Проектирование UX-прототипов интерфейсов для игр
Мы проектируем UX-прототипы игровых интерфейсов, которые учитывают специфику геймплея: читаемость в движении, быструю навигацию и минимум когнитивного барьера. Игровой UI отличается от мобильных приложений и сайтов — пользователь держит геймпад или видит интерфейс краем глаза, поэтому правила проектирования другие. Мы начинали как геймдев-инженеры, и наш опыт 7+ лет в индустрии позволяет находить узкие места ещё на stage wireframe. За это время мы реализовали более 20 проектов — от инди-RPG до мультиплатформенных экшенов, и гарантируем, что прототип сокращает время вёрстки на 40%.
«Плохой прототип стоит копейки, плохой код — миллионы» — тимлид одной из студий, с которой мы работали.
Почему прототипирование сокращает бюджет разработки?
Самый болезненный сценарий: дизайнер отрисовал инвентарь, программист сверстал в uGUI, художник добавил анимации — и только в плейтесте выяснилось, что при открытии инвентаря игрок теряет контекст местоположения персонажа, потому что инвентарь занимает весь экран и нет minimap overlay. Переделка на этом этапе стоит в 5–10 раз дороже, чем правка на уровне wireframe. Наш опыт показывает: интерактивный прототип выявляет такие проблемы в 3 раза быстрее статичного макета.
Или другой случай: система диалогов с ветвлением, которую на прототипе никто не проходил до конца. В реализации оказалось, что при глубине ветвления больше 3 уровней игрок физически не умещает все варианты ответа на экране мобильного устройства — текст обрезается, кнопки налезают друг на друга. Фокус-тестирование на прототипе, даже с 5 участниками, показывает эти грабли до того, как они станут кодом.
Как строится UX-прототипирование для игр: пошаговый план
Стартовая точка — пользовательские сценарии (user flows), а не экраны. Типичный набор для RPG: первый запуск → обучение → основной геймплей → пауза → инвентарь → магазин → настройки. Для каждого сценария прорисовываем переходы между состояниями: что происходит при нажатии Escape, что при потере соединения, что при недостатке ресурсов для покупки.
Затем — информационная архитектура HUD. Какие данные нужны всегда (health, ammo, minimap), какие — по требованию (инвентарь, карта), какие — контекстуально (диалог, квест-трекер при приближении к цели). Это разбивка по слоям видимости, и она должна быть зафиксирована до начала работы художника.
После этого мы создаём wireframe в Figma — не финальный дизайн, а grayscale-схему с реальными текстами и реальными размерами данных. Если в инвентаре может быть 500 предметов — в прототипе должна быть сетка на 500 предметов, а не 6 иконок-заглушек. Именно на этом этапе выясняется, нужна ли пагинация, фильтры, поиск.
Далее — интерактивный прототип. Мы используем Figma Prototyping с условными переходами (Variants + Interactive Components), чтобы сымитировать навигацию. Для более сложных случаев — Unity UIToolkit с UXML-прототипом без финального дизайна: он работает прямо в движке и позволяет тестировать с геймпадом сразу.
Как мы тестируем прототипы?
Фокус-тестирование на прототипе — не роскошь. Даже 5 человек, которые впервые видят интерфейс, находят проблемы, которые команда перестала замечать за месяц работы. На этом этапе это бесплатно. После реализации — дорого. Мы гарантируем, что прототип будет проверен не менее чем на трёх сценариях: нормальный поток, краевые случаи и ошибочные действия.
Специфика платформ в прототипировании
Мобильный интерфейс и PC-интерфейс — разные вещи даже для одного геймплея. Touch targets на мобильном: минимум 44×44 dp, рекомендовано 56×56 для активных элементов. Это означает, что на смартфоне в портретной ориентации сетка предметов инвентаря будет максимум 4 колонки с иконками 64×64 при разумных отступах. Если дизайн делался под PC с 8 колонками — переработка неизбежна.
Для console UI с геймпадом прототип обязан включать схему focus management: какой элемент выбран по умолчанию при открытии каждого экрана, куда переходит фокус при нажатии D-pad в каждом направлении. Это прописывается текстом в прототипе — не предполагается, а документируется.
| Платформа |
Ключевые требования к прототипу |
| PC |
Клавиатурные shortcut'ы, навигация мышью, поддержка нескольких разрешений |
| Mobile |
Touch targets >44dp, адаптация под портрет/ландшафт, свайп-жесты |
| Console (геймпад) |
Focus management, схема D-pad, выделение активного элемента |
Документация прототипа: что передаётся команде
Прототип без документации — это артефакт, который теряет ценность сразу после того, как его автор уходит в отпуск. Минимальный пакет документации к UX-прототипу игры включает три вещи.
Первое — Interaction Spec: для каждого интерактивного элемента описаны все состояния (default, hover, pressed, disabled, selected для геймпада) и триггеры перехода между ними. Не «кнопка активируется при нажатии», а «при OnPointerDown → визуальный отклик 80 мс → при OnPointerUp + условие X → переход на экран Y».
Второе — Edge Cases Map: что происходит при нулевых данных (пустой инвентарь), при максимальных данных (99 предметов в слоте), при ошибке сети, при прерывании действия в середине. Это то, что программисты находят сами при реализации — но лучше, если ответы уже есть в документации.
Пример edge case: пустой инвентарь в RPG
- Показывается сообщение «Инвентарь пуст» с иконкой пустого рюкзака.
- Кнопка «Сортировать» неактивна.
- При переходе на вкладку «Оружие» — аналогичное сообщение.
- Игрок может закрыть инвентарь без выбора предмета.
Третье — Responsive Behavior Guide: как каждый экран адаптируется к разным разрешениям и ориентациям. Скриншоты из Figma на 375px, 768px и 1920px по ширине с описанием правил — не просто «адаптивный», а «при ширине менее 480px список переходит из двух колонок в одну».
Эта документация сокращает время вёрстки и снижает количество правок на этапе реализации примерно вдвое. Мы гарантируем, что после передачи прототипа команда получит исчерпывающие инструкции.
Что входит в работу по UX-прототипированию
В рамках заказа вы получаете:
- Детальные user flows и информационную архитектуру HUD.
- Wireframe-прототип в grayscale с реальными данными.
- Интерактивный прототип в Figma или Unity UIToolkit (по выбору).
- Документацию: Interaction Spec, Edge Cases Map, Responsive Behavior Guide.
- Отчёт по фокус-тестированию с рекомендациями.
- Консультацию по адаптации под целевые платформы.
Этапы работы
Начинаем со сбора требований: игровые механики, платформы, целевая аудитория, технические ограничения движка. Затем — документирование user flows и информационной архитектуры. Wireframe-прототипирование с итерациями и внутренними плейтестами. После согласования wireframes — передача в дизайн или параллельная разработка визуального стиля.
| Масштаб проекта |
Сроки прототипирования |
| Один экран (инвентарь, карта, магазин) |
2–5 дней |
| Полный UI-комплект для инди-проекта (10–15 экранов) |
1–3 недели |
| Сложная система с ветвлением (диалоги, квесты, прокачка) |
2–5 недель |
| Мультиплатформенный UI с адаптацией под PC/mobile/console |
4–8 недель |
Стоимость рассчитывается индивидуально после обсуждения объёма экранов и сложности механик. Свяжитесь с нами для консультации — мы поможем оценить задачи и предложим оптимальное решение. Закажите прототип, чтобы избежать дорогих правок на этапе реализации.
Прототипирование и UX/UI для игр: архитектура, производительность, локализация
Открываете чужой Unity-проект — и видите: один Canvas на всю игру, сотня вложенных панелей, Layout Groups внутри Layout Groups, профайлер показывает 4 ms только на пересчёт UI в каждом кадре. Это не редкость. За 10+ лет работы мы разобрали сотни UI-систем — почти все страдали от отсутствия архитектуры с самого начала. В результате к середине разработки UI становится узким местом: каждый новый экран добавляет баги, производительность падает, правки занимают часы. Мы проектируем и реализуем игровой UI: от вайрфреймов до готовых компонентов в движке, с прицелом на производительность и поддерживаемость. Наш подход к прототипированию игрового интерфейса позволяет выявить 80% UX-проблем до написания кода. Свяжитесь с нами для консультации — оценим ваш проект.
Прототипирование и проектирование
Любой UI начинается с понимания информационных потоков: что игрок должен видеть в каждый момент, какие действия доступны, как переходить между экранами. Без этого разработка превращается в серию итераций «сделали — не то — переделали». Инструмент для прототипирования — Figma. Причина выбора не в моде, а в конкретных возможностях:
- Компонентная система с вариантами — позволяет проверить кнопку в состояниях Normal/Hover/Pressed/Disabled
- Auto Layout — честная симуляция поведения UI при разных размерах текста (критично для мультиязычных игр)
- Прототипы с переходами — тестируйте навигационный флоу до первой строки кода
На этапе прототипа выявляется большинство UX-проблем: неочевидные переходы, перегруженные экраны, неверная иерархия информации. Исправить это в Figma — 15 минут. Исправить в готовом проекте — полдня. Мы гарантируем, что каждый прототип сопровождается техническим заданием для разработчиков — это исключает двусмысленность при передаче в движок.
uGUI против UI Toolkit: что выбрать для нового проекта
В Unity сейчас два фреймворка для UI, и выбор между ними не очевиден. uGUI (Canvas-based) — зрелая система, существует с ранних версий Unity. Работает с RectTransform, богатая экосистема ассетов. Практически весь существующий игровой UI написан на uGUI.
UI Toolkit — система на основе XML (UXML) и CSS-подобных стилей (USS). Изначально создавалась для редакторных инструментов, с версии 2021 официально поддерживается для рантайм UI. Архитектурно ближе к веб-разработке.
UI Toolkit подходит для следующих сценариев:
- Новый проект, команда готова к обучению
- Нужна сложная система тем и скинов
- Активно разрабатываются кастомные редакторные инструменты
uGUI остаётся предпочтительным, если:
- Идёт поддержка существующего проекта
- Нужна максимальная совместимость с ассетами Asset Store
- Команда уже знает uGUI, сроки сжатые
Wikipedia: Unity (game engine) – UI подтверждает, что оба подхода активно используются в индустрии.
Как добиться производительного UI в Unity?
Это та область, где игровой UI кардинально отличается от UI в обычных приложениях. В игре UI обновляется каждый кадр, и неэффективная реализация может съедать 3–5 ms из бюджета кадра — напрямую влияя на FPS.
Как работает батчинг в Canvas
Unity объединяет элементы одного Canvas в единый draw call, если они используют одинаковый материал и текстурный атлас. Нарушение батча означает дополнительный draw call, что бьёт по производительности.
Батчинг ломают следующие факторы:
- Разные текстуры у соседних элементов (решение: спрайтовый атлас через Sprite Atlas)
- Mask компонент создаёт стенсил и разрывает батч (альтернатива: RectMask2D — работает дешевле)
- Canvas с разными Render Mode — батчинг работает только внутри одного Canvas
- Любой Graphic Raycaster добавляет overhead — ставьте его только на интерактивные Canvas
Разделение Canvas по типам контента
Главная рекомендация: разделяйте статичный и динамичный контент. Когда хоть один элемент в Canvas изменяется, Unity перестраивает геометрию всего Canvas. Если на одном Canvas живут статичная рамка HUD и анимированная шкала здоровья — каждую секунду Canvas перестраивается полностью. Это может снижать FPS на 15-20%.
Правильная структура:
Canvas (Screen Space - Overlay)
├── Canvas_Static — фоны, рамки, иконки без анимации
├── Canvas_Dynamic — HP-бары, таймеры, счётчик ресурсов
└── Canvas_Popup — модальные окна, уведомления
Каждый дочерний Canvas изолирует ребилд от родительского. Изменение в Canvas_Dynamic не трогает Canvas_Static.
Пошаговая настройка раздельного Canvas:
- Создайте корневой Canvas с Render Mode = Screen Space Overlay
- Внутри создайте пустые объекты GameObjects, каждому назначьте компонент Canvas
- Назовите их Static, Dynamic, Popup
- Перенесите существующие UI-элементы в соответствующие группы
- Убедитесь, что компонент Canvas Scaler настроен только на корневом Canvas (дочерние наследуют настройки)
Результат: сокращение времени перерисовки UI до 60% в сценах с динамическими HUD.
TextMeshPro и текстовые батчи
TextMeshPro — стандарт для текста в Unity. В отличие от старого Text, использует SDF-рендеринг: текст остаётся чётким при любом масштабе. Но у TMP есть нюанс: каждый уникальный шрифтовый атлас — отдельный материал, то есть отдельный draw call. Если в игре используется три варианта шрифта (основной, заголовочный, цифровой) плюс версии для каждого языка — батчинг текста разваливается. Решение: TMP Font Asset Creator с объединением глифов нужных языков в один атлас. Для кириллицы + латиницы + цифр обычно хватает одного атласа 2048×2048 — это сокращает draw calls на тексте до 1-2.
Как адаптировать UI под разные экраны?
Мобильные платформы добавляют задачу, которой нет на PC: UI должен корректно работать на 16:9, 18:9, 19.5:9, 4:3 и iPad-соотношениях одновременно. Ошибка в адаптации — одна из частых причин переделок, съедающих до 30% бюджета.
Инструменты:
- Canvas Scaler с режимом Scale With Screen Size — базовая настройка. Reference Resolution 1080×1920 для мобильных, Match параметр 0.5 (баланс между шириной и высотой)
- Anchor Presets — каждый элемент должен быть привязан к правильному краю или центру
- Safe Area — на устройствах с вырезом и скруглёнными углами кнопки не должны попадать в недоступную зону. Решение: Screen.safeArea в коде, корректирует RectTransform корневого элемента
Проверка делается не только в редакторе Game View — нужно физическое тестирование на устройствах или Device Simulator (встроен в Unity). Закажите аудит текущего UI — мы выявим узкие места за 2-3 дня.
Локализация UI
Это не отдельная задача, а требование к архитектуре с первого дня. Типичная проблема: UI спроектирован под русский текст, который занимает N символов. Немецкий перевод в полтора раза длиннее. Кнопки ломаются, текст вылезает за границы. На этапе проектирования мы выполняем:
- Все текстовые поля с Auto Size в TMP или явно заданными минимальным/максимальным размером
- Кнопки с Horizontal Layout Group + Content Size Fitter вместо фиксированной ширины
- Иконки и декоративные элементы не вставляем в строку с текстом через конкатенацию
Для реализации локализации используем Unity Localization Package (официальный) или I2 Localization (ассет, более гибкий для сложных случаев). Экономия времени на переделку при таком подходе — до 40%.
Что мы проверим в вашем UI за один день
- Анализ draw calls и батчинг (с помощью Frame Debugger)
- Перестройка Canvas (через Profiler, поиск лишних rebatch)
- Работа Raycaster (удаление лишних)
- Адаптивность (Safe Area, Anchor Presets)
- Локализация (тест на сверхдлинные строки)
- Качество шрифтов (атласы TMP, ошибки оверлапов)
Что входит в услугу
- Проектирование навигационной структуры и флоу экранов
- Прототипирование игрового интерфейса в Figma с передачей макетов в разработку
- Реализация UI-компонентов в Unity (uGUI или UI Toolkit)
- Аудит существующего UI по производительности: анализ draw calls, Canvas rebatch, лишних Raycaster
- Настройка системы локализации и проверка на длинных переводах
- Адаптация под мобильные соотношения сторон и Safe Area
Сроки: от 5 рабочих дней на аудит до 4 недель на полный цикл. Стоимость рассчитывается индивидуально — пишите, получите коммерческое предложение. 10+ лет в геймдеве, более 200 реализованных проектов гарантируют результат.