Отрисовка концептов окружения для 3D-моделирования

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Отрисовка концептов окружения для 3D-моделирования
Средняя
~5 рабочих дней
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Отрисовка концептов окружения для 3D-моделирования

Концепт окружения для 3D-моделирования — это не то же самое, что environment art для портфолио или иллюстрация для презентации. Это технический документ с визуальным компонентом. Его задача — дать 3D-художнику достаточно информации, чтобы он мог строить геометрию без вопросов к арт-директору.

Когда концепт не решает эту задачу, начинается серия уточнений в Slack, потом переделок, потом «давайте сделаем иначе» уже на готовой модели. Стоимость переделки готовой 3D-модели — это несколько дней работы. Стоимость правки концепта на раннем этапе — несколько часов.

Что нужно 3D-художнику, чего обычно нет в concept art

Перспективный рендер — это настроение. Для 3D нужны размеры.

Без точных габаритов моделлер угадывает: насколько высок этот портал? Насколько толсты стены? Какой радиус у этой колонны? Угадывание приводит к тому, что пространство в 3D не совпадает с концептом — не по деталям, а по ощущению. Концепт выглядел монументально, а 3D-версия — нет. Потому что художник угадал высоту потолка на 2 метра ниже.

Второй момент — конструктивная читаемость. Концепт-художник рисует поверхности, 3D-художник строит геометрию. Декоративный элемент на концепте — это просто форма. В 3D это отдельный меш, или бейк-информация на flat surface, или displaced geometry. Без понимания конструкции художник принимает неправильные решения о топологии.

Как делается концепт под 3D-производство

Первый шаг — блокинг в Blender. Это не опциональная часть, а обязательная для сложных пространств. Примитивами задаются габариты всех значимых элементов: стены, пол, потолок, основные prop'ы. Блокинг не текстурируется, не освещается детально — это просто объёмная схема. Из неё делается camera render в нескольких точках, который становится основой для рисования. Это гарантирует перспективную точность.

Ortho views. Для архитектурных элементов — фронтальная и боковая ортогональные проекции с размерной сеткой. Конкретные числа: «высота арки 4.5м, ширина 2.2м, толщина стены 0.8м». Это не сложно добавить к концепту, но это принципиально меняет его производственную ценность.

Constriction notes. Пометки прямо на концепте: «этот элемент — отдельный меш», «этот паттерн — repeating texture tile», «здесь — alpha-cutout, не geometry», «эта поверхность baked detail, не real geo». Это позволяет моделлеру сразу принять правильные технические решения.

Material ID breakdown. Цветовая карта материальных зон: разные цвета для разных материалов. Моделлеру не нужно угадывать, где заканчивается камень и начинается металл.

Prop list с приоритетами. Перечень всех объектов в сцене: hero props (уникальные, высокий detail), modular elements (повторяются, средний detail), filler props (используются многократно, можно упростить). Это напрямую влияет на распределение бюджета полигонов и трудозатрат.

Реальный пример: для dungeon-уровня fantasy RPG концепт включал перспективный рендер + блокинг-схему сверху с grid 1м × 1м + ortho-виды ключевых архитектурных элементов (4 типа колонн, 2 типа арок, дверной проём) + material ID map + prop list с разбивкой на hero/modular/filler. 3D-художник сделал грейбокс уровня за один день без единого уточняющего вопроса. Это нормальная работа нормального концепта.

Что рисуется в Blender, что в Photoshop

Blender: блокинг, проверка масштаба и пространственного решения, ortho-renders для размерных схем. Photoshop: финальный рендер поверх блокинга, детализация поверхностей и декора, lighting pass, color grading под нужное настроение. Procreate — для быстрых итераций и корректировок на планшете.

Сроки

Тип объекта Состав документации Сроки
Один hero prop / элемент Ortho + perspective + material ID 2–4 дня
Небольшое помещение Блокинг + 2 вида + prop list 5–9 дней
Игровой уровень / зона Полный пакет для 3D-команды 12–22 дня
Крупная локация с несколькими зонами Несколько пакетов + overarch. схема 4–8 недель

Стоимость рассчитывается после анализа состава и уровня детализации, который нужен под конкретный пайплайн 3D-команды.