UX-прототипирование интерфейсов для игр: как избежать дорогих правок

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.
Показано 1 из 1Все 242 услуг
UX-прототипирование интерфейсов для игр: как избежать дорогих правок
Средний
от 3 дней до 2 недель
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1463
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    983
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    607
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    677
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    35

Проектирование UX-прототипов интерфейсов для игр

Мы проектируем UX-прототипы игровых интерфейсов, которые учитывают специфику геймплея: читаемость в движении, быструю навигацию и минимум когнитивного барьера. Игровой UI отличается от мобильных приложений и сайтов — пользователь держит геймпад или видит интерфейс краем глаза, поэтому правила проектирования другие. Мы начинали как геймдев-инженеры, и наш опыт 7+ лет в индустрии позволяет находить узкие места ещё на stage wireframe. За это время мы реализовали более 20 проектов — от инди-RPG до мультиплатформенных экшенов, и гарантируем, что прототип сокращает время вёрстки на 40%.

«Плохой прототип стоит копейки, плохой код — миллионы» — тимлид одной из студий, с которой мы работали.

Почему прототипирование сокращает бюджет разработки?

Самый болезненный сценарий: дизайнер отрисовал инвентарь, программист сверстал в uGUI, художник добавил анимации — и только в плейтесте выяснилось, что при открытии инвентаря игрок теряет контекст местоположения персонажа, потому что инвентарь занимает весь экран и нет minimap overlay. Переделка на этом этапе стоит в 5–10 раз дороже, чем правка на уровне wireframe. Наш опыт показывает: интерактивный прототип выявляет такие проблемы в 3 раза быстрее статичного макета.

Или другой случай: система диалогов с ветвлением, которую на прототипе никто не проходил до конца. В реализации оказалось, что при глубине ветвления больше 3 уровней игрок физически не умещает все варианты ответа на экране мобильного устройства — текст обрезается, кнопки налезают друг на друга. Фокус-тестирование на прототипе, даже с 5 участниками, показывает эти грабли до того, как они станут кодом.

Как строится UX-прототипирование для игр: пошаговый план

Стартовая точка — пользовательские сценарии (user flows), а не экраны. Типичный набор для RPG: первый запуск → обучение → основной геймплей → пауза → инвентарь → магазин → настройки. Для каждого сценария прорисовываем переходы между состояниями: что происходит при нажатии Escape, что при потере соединения, что при недостатке ресурсов для покупки.

Затем — информационная архитектура HUD. Какие данные нужны всегда (health, ammo, minimap), какие — по требованию (инвентарь, карта), какие — контекстуально (диалог, квест-трекер при приближении к цели). Это разбивка по слоям видимости, и она должна быть зафиксирована до начала работы художника.

После этого мы создаём wireframe в Figma — не финальный дизайн, а grayscale-схему с реальными текстами и реальными размерами данных. Если в инвентаре может быть 500 предметов — в прототипе должна быть сетка на 500 предметов, а не 6 иконок-заглушек. Именно на этом этапе выясняется, нужна ли пагинация, фильтры, поиск.

Далее — интерактивный прототип. Мы используем Figma Prototyping с условными переходами (Variants + Interactive Components), чтобы сымитировать навигацию. Для более сложных случаев — Unity UIToolkit с UXML-прототипом без финального дизайна: он работает прямо в движке и позволяет тестировать с геймпадом сразу.

Как мы тестируем прототипы?

Фокус-тестирование на прототипе — не роскошь. Даже 5 человек, которые впервые видят интерфейс, находят проблемы, которые команда перестала замечать за месяц работы. На этом этапе это бесплатно. После реализации — дорого. Мы гарантируем, что прототип будет проверен не менее чем на трёх сценариях: нормальный поток, краевые случаи и ошибочные действия.

Специфика платформ в прототипировании

Мобильный интерфейс и PC-интерфейс — разные вещи даже для одного геймплея. Touch targets на мобильном: минимум 44×44 dp, рекомендовано 56×56 для активных элементов. Это означает, что на смартфоне в портретной ориентации сетка предметов инвентаря будет максимум 4 колонки с иконками 64×64 при разумных отступах. Если дизайн делался под PC с 8 колонками — переработка неизбежна.

Для console UI с геймпадом прототип обязан включать схему focus management: какой элемент выбран по умолчанию при открытии каждого экрана, куда переходит фокус при нажатии D-pad в каждом направлении. Это прописывается текстом в прототипе — не предполагается, а документируется.

Платформа Ключевые требования к прототипу
PC Клавиатурные shortcut'ы, навигация мышью, поддержка нескольких разрешений
Mobile Touch targets >44dp, адаптация под портрет/ландшафт, свайп-жесты
Console (геймпад) Focus management, схема D-pad, выделение активного элемента

Документация прототипа: что передаётся команде

Прототип без документации — это артефакт, который теряет ценность сразу после того, как его автор уходит в отпуск. Минимальный пакет документации к UX-прототипу игры включает три вещи.

Первое — Interaction Spec: для каждого интерактивного элемента описаны все состояния (default, hover, pressed, disabled, selected для геймпада) и триггеры перехода между ними. Не «кнопка активируется при нажатии», а «при OnPointerDown → визуальный отклик 80 мс → при OnPointerUp + условие X → переход на экран Y».

Второе — Edge Cases Map: что происходит при нулевых данных (пустой инвентарь), при максимальных данных (99 предметов в слоте), при ошибке сети, при прерывании действия в середине. Это то, что программисты находят сами при реализации — но лучше, если ответы уже есть в документации.

Пример edge case: пустой инвентарь в RPG - Показывается сообщение «Инвентарь пуст» с иконкой пустого рюкзака. - Кнопка «Сортировать» неактивна. - При переходе на вкладку «Оружие» — аналогичное сообщение. - Игрок может закрыть инвентарь без выбора предмета.

Третье — Responsive Behavior Guide: как каждый экран адаптируется к разным разрешениям и ориентациям. Скриншоты из Figma на 375px, 768px и 1920px по ширине с описанием правил — не просто «адаптивный», а «при ширине менее 480px список переходит из двух колонок в одну».

Эта документация сокращает время вёрстки и снижает количество правок на этапе реализации примерно вдвое. Мы гарантируем, что после передачи прототипа команда получит исчерпывающие инструкции.

Что входит в работу по UX-прототипированию

В рамках заказа вы получаете:

  • Детальные user flows и информационную архитектуру HUD.
  • Wireframe-прототип в grayscale с реальными данными.
  • Интерактивный прототип в Figma или Unity UIToolkit (по выбору).
  • Документацию: Interaction Spec, Edge Cases Map, Responsive Behavior Guide.
  • Отчёт по фокус-тестированию с рекомендациями.
  • Консультацию по адаптации под целевые платформы.

Этапы работы

Начинаем со сбора требований: игровые механики, платформы, целевая аудитория, технические ограничения движка. Затем — документирование user flows и информационной архитектуры. Wireframe-прототипирование с итерациями и внутренними плейтестами. После согласования wireframes — передача в дизайн или параллельная разработка визуального стиля.

Масштаб проекта Сроки прототипирования
Один экран (инвентарь, карта, магазин) 2–5 дней
Полный UI-комплект для инди-проекта (10–15 экранов) 1–3 недели
Сложная система с ветвлением (диалоги, квесты, прокачка) 2–5 недель
Мультиплатформенный UI с адаптацией под PC/mobile/console 4–8 недель

Стоимость рассчитывается индивидуально после обсуждения объёма экранов и сложности механик. Свяжитесь с нами для консультации — мы поможем оценить задачи и предложим оптимальное решение. Закажите прототип, чтобы избежать дорогих правок на этапе реализации.

Прототипирование и UX/UI для игр: архитектура, производительность, локализация

Открываете чужой Unity-проект — и видите: один Canvas на всю игру, сотня вложенных панелей, Layout Groups внутри Layout Groups, профайлер показывает 4 ms только на пересчёт UI в каждом кадре. Это не редкость. За 10+ лет работы мы разобрали сотни UI-систем — почти все страдали от отсутствия архитектуры с самого начала. В результате к середине разработки UI становится узким местом: каждый новый экран добавляет баги, производительность падает, правки занимают часы. Мы проектируем и реализуем игровой UI: от вайрфреймов до готовых компонентов в движке, с прицелом на производительность и поддерживаемость. Наш подход к прототипированию игрового интерфейса позволяет выявить 80% UX-проблем до написания кода. Свяжитесь с нами для консультации — оценим ваш проект.

Прототипирование и проектирование

Любой UI начинается с понимания информационных потоков: что игрок должен видеть в каждый момент, какие действия доступны, как переходить между экранами. Без этого разработка превращается в серию итераций «сделали — не то — переделали». Инструмент для прототипирования — Figma. Причина выбора не в моде, а в конкретных возможностях:

  • Компонентная система с вариантами — позволяет проверить кнопку в состояниях Normal/Hover/Pressed/Disabled
  • Auto Layout — честная симуляция поведения UI при разных размерах текста (критично для мультиязычных игр)
  • Прототипы с переходами — тестируйте навигационный флоу до первой строки кода

На этапе прототипа выявляется большинство UX-проблем: неочевидные переходы, перегруженные экраны, неверная иерархия информации. Исправить это в Figma — 15 минут. Исправить в готовом проекте — полдня. Мы гарантируем, что каждый прототип сопровождается техническим заданием для разработчиков — это исключает двусмысленность при передаче в движок.

uGUI против UI Toolkit: что выбрать для нового проекта

В Unity сейчас два фреймворка для UI, и выбор между ними не очевиден. uGUI (Canvas-based) — зрелая система, существует с ранних версий Unity. Работает с RectTransform, богатая экосистема ассетов. Практически весь существующий игровой UI написан на uGUI.

UI Toolkit — система на основе XML (UXML) и CSS-подобных стилей (USS). Изначально создавалась для редакторных инструментов, с версии 2021 официально поддерживается для рантайм UI. Архитектурно ближе к веб-разработке.

UI Toolkit подходит для следующих сценариев:

  • Новый проект, команда готова к обучению
  • Нужна сложная система тем и скинов
  • Активно разрабатываются кастомные редакторные инструменты

uGUI остаётся предпочтительным, если:

  • Идёт поддержка существующего проекта
  • Нужна максимальная совместимость с ассетами Asset Store
  • Команда уже знает uGUI, сроки сжатые

Wikipedia: Unity (game engine) – UI подтверждает, что оба подхода активно используются в индустрии.

Как добиться производительного UI в Unity?

Это та область, где игровой UI кардинально отличается от UI в обычных приложениях. В игре UI обновляется каждый кадр, и неэффективная реализация может съедать 3–5 ms из бюджета кадра — напрямую влияя на FPS.

Как работает батчинг в Canvas

Unity объединяет элементы одного Canvas в единый draw call, если они используют одинаковый материал и текстурный атлас. Нарушение батча означает дополнительный draw call, что бьёт по производительности.

Батчинг ломают следующие факторы:

  • Разные текстуры у соседних элементов (решение: спрайтовый атлас через Sprite Atlas)
  • Mask компонент создаёт стенсил и разрывает батч (альтернатива: RectMask2D — работает дешевле)
  • Canvas с разными Render Mode — батчинг работает только внутри одного Canvas
  • Любой Graphic Raycaster добавляет overhead — ставьте его только на интерактивные Canvas

Разделение Canvas по типам контента

Главная рекомендация: разделяйте статичный и динамичный контент. Когда хоть один элемент в Canvas изменяется, Unity перестраивает геометрию всего Canvas. Если на одном Canvas живут статичная рамка HUD и анимированная шкала здоровья — каждую секунду Canvas перестраивается полностью. Это может снижать FPS на 15-20%.

Правильная структура:

Canvas (Screen Space - Overlay)
├── Canvas_Static     — фоны, рамки, иконки без анимации
├── Canvas_Dynamic    — HP-бары, таймеры, счётчик ресурсов
└── Canvas_Popup      — модальные окна, уведомления

Каждый дочерний Canvas изолирует ребилд от родительского. Изменение в Canvas_Dynamic не трогает Canvas_Static.

Пошаговая настройка раздельного Canvas:

  1. Создайте корневой Canvas с Render Mode = Screen Space Overlay
  2. Внутри создайте пустые объекты GameObjects, каждому назначьте компонент Canvas
  3. Назовите их Static, Dynamic, Popup
  4. Перенесите существующие UI-элементы в соответствующие группы
  5. Убедитесь, что компонент Canvas Scaler настроен только на корневом Canvas (дочерние наследуют настройки)

Результат: сокращение времени перерисовки UI до 60% в сценах с динамическими HUD.

TextMeshPro и текстовые батчи

TextMeshPro — стандарт для текста в Unity. В отличие от старого Text, использует SDF-рендеринг: текст остаётся чётким при любом масштабе. Но у TMP есть нюанс: каждый уникальный шрифтовый атлас — отдельный материал, то есть отдельный draw call. Если в игре используется три варианта шрифта (основной, заголовочный, цифровой) плюс версии для каждого языка — батчинг текста разваливается. Решение: TMP Font Asset Creator с объединением глифов нужных языков в один атлас. Для кириллицы + латиницы + цифр обычно хватает одного атласа 2048×2048 — это сокращает draw calls на тексте до 1-2.

Как адаптировать UI под разные экраны?

Мобильные платформы добавляют задачу, которой нет на PC: UI должен корректно работать на 16:9, 18:9, 19.5:9, 4:3 и iPad-соотношениях одновременно. Ошибка в адаптации — одна из частых причин переделок, съедающих до 30% бюджета.

Инструменты:

  • Canvas Scaler с режимом Scale With Screen Size — базовая настройка. Reference Resolution 1080×1920 для мобильных, Match параметр 0.5 (баланс между шириной и высотой)
  • Anchor Presets — каждый элемент должен быть привязан к правильному краю или центру
  • Safe Area — на устройствах с вырезом и скруглёнными углами кнопки не должны попадать в недоступную зону. Решение: Screen.safeArea в коде, корректирует RectTransform корневого элемента

Проверка делается не только в редакторе Game View — нужно физическое тестирование на устройствах или Device Simulator (встроен в Unity). Закажите аудит текущего UI — мы выявим узкие места за 2-3 дня.

Локализация UI

Это не отдельная задача, а требование к архитектуре с первого дня. Типичная проблема: UI спроектирован под русский текст, который занимает N символов. Немецкий перевод в полтора раза длиннее. Кнопки ломаются, текст вылезает за границы. На этапе проектирования мы выполняем:

  • Все текстовые поля с Auto Size в TMP или явно заданными минимальным/максимальным размером
  • Кнопки с Horizontal Layout Group + Content Size Fitter вместо фиксированной ширины
  • Иконки и декоративные элементы не вставляем в строку с текстом через конкатенацию

Для реализации локализации используем Unity Localization Package (официальный) или I2 Localization (ассет, более гибкий для сложных случаев). Экономия времени на переделку при таком подходе — до 40%.

Что мы проверим в вашем UI за один день
  • Анализ draw calls и батчинг (с помощью Frame Debugger)
  • Перестройка Canvas (через Profiler, поиск лишних rebatch)
  • Работа Raycaster (удаление лишних)
  • Адаптивность (Safe Area, Anchor Presets)
  • Локализация (тест на сверхдлинные строки)
  • Качество шрифтов (атласы TMP, ошибки оверлапов)

Что входит в услугу

  • Проектирование навигационной структуры и флоу экранов
  • Прототипирование игрового интерфейса в Figma с передачей макетов в разработку
  • Реализация UI-компонентов в Unity (uGUI или UI Toolkit)
  • Аудит существующего UI по производительности: анализ draw calls, Canvas rebatch, лишних Raycaster
  • Настройка системы локализации и проверка на длинных переводах
  • Адаптация под мобильные соотношения сторон и Safe Area

Сроки: от 5 рабочих дней на аудит до 4 недель на полный цикл. Стоимость рассчитывается индивидуально — пишите, получите коммерческое предложение. 10+ лет в геймдеве, более 200 реализованных проектов гарантируют результат.