Создание 3D-моделей окружения и пропсов

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Создание 3D-моделей окружения и пропсов
Средняя
от 3 рабочих дней до 1 месяца
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Создание 3D-моделей окружения и пропсов

Окружение — это не фон. В большинстве игр игрок смотрит на него 90% времени. Но именно на пропсах и элементах окружения экономят больше всего: «это же просто ящик», «это фоновый объект», «это никто не заметит». Замечают. Особенно когда 40 фоновых объектов с неоптимизированным UV начинают есть draw calls на мобильном устройстве.

Технические сложности, которые не очевидны с первого взгляда

Модульность и стыковка. Уровень, построенный из модульных элементов, требует планирования на этапе моделирования. Если тайловые секции пола не выровнены по сетке (grid snapping) с шагом кратным размеру текстуры, при стыковке появятся видимые швы даже при идеально настроенном tiling. Для UE5 стандарт — сетка 10/100/1000 юнитов. Для Unity — зависит от scale настроек проекта.

Pivot points. Фундаментальная мелочь: если pivot у пропса не в ожидаемой точке (основание объекта, а не его геометрический центр), level designer не сможет нормально расставить объекты в редакторе. Каждый раз придётся вручную корректировать позицию. Умножь это на 200 объектов и поймёшь, почему level designers ненавидят плохо подготовленные ассеты.

LOD chain. Стандартный prop в Unreal Engine должен иметь минимум три LOD уровня: LOD0 (full detail), LOD1 (~50% polycount), LOD2 (~25%). Для мобильных игр — жёстче. Автоматический LOD generation через Unreal LOD Tool или Unity LOD Group работает, но для ключевых ассетов ручной LOD всегда качественнее — алгоритм не знает, где важен силуэт, а где можно срезать.

Lightmap UV. В Unreal Engine каждый статичный меш нуждается в отдельном UV channel для lightmap (channel 1). Если делать это автоматически через Generate Lightmap UVs в импорте — результат предсказуем: overlapping, неравномерное распределение, артефакты в запечённом освещении. Ручной lightmap UV — это отдельная задача, которую часто забывают включить в ТЗ.

Как строится работа над prop/environment ассетом

Всё начинается с понимания контекста: какой движок, какая платформа, это hero prop (ближний план) или background filler, будет ли статичным или интерактивным.

Concept review. Если концепта нет — просим референсы. Моделирование без визуального ТЗ — самый дорогой способ получить неправильный результат.

Blockout. Быстрая блокировка основных форм в 3ds Max или Blender. На этом этапе согласуем пропорции, читаемость силуэта, модульные стыки если нужны.

High-poly (для PBR pipeline). Для ассетов, которые будут получать текстуры через bake — делаем high-poly в ZBrush или 3ds Max с проработкой chamfer и surface detail. Для стилизованных игр с hand-painted текстурами high-poly не нужен — идём сразу к low-poly с проработанной геометрией.

Retopology / Low-poly. В рамках согласованного polycount. Для модульных элементов — чёткое соблюдение граничных вершин для бесшовной стыковки.

UV + Bake. UV с корректным texel density, lightmap channel если нужен, запекание full PBR set в Marmoset Toolbag.

LOD chain. Генерация LOD с ручной проверкой критичных уровней.

Финальный экспорт. FBX с правильными осями (Y-up для Unity, Z-up для Blender, конвертация при необходимости), корректными smoothing groups, именованными material slots.

Для больших environment наборов (dungeon kit, sci-fi corridor kit) работу строим по sprite sheet подходу: один большой UV atlas на весь набор, чтобы минимизировать draw calls при сборке уровня.

Ориентиры по срокам

Тип ассета Сроки
Простой prop (ящик, бочка, инструмент) 1–3 дня
Среднесложный prop (мебель, техника) 2–5 дней
Hero prop (транспорт, уникальный объект) 5–14 дней
Модульный environment kit (10–20 элементов) 10–25 дней
Полная сцена / локация по ТЗ, от 3 недель

Стоимость рассчитывается индивидуально. Для наборов ассетов — обсуждаем пакетные условия.

Что нужно указать в ТЗ

  • Движок и версия (UE4/UE5/Unity 2022+/Godot/другое)
  • Платформа (PC, консоль, мобайл)
  • Нужен ли LOD chain и сколько уровней
  • Размер текстурного атласа и PBR workflow (Metallic/Roughness или Specular/Glossiness)
  • Нужен ли lightmap UV channel
  • Стиль (реализм, PBR, стилизация, hand-painted)
  • Есть ли модульные требования (стыковка с существующим asset set)