Мы создаем концепты окружения для 3D-моделирования, которые полностью готовы к передаче в производство. В отличие от обычного concept art, наша работа — это технический документ с визуальным компонентом. Он содержит точные габариты, конструктивные схемы, материальный разбор и приоритеты пропов. Такой подход позволяет 3D-художникам сразу строить геометрию без уточняющих вопросов к арт-директору.
Отметим: когда концепт не решает эту задачу, начинается серия уточнений в Slack, потом переделок, потом «давайте сделаем иначе» уже на готовой модели. Стоимость переделки готовой 3D-модели — это несколько дней работы. Стоимость правки концепта на раннем этапе — несколько часов. Мы исключаем такие ситуации благодаря структурированному подходу. Наш опыт показывает, что правильно подготовленный концепт сокращает время 3D-моделирования на 20–30% согласно отраслевым стандартам. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить ваш проект.
Что нужно 3D-художнику, чего обычно нет в concept art
Перспективный рендер — это настроение. Для 3D нужны размеры.
Моделлер вынужден угадывать габариты: высоту портала, толщину стен, радиус колонны. Это приводит к несоответствию масштаба в 3D и потере ощущения монументальности, заложенной в концепте.
Второй момент — конструктивная читаемость. Концепт-художник рисует поверхности, 3D-художник строит геометрию. Декоративный элемент на концепте — это просто форма. В 3D это отдельный меш, или бейк-информация на flat surface, или displaced geometry. Без понимания конструкции художник принимает неправильные решения о топологии.
Как делается концепт под 3D-производство
Блокинг в Blender позволяет быстрее выявить проблемы масштаба и перспективы, чем рисование от руки — разница в скорости итераций может достигать 5 раз.
Первый шаг — блокинг в Blender. Это не опциональная часть, а обязательная для сложных пространств. Примитивами задаются габариты всех значимых элементов: стены, пол, потолок, основные prop'ы. Блокинг не текстурируется, не освещается детально — это просто объёмная схема. Из неё делается camera render в нескольких точках, который становится основой для рисования. Это гарантирует перспективную точность.
Ortho views. Для архитектурных элементов — фронтальная и боковая ортогональные проекции с размерной сеткой. Конкретные числа: «высота арки 4.5м, ширина 2.2м, толщина стены 0.8м». Это не сложно добавить к концепту, но это принципиально меняет его производственную ценность.
Constriction notes. Пометки прямо на концепте: «этот элемент — отдельный меш», «этот паттерн — repeating texture tile», «здесь — alpha-cutout, не geometry», «эта поверхность baked detail, не real geo». Это позволяет моделлеру сразу принять правильные технические решения.
Material ID breakdown. Цветовая карта материальных зон: разные цвета для разных материалов. Моделлеру не нужно угадывать, где заканчивается камень и начинается металл.
Prop list с приоритетами. Перечень всех объектов в сцене: hero props (уникальные, высокий detail), modular elements (повторяются, средний detail), filler props (используются многократно, можно упростить). Это напрямую влияет на распределение бюджета полигонов и трудозатрат.
Реальный пример: для dungeon-уровня fantasy RPG концепт включал перспективный рендер + блокинг-схему сверху с grid 1м × 1м + ortho-виды ключевых архитектурных элементов (4 типа колонн, 2 типа арок, дверной проём) + material ID map + prop list с разбивкой на hero/modular/filler. 3D-художник сделал грейбокс уровня за один день без единого уточняющего вопроса. Это нормальная работа нормального концепта.
Что входит в работу
В пакет концепта окружения входит:
- Ortho-виды с размерной сеткой для всех ключевых элементов.
- Material ID breakdown (цветовая карта материалов).
- Constriction notes — технические пометки о способе реализации.
- Prop list с приоритетами (hero / modular / filler).
- Блокинг-схема сверху с grid.
- Исходный Blend-файл с блокингом.
- Финализированный рендер в заданном разрешении.
Дополнительно можем предоставить документацию по повторному использованию ассетов, рекомендации по текстурированию и обучение для 3D-команды.
Как мы создаем концепт: пошаговый процесс
- Анализ требований. Изучаем техническое задание, определяем состав сцены и уровень детализации.
- Блокинг в Blender. Создаем объёмную схему, проверяем масштабы, делаем ortho-рендеры.
- Итерации. Согласовываем блокинг с арт-директором, корректируем.
- Финализация. Рисуем финальный рендер поверх блокинга в Photoshop/Procreate, добавляем material ID и пометки.
- Передача. Пакуем все файлы в структурированном виде с README.
Сравнение подходов к концепту
| Параметр | Традиционный concept art | Концепт под 3D-производство |
|---|---|---|
| Точность размеров | Отсутствует | Есть ortho-виды с размерной сеткой |
| Конструктивная информация | Нет | Constriction notes |
| Material breakdown | Нет | Material ID map |
| Время адаптации для 3D | 2-3 дня уточнений | 0-1 час (сразу после концепта) |
| Риск переделок | Высокий | Низкий |
Сроки
| Тип объекта | Состав документации | Сроки |
|---|---|---|
| Один hero prop / элемент | Ortho + perspective + material ID | 2–4 дня |
| Небольшое помещение | Блокинг + 2 вида + prop list | 5–9 дней |
| Игровой уровень / зона | Полный пакет для 3D-команды | 12–22 дня |
| Крупная локация с несколькими зонами | Несколько пакетов + overarch. схема | 4–8 недель |
Стоимость рассчитывается после анализа состава и уровня детализации, который нужен под конкретный пайплайн 3D-команды. Свяжитесь с нами для оценки вашего проекта — мы подготовим предложение под ключ. Закажите концепт под ваш проект — и 3D-художники начнут работать без лишних согласований.
Реальный кейс
Для dungeon-уровня fantasy RPG концепт включал все элементы из нашего стандартного пакета. 3D-художник сделал грейбокс уровня за один день без единого уточняющего вопроса. Это демонстрирует эффективность структурированного подхода.Мы работаем в геймдеве более 10 лет, выполнили более 50 проектов по концептам окружений для игр различного жанра.






