В RPG плохо нарисованная иконка меча разрушает погружение — игрок смотрит на неё сотни раз за сессию. Некачественный UI убивает иммерсию. Поэтому отрисовка 2D-элементов для игр — инженерная задача: вписаться в технические ограничения движка, форматы, разрешения и сохранить читаемость на любых экранах.
Наша команда имеет 8+ лет опыта в игровой UI-графике, выполнила более 50 проектов для мобильных, PC и консолей. Атласная упаковка сокращает draw calls в 10 раз по сравнению с отдельными текстурами — каждый атлас = один batch.
Почему важно планировать атласы до отрисовки?
Спрайт-атлас (Sprite Atlas) — базовый инструмент упаковки UI-графики в Unity. Все иконки и элементы интерфейса упаковываются в один или несколько атласов, чтобы минимизировать количество draw calls при отрисовке Canvas. Один атлас = один batch. Если иконки разбросаны по отдельным текстурам — каждая иконка на экране = отдельный draw call.
Из этого следует ограничение на размер и количество атласов: обычно 2048×2048 пикселей максимум для мобильных, 4096×4096 для PC. Всё UI одного экрана — в один атлас. Это значит, что дизайнер должен заранее знать: все иконки инвентаря помещаются в 2048×2048? При 64×64 пикселей на иконку — 1024 иконки. При 128×128 — 256. Планирование атласов начинается на этапе технического задания, а не после финальной отрисовки.
Форматы экспорта: PNG без сжатия для исходников, внутри Unity текстуры конвертируются в зависимости от платформы. Согласно документации Unity, для Android используем ETC2, для iOS — ASTC, для ПК — DXT5. Альфа-канал — отдельный PNG или через RGBA в одном файле, зависит от настроек проекта. Прозрачность через отдельный маск-канал иногда даёт лучшее качество при сжатии.
| Формат |
Платформа |
Комментарий |
| ETC2 |
Android |
Подходит для большинства устройств |
| ASTC |
iOS |
Лучшее качество при сжатии |
| DXT5 |
PC |
Поддержка альфа-канала |
Слои и overrides в Figma — стандарт подготовки UI-графики. Каждый элемент — отдельный компонент с вариантами состояний (normal, hover, pressed, disabled). При итоговом экспорте все варианты нарезаются автоматически через Figma-плагины типа Spriter Pro или ручной экспорт через Assets → Export.
Как добиться читаемости иконок на любом фоне?
Иконку нужно проверять не только на нейтральном сером фоне в Figma. В игре она появляется на фоне инвентарной панели, на фоне динамичной сцены через полупрозрачный HUD, на тёмных и светлых вариантах темы если игра поддерживает несколько цветовых схем. Иконка, которая отлично читается на тёмном фоне, может полностью потеряться на светлом.
Стандартный приём — обводка (outline) с контрастным цветом. Для тёмных иконок — светлая обводка 1–2 пикселя. Для светлых — тёмная. Но outline в uGUI через стандартный Outline компонент генерирует дополнительные копии mesh и плохо работает с TextMeshPro. Для иконок правильнее выпекать outline прямо в текстуру или использовать SDF-подход через ShaderGraph: иконка рендерится как SDF текстура, обводка добавляется через шейдерный параметр без изменения mesh.
Другой приём — Drop Shadow под иконкой. Мягкая тень диаметром 4–6 пикселей отделяет иконку от любого фона. Это один из самых надёжных методов для UI с динамическим фоном (когда иконки HUD накладываются на игровое окружение).
Отрисовка в Figma vs игровой экран — разница может достигать 30% потери контраста из-за пост-эффектов движка. Наш опыт показывает, что лучший способ — тестировать на целевой платформе с реальными настройками камеры.
Что входит в отрисовку UI-элементов?
Иконки — самый трудоёмкий тип. RPG-игры часто имеют 200–500+ иконок предметов. Стандартный пайплайн: стиль-гайд на 10–20 референсных иконок → утверждение → серийная отрисовка по шаблону. Каждая иконка при серийном производстве занимает 30–60 минут, уникальная «showcase»-иконка — 2–4 часа.
Рамки и панели — декоративные обрамления для окон, диалогов, инвентаря. Критически важна поддержка 9-slice (NineSlicedSprite в Unity): рамка должна корректно масштабироваться без растяжения угловых декоративных элементов. При отрисовке углы и края рамки должны занимать ровно столько пикселей, сколько нужно для правила 9-slice — это документируется в передаточных материалах.
HUD-элементы — health bar, mana bar, таймеры, маркеры. Здесь важна читаемость при анимации: заполняющийся health bar должен быть виден даже при быстром движении. Тестируем на реальном разрешении целевой платформы, не на Figma-превью.
Кнопки и элементы навигации — все состояния (normal/hover/pressed/disabled/focused для геймпада). Focused-состояние часто забывают при отрисовке под мобилку и вспоминают только при портировании на console.
Кейс: редизайн инвентаря с 300 иконками
Из нашей практики: на одном проекте мы выполнили редизайн системы предметов для action-RPG — смена визуального стиля с реалистичного на стилизованный. 312 иконок, дедлайн 6 недель. Решение через шаблонизацию: разработали 8 базовых силуэтных форм (меч, щит, лук, зелье, броня, аксессуар, ресурс, квестовый предмет) и стиль-гайд с правилами наложения цвета, бликов и теней. Каждая иконка строилась на базе силуэта с вариацией деталей. Это снизило среднее время отрисовки с 45 до 25 минут при сохранении стилистического единства.
Взаимодействие с программистами и художниками
UI-графика всегда делается в тесном контакте с программистом, который верстает интерфейс. До начала отрисовки согласовываем: размеры атласов, правила именования файлов (convention для Sprite Atlas автоматической упаковки), нужна ли поддержка нескольких разрешений (x1/x2/x3), формат передачи исходников.
Изменения в размерах или формах элементов после начала вёрстки — дорогостоящие правки. Поэтому финальный спецификационный документ (размеры в пикселях, правила 9-slice, цветовые коды) согласовывается до экспорта, а не после.
Этапы работы над UI-графикой
- Анализ требований — определяем платформы, стиль, количество элементов.
- Создание стиль-гайда — 10–20 референсных иконок.
- Отрисовка элементов по согласованному пайплайну.
- Проверка в движке — тест читаемости, 9-slice, анимаций.
- Упаковка в атласы и передача программисту.
| Объём работы |
Сроки |
| 20–50 иконок (серийная отрисовка по стилю) |
1–2 недели |
| Полный UI-кит: кнопки, рамки, иконки (до 100 элементов) |
3–5 недель |
| 200–400 иконок предметов |
6–12 недель |
| Редизайн существующего UI с новым стилем |
4–8 недель |
Стоимость рассчитывается индивидуально исходя из количества элементов, уникальности каждого и требований к качеству. Мы гарантируем стилистическое единство и читаемость на любых экранах. Свяжитесь с нами для оценки вашего проекта — мы подберём оптимальный пайплайн под ваш бюджет и сроки. Получите консультацию по вашему UI прямо сейчас.
Прототипирование и UX/UI для игр: архитектура, производительность, локализация
Открываете чужой Unity-проект — и видите: один Canvas на всю игру, сотня вложенных панелей, Layout Groups внутри Layout Groups, профайлер показывает 4 ms только на пересчёт UI в каждом кадре. Это не редкость. За 10+ лет работы мы разобрали сотни UI-систем — почти все страдали от отсутствия архитектуры с самого начала. В результате к середине разработки UI становится узким местом: каждый новый экран добавляет баги, производительность падает, правки занимают часы. Мы проектируем и реализуем игровой UI: от вайрфреймов до готовых компонентов в движке, с прицелом на производительность и поддерживаемость. Наш подход к прототипированию игрового интерфейса позволяет выявить 80% UX-проблем до написания кода. Свяжитесь с нами для консультации — оценим ваш проект.
Прототипирование и проектирование
Любой UI начинается с понимания информационных потоков: что игрок должен видеть в каждый момент, какие действия доступны, как переходить между экранами. Без этого разработка превращается в серию итераций «сделали — не то — переделали». Инструмент для прототипирования — Figma. Причина выбора не в моде, а в конкретных возможностях:
- Компонентная система с вариантами — позволяет проверить кнопку в состояниях Normal/Hover/Pressed/Disabled
- Auto Layout — честная симуляция поведения UI при разных размерах текста (критично для мультиязычных игр)
- Прототипы с переходами — тестируйте навигационный флоу до первой строки кода
На этапе прототипа выявляется большинство UX-проблем: неочевидные переходы, перегруженные экраны, неверная иерархия информации. Исправить это в Figma — 15 минут. Исправить в готовом проекте — полдня. Мы гарантируем, что каждый прототип сопровождается техническим заданием для разработчиков — это исключает двусмысленность при передаче в движок.
uGUI против UI Toolkit: что выбрать для нового проекта
В Unity сейчас два фреймворка для UI, и выбор между ними не очевиден. uGUI (Canvas-based) — зрелая система, существует с ранних версий Unity. Работает с RectTransform, богатая экосистема ассетов. Практически весь существующий игровой UI написан на uGUI.
UI Toolkit — система на основе XML (UXML) и CSS-подобных стилей (USS). Изначально создавалась для редакторных инструментов, с версии 2021 официально поддерживается для рантайм UI. Архитектурно ближе к веб-разработке.
UI Toolkit подходит для следующих сценариев:
- Новый проект, команда готова к обучению
- Нужна сложная система тем и скинов
- Активно разрабатываются кастомные редакторные инструменты
uGUI остаётся предпочтительным, если:
- Идёт поддержка существующего проекта
- Нужна максимальная совместимость с ассетами Asset Store
- Команда уже знает uGUI, сроки сжатые
Wikipedia: Unity (game engine) – UI подтверждает, что оба подхода активно используются в индустрии.
Как добиться производительного UI в Unity?
Это та область, где игровой UI кардинально отличается от UI в обычных приложениях. В игре UI обновляется каждый кадр, и неэффективная реализация может съедать 3–5 ms из бюджета кадра — напрямую влияя на FPS.
Как работает батчинг в Canvas
Unity объединяет элементы одного Canvas в единый draw call, если они используют одинаковый материал и текстурный атлас. Нарушение батча означает дополнительный draw call, что бьёт по производительности.
Батчинг ломают следующие факторы:
- Разные текстуры у соседних элементов (решение: спрайтовый атлас через Sprite Atlas)
- Mask компонент создаёт стенсил и разрывает батч (альтернатива: RectMask2D — работает дешевле)
- Canvas с разными Render Mode — батчинг работает только внутри одного Canvas
- Любой Graphic Raycaster добавляет overhead — ставьте его только на интерактивные Canvas
Разделение Canvas по типам контента
Главная рекомендация: разделяйте статичный и динамичный контент. Когда хоть один элемент в Canvas изменяется, Unity перестраивает геометрию всего Canvas. Если на одном Canvas живут статичная рамка HUD и анимированная шкала здоровья — каждую секунду Canvas перестраивается полностью. Это может снижать FPS на 15-20%.
Правильная структура:
Canvas (Screen Space - Overlay)
├── Canvas_Static — фоны, рамки, иконки без анимации
├── Canvas_Dynamic — HP-бары, таймеры, счётчик ресурсов
└── Canvas_Popup — модальные окна, уведомления
Каждый дочерний Canvas изолирует ребилд от родительского. Изменение в Canvas_Dynamic не трогает Canvas_Static.
Пошаговая настройка раздельного Canvas:
- Создайте корневой Canvas с Render Mode = Screen Space Overlay
- Внутри создайте пустые объекты GameObjects, каждому назначьте компонент Canvas
- Назовите их Static, Dynamic, Popup
- Перенесите существующие UI-элементы в соответствующие группы
- Убедитесь, что компонент Canvas Scaler настроен только на корневом Canvas (дочерние наследуют настройки)
Результат: сокращение времени перерисовки UI до 60% в сценах с динамическими HUD.
TextMeshPro и текстовые батчи
TextMeshPro — стандарт для текста в Unity. В отличие от старого Text, использует SDF-рендеринг: текст остаётся чётким при любом масштабе. Но у TMP есть нюанс: каждый уникальный шрифтовый атлас — отдельный материал, то есть отдельный draw call. Если в игре используется три варианта шрифта (основной, заголовочный, цифровой) плюс версии для каждого языка — батчинг текста разваливается. Решение: TMP Font Asset Creator с объединением глифов нужных языков в один атлас. Для кириллицы + латиницы + цифр обычно хватает одного атласа 2048×2048 — это сокращает draw calls на тексте до 1-2.
Как адаптировать UI под разные экраны?
Мобильные платформы добавляют задачу, которой нет на PC: UI должен корректно работать на 16:9, 18:9, 19.5:9, 4:3 и iPad-соотношениях одновременно. Ошибка в адаптации — одна из частых причин переделок, съедающих до 30% бюджета.
Инструменты:
- Canvas Scaler с режимом Scale With Screen Size — базовая настройка. Reference Resolution 1080×1920 для мобильных, Match параметр 0.5 (баланс между шириной и высотой)
- Anchor Presets — каждый элемент должен быть привязан к правильному краю или центру
- Safe Area — на устройствах с вырезом и скруглёнными углами кнопки не должны попадать в недоступную зону. Решение: Screen.safeArea в коде, корректирует RectTransform корневого элемента
Проверка делается не только в редакторе Game View — нужно физическое тестирование на устройствах или Device Simulator (встроен в Unity). Закажите аудит текущего UI — мы выявим узкие места за 2-3 дня.
Локализация UI
Это не отдельная задача, а требование к архитектуре с первого дня. Типичная проблема: UI спроектирован под русский текст, который занимает N символов. Немецкий перевод в полтора раза длиннее. Кнопки ломаются, текст вылезает за границы. На этапе проектирования мы выполняем:
- Все текстовые поля с Auto Size в TMP или явно заданными минимальным/максимальным размером
- Кнопки с Horizontal Layout Group + Content Size Fitter вместо фиксированной ширины
- Иконки и декоративные элементы не вставляем в строку с текстом через конкатенацию
Для реализации локализации используем Unity Localization Package (официальный) или I2 Localization (ассет, более гибкий для сложных случаев). Экономия времени на переделку при таком подходе — до 40%.
Что мы проверим в вашем UI за один день
- Анализ draw calls и батчинг (с помощью Frame Debugger)
- Перестройка Canvas (через Profiler, поиск лишних rebatch)
- Работа Raycaster (удаление лишних)
- Адаптивность (Safe Area, Anchor Presets)
- Локализация (тест на сверхдлинные строки)
- Качество шрифтов (атласы TMP, ошибки оверлапов)
Что входит в услугу
- Проектирование навигационной структуры и флоу экранов
- Прототипирование игрового интерфейса в Figma с передачей макетов в разработку
- Реализация UI-компонентов в Unity (uGUI или UI Toolkit)
- Аудит существующего UI по производительности: анализ draw calls, Canvas rebatch, лишних Raycaster
- Настройка системы локализации и проверка на длинных переводах
- Адаптация под мобильные соотношения сторон и Safe Area
Сроки: от 5 рабочих дней на аудит до 4 недель на полный цикл. Стоимость рассчитывается индивидуально — пишите, получите коммерческое предложение. 10+ лет в геймдеве, более 200 реализованных проектов гарантируют результат.