Создание 3D-моделей окружения и пропсов
Окружение — это не фон. В большинстве игр игрок смотрит на него 90% времени. Но именно на пропсах и элементах окружения экономят больше всего: «это же просто ящик», «это фоновый объект», «это никто не заметит». Замечают. Особенно когда 40 фоновых объектов с неоптимизированным UV начинают есть draw calls на мобильном устройстве.
Технические сложности, которые не очевидны с первого взгляда
Модульность и стыковка. Уровень, построенный из модульных элементов, требует планирования на этапе моделирования. Если тайловые секции пола не выровнены по сетке (grid snapping) с шагом кратным размеру текстуры, при стыковке появятся видимые швы даже при идеально настроенном tiling. Для UE5 стандарт — сетка 10/100/1000 юнитов. Для Unity — зависит от scale настроек проекта.
Pivot points. Фундаментальная мелочь: если pivot у пропса не в ожидаемой точке (основание объекта, а не его геометрический центр), level designer не сможет нормально расставить объекты в редакторе. Каждый раз придётся вручную корректировать позицию. Умножь это на 200 объектов и поймёшь, почему level designers ненавидят плохо подготовленные ассеты.
LOD chain. Стандартный prop в Unreal Engine должен иметь минимум три LOD уровня: LOD0 (full detail), LOD1 (~50% polycount), LOD2 (~25%). Для мобильных игр — жёстче. Автоматический LOD generation через Unreal LOD Tool или Unity LOD Group работает, но для ключевых ассетов ручной LOD всегда качественнее — алгоритм не знает, где важен силуэт, а где можно срезать.
Lightmap UV. В Unreal Engine каждый статичный меш нуждается в отдельном UV channel для lightmap (channel 1). Если делать это автоматически через Generate Lightmap UVs в импорте — результат предсказуем: overlapping, неравномерное распределение, артефакты в запечённом освещении. Ручной lightmap UV — это отдельная задача, которую часто забывают включить в ТЗ.
Как строится работа над prop/environment ассетом
Всё начинается с понимания контекста: какой движок, какая платформа, это hero prop (ближний план) или background filler, будет ли статичным или интерактивным.
Concept review. Если концепта нет — просим референсы. Моделирование без визуального ТЗ — самый дорогой способ получить неправильный результат.
Blockout. Быстрая блокировка основных форм в 3ds Max или Blender. На этом этапе согласуем пропорции, читаемость силуэта, модульные стыки если нужны.
High-poly (для PBR pipeline). Для ассетов, которые будут получать текстуры через bake — делаем high-poly в ZBrush или 3ds Max с проработкой chamfer и surface detail. Для стилизованных игр с hand-painted текстурами high-poly не нужен — идём сразу к low-poly с проработанной геометрией.
Retopology / Low-poly. В рамках согласованного polycount. Для модульных элементов — чёткое соблюдение граничных вершин для бесшовной стыковки.
UV + Bake. UV с корректным texel density, lightmap channel если нужен, запекание full PBR set в Marmoset Toolbag.
LOD chain. Генерация LOD с ручной проверкой критичных уровней.
Финальный экспорт. FBX с правильными осями (Y-up для Unity, Z-up для Blender, конвертация при необходимости), корректными smoothing groups, именованными material slots.
Для больших environment наборов (dungeon kit, sci-fi corridor kit) работу строим по sprite sheet подходу: один большой UV atlas на весь набор, чтобы минимизировать draw calls при сборке уровня.
Ориентиры по срокам
| Тип ассета | Сроки |
|---|---|
| Простой prop (ящик, бочка, инструмент) | 1–3 дня |
| Среднесложный prop (мебель, техника) | 2–5 дней |
| Hero prop (транспорт, уникальный объект) | 5–14 дней |
| Модульный environment kit (10–20 элементов) | 10–25 дней |
| Полная сцена / локация | по ТЗ, от 3 недель |
Стоимость рассчитывается индивидуально. Для наборов ассетов — обсуждаем пакетные условия.
Что нужно указать в ТЗ
- Движок и версия (UE4/UE5/Unity 2022+/Godot/другое)
- Платформа (PC, консоль, мобайл)
- Нужен ли LOD chain и сколько уровней
- Размер текстурного атласа и PBR workflow (Metallic/Roughness или Specular/Glossiness)
- Нужен ли lightmap UV channel
- Стиль (реализм, PBR, стилизация, hand-painted)
- Есть ли модульные требования (стыковка с существующим asset set)





