, Wwise — в зависимости от масштаба проекта
  • Проектирование иерархии групп и шин
  • Настройка 3D-звука: параметры затухания, Spatializer, зоны реверберации
  • Реализация адаптивной музыки (горизонтальная или вертикальная модель)
  • Интеграция готовых SFX и музыкальных треков в движок
  • Аудит существующей аудиосистемы: диагностика проблем с производительностью и качеством