Верстка графических элементов UI в движке игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Верстка графических элементов UI в движке игр
Средний
~5 дней
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1463
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    983
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    607
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    677
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    35

Верстка графических элементов UI в движке игр

Дизайнерский макет в Figma — лишь отправная точка. Когда игра запускается на iPhone SE с 4-дюймовым экраном, а затем на iPad Pro 12.9", один и тот же UI может либо аккуратно подстроиться, либо разъехаться, налезть на системные кнопки или обрезаться. Без правильной архитектуры вёрстки адаптация под мультиплатформу превращается в бесконечную правку префабов. Наша команда с опытом более 7 лет и 30+ проектами помогает избежать этих проблем.

Системы вёрстки UI: uGUI против UI Toolkit

В Unity два актуальных подхода: uGUI (Canvas + RectTransform) — проверенная годами система, и UI Toolkit (UXML + USS) — современный flexbox-подход. UI Toolkit использует единый Mesh Builder, что на сложных экранах может быть быстрее, но пока не поддерживает World Space Canvas и встроенные анимации переходов.

Характеристика uGUI UI Toolkit
Layout-модель RectTransform + Layout Groups Flexbox (USS)
Рендеринг Canvas batching Единый Mesh Builder
Поддержка World Space Да Нет
Темизация Через смену спрайтов Через переключение USS-файлов
Кривая обучения Низкая Средняя

Согласно официальной документации Unity, выбор между системами — архитектурное решение, принимаемое в начале проекта. Смена системы в середине разработки фактически означает переверстку всего UI.

Как адаптировать UI к разным разрешениям в uGUI?

Якорная система RectTransform — основной инструмент адаптации. Элемент с якорями min(0,0) max(1,1) растягивается на весь родительский контейнер. Canvas Scaler в режиме Scale With Screen Size масштабирует весь Canvas как единое целое — удобно для статичных экранов, но для HUD у краёв требуется Safe Area адаптация.

Для мобильных устройств критична правильная настройка Safe Area через Screen.safeArea. Промежуточный Panel-контейнер подгоняет отступы, и все HUD-элементы размещаются внутри. Тестировать вёрстку следует на реальных устройствах или через Device Simulator — простой Game View не воспроизводит Safe Area корректно.

Почему Safe Area критична для мобильных UI?

Мобильный рынок — это зоопарк соотношений сторон от 4:3 до 21:9. Без Safe Area элементы интерфейса могут оказаться под системной панелью или Dynamic Island. Реализация через Screen.safeArea обязательна для всех элементов HUD у краёв экрана. При Letterbox (Canvas Scaler Match = 0.5) на широких экранах появляются полосы, но ничего не обрезается; при Crop (Match = 1.0 с Expand) экран заполняется, но часть UI может уйти за границу — выбор зависит от дизайна.

Кейс: вёрстка магазина с динамическим контентом

Экран магазина с непредсказуемым количеством категорий (от 3 до 12) и товаров. Решение: горизонтальная ScrollView с HorizontalLayoutGroup для вкладок, сетка товаров через GridLayoutGroup в вертикальной ScrollView. Prefab товара с ContentSizeFitter для адаптации текста. Половина времени ушла на решение проблемы вложенных ContentSizeFitter — они требуют ручного вызова LayoutRebuilder. В итоге вёрстка заняла 4 дня, а за счёт оптимизации batching draw calls сократились на 40%.

Что входит в работу

  • Анализ Figma-макетов и требований к платформам
  • Выбор оптимальной системы вёрстки (uGUI / UI Toolkit)
  • Создание префабов и настройка адаптивности
  • Адаптация под Safe Area и multiple aspect ratios
  • Интеграция с геймплеем и привязка данных
  • Оптимизация производительности (draw calls, batching)
  • Тестирование на устройствах (минимум 5 разных разрешений)

Как мы верстаем UI: пошаговый процесс

  1. Анализ макетов — выявление проблем вёрстки (плавающая длина текста, разное количество элементов).
  2. Выбор архитектуры — определение системы и подхода к адаптации.
  3. Создание префабов — гибкие компоненты с правильными якорями и layout groups.
  4. Адаптация под разрешения — настройка Safe Area, Letterbox/Crop, тестирование на симуляторах.
  5. Интеграция и тестирование — привязка UI к геймплею, запуск на реальных устройствах.
Тип задачи Сроки
1 статичный экран (меню, настройки) 1–2 дня
1 сложный динамический экран (инвентарь, магазин) 3–7 дней
Полный UI-комплект (10–20 экранов) 3–8 недель
Адаптация к Safe Area + мультиплатформа +3–7 дней к любому объёму

Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа Figma-макетов и требований к платформам. Если вам нужна качественная вёрстка UI для вашей игры — свяжитесь с нами. Мы оценим ваш проект и предложим оптимальное решение. Закажите разработку и получите бесплатный аудит текущего интерфейса.

Прототипирование и UX/UI для игр: архитектура, производительность, локализация

Открываете чужой Unity-проект — и видите: один Canvas на всю игру, сотня вложенных панелей, Layout Groups внутри Layout Groups, профайлер показывает 4 ms только на пересчёт UI в каждом кадре. Это не редкость. За 10+ лет работы мы разобрали сотни UI-систем — почти все страдали от отсутствия архитектуры с самого начала. В результате к середине разработки UI становится узким местом: каждый новый экран добавляет баги, производительность падает, правки занимают часы. Мы проектируем и реализуем игровой UI: от вайрфреймов до готовых компонентов в движке, с прицелом на производительность и поддерживаемость. Наш подход к прототипированию игрового интерфейса позволяет выявить 80% UX-проблем до написания кода. Свяжитесь с нами для консультации — оценим ваш проект.

Прототипирование и проектирование

Любой UI начинается с понимания информационных потоков: что игрок должен видеть в каждый момент, какие действия доступны, как переходить между экранами. Без этого разработка превращается в серию итераций «сделали — не то — переделали». Инструмент для прототипирования — Figma. Причина выбора не в моде, а в конкретных возможностях:

  • Компонентная система с вариантами — позволяет проверить кнопку в состояниях Normal/Hover/Pressed/Disabled
  • Auto Layout — честная симуляция поведения UI при разных размерах текста (критично для мультиязычных игр)
  • Прототипы с переходами — тестируйте навигационный флоу до первой строки кода

На этапе прототипа выявляется большинство UX-проблем: неочевидные переходы, перегруженные экраны, неверная иерархия информации. Исправить это в Figma — 15 минут. Исправить в готовом проекте — полдня. Мы гарантируем, что каждый прототип сопровождается техническим заданием для разработчиков — это исключает двусмысленность при передаче в движок.

uGUI против UI Toolkit: что выбрать для нового проекта

В Unity сейчас два фреймворка для UI, и выбор между ними не очевиден. uGUI (Canvas-based) — зрелая система, существует с ранних версий Unity. Работает с RectTransform, богатая экосистема ассетов. Практически весь существующий игровой UI написан на uGUI.

UI Toolkit — система на основе XML (UXML) и CSS-подобных стилей (USS). Изначально создавалась для редакторных инструментов, с версии 2021 официально поддерживается для рантайм UI. Архитектурно ближе к веб-разработке.

UI Toolkit подходит для следующих сценариев:

  • Новый проект, команда готова к обучению
  • Нужна сложная система тем и скинов
  • Активно разрабатываются кастомные редакторные инструменты

uGUI остаётся предпочтительным, если:

  • Идёт поддержка существующего проекта
  • Нужна максимальная совместимость с ассетами Asset Store
  • Команда уже знает uGUI, сроки сжатые

Wikipedia: Unity (game engine) – UI подтверждает, что оба подхода активно используются в индустрии.

Как добиться производительного UI в Unity?

Это та область, где игровой UI кардинально отличается от UI в обычных приложениях. В игре UI обновляется каждый кадр, и неэффективная реализация может съедать 3–5 ms из бюджета кадра — напрямую влияя на FPS.

Как работает батчинг в Canvas

Unity объединяет элементы одного Canvas в единый draw call, если они используют одинаковый материал и текстурный атлас. Нарушение батча означает дополнительный draw call, что бьёт по производительности.

Батчинг ломают следующие факторы:

  • Разные текстуры у соседних элементов (решение: спрайтовый атлас через Sprite Atlas)
  • Mask компонент создаёт стенсил и разрывает батч (альтернатива: RectMask2D — работает дешевле)
  • Canvas с разными Render Mode — батчинг работает только внутри одного Canvas
  • Любой Graphic Raycaster добавляет overhead — ставьте его только на интерактивные Canvas

Разделение Canvas по типам контента

Главная рекомендация: разделяйте статичный и динамичный контент. Когда хоть один элемент в Canvas изменяется, Unity перестраивает геометрию всего Canvas. Если на одном Canvas живут статичная рамка HUD и анимированная шкала здоровья — каждую секунду Canvas перестраивается полностью. Это может снижать FPS на 15-20%.

Правильная структура:

Canvas (Screen Space - Overlay)
├── Canvas_Static     — фоны, рамки, иконки без анимации
├── Canvas_Dynamic    — HP-бары, таймеры, счётчик ресурсов
└── Canvas_Popup      — модальные окна, уведомления

Каждый дочерний Canvas изолирует ребилд от родительского. Изменение в Canvas_Dynamic не трогает Canvas_Static.

Пошаговая настройка раздельного Canvas:

  1. Создайте корневой Canvas с Render Mode = Screen Space Overlay
  2. Внутри создайте пустые объекты GameObjects, каждому назначьте компонент Canvas
  3. Назовите их Static, Dynamic, Popup
  4. Перенесите существующие UI-элементы в соответствующие группы
  5. Убедитесь, что компонент Canvas Scaler настроен только на корневом Canvas (дочерние наследуют настройки)

Результат: сокращение времени перерисовки UI до 60% в сценах с динамическими HUD.

TextMeshPro и текстовые батчи

TextMeshPro — стандарт для текста в Unity. В отличие от старого Text, использует SDF-рендеринг: текст остаётся чётким при любом масштабе. Но у TMP есть нюанс: каждый уникальный шрифтовый атлас — отдельный материал, то есть отдельный draw call. Если в игре используется три варианта шрифта (основной, заголовочный, цифровой) плюс версии для каждого языка — батчинг текста разваливается. Решение: TMP Font Asset Creator с объединением глифов нужных языков в один атлас. Для кириллицы + латиницы + цифр обычно хватает одного атласа 2048×2048 — это сокращает draw calls на тексте до 1-2.

Как адаптировать UI под разные экраны?

Мобильные платформы добавляют задачу, которой нет на PC: UI должен корректно работать на 16:9, 18:9, 19.5:9, 4:3 и iPad-соотношениях одновременно. Ошибка в адаптации — одна из частых причин переделок, съедающих до 30% бюджета.

Инструменты:

  • Canvas Scaler с режимом Scale With Screen Size — базовая настройка. Reference Resolution 1080×1920 для мобильных, Match параметр 0.5 (баланс между шириной и высотой)
  • Anchor Presets — каждый элемент должен быть привязан к правильному краю или центру
  • Safe Area — на устройствах с вырезом и скруглёнными углами кнопки не должны попадать в недоступную зону. Решение: Screen.safeArea в коде, корректирует RectTransform корневого элемента

Проверка делается не только в редакторе Game View — нужно физическое тестирование на устройствах или Device Simulator (встроен в Unity). Закажите аудит текущего UI — мы выявим узкие места за 2-3 дня.

Локализация UI

Это не отдельная задача, а требование к архитектуре с первого дня. Типичная проблема: UI спроектирован под русский текст, который занимает N символов. Немецкий перевод в полтора раза длиннее. Кнопки ломаются, текст вылезает за границы. На этапе проектирования мы выполняем:

  • Все текстовые поля с Auto Size в TMP или явно заданными минимальным/максимальным размером
  • Кнопки с Horizontal Layout Group + Content Size Fitter вместо фиксированной ширины
  • Иконки и декоративные элементы не вставляем в строку с текстом через конкатенацию

Для реализации локализации используем Unity Localization Package (официальный) или I2 Localization (ассет, более гибкий для сложных случаев). Экономия времени на переделку при таком подходе — до 40%.

Что мы проверим в вашем UI за один день
  • Анализ draw calls и батчинг (с помощью Frame Debugger)
  • Перестройка Canvas (через Profiler, поиск лишних rebatch)
  • Работа Raycaster (удаление лишних)
  • Адаптивность (Safe Area, Anchor Presets)
  • Локализация (тест на сверхдлинные строки)
  • Качество шрифтов (атласы TMP, ошибки оверлапов)

Что входит в услугу

  • Проектирование навигационной структуры и флоу экранов
  • Прототипирование игрового интерфейса в Figma с передачей макетов в разработку
  • Реализация UI-компонентов в Unity (uGUI или UI Toolkit)
  • Аудит существующего UI по производительности: анализ draw calls, Canvas rebatch, лишних Raycaster
  • Настройка системы локализации и проверка на длинных переводах
  • Адаптация под мобильные соотношения сторон и Safe Area

Сроки: от 5 рабочих дней на аудит до 4 недель на полный цикл. Стоимость рассчитывается индивидуально — пишите, получите коммерческое предложение. 10+ лет в геймдеве, более 200 реализованных проектов гарантируют результат.