UV-развертка 3D-моделей: от швов до UDIM и texel density

Художник тратит недели на ретопологию, а UV-развёртку делает за час — и получает размытые швы на лице персонажа, растяжение текстур на боках и seam прямо посередине лба. Знакомая ситуация? Качественная UV-развертка незаметна, а плохая бросается в глаза на каждом рендере. Более того, неправильная раз

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    95

Художник тратит недели на ретопологию, а UV-развёртку делает за час — и получает размытые швы на лице персонажа, растяжение текстур на боках и seam прямо посередине лба. Знакомая ситуация? Качественная UV-развертка незаметна, а плохая бросается в глаза на каждом рендере. Более того, неправильная развёртка ведёт к дополнительным draw calls и снижению FPS в игровом движке. Инвестиция в чистый UV atlas окупается: вы сокращаете расходы на текстурирование до 30% и избегаете переделок. Мы выполнили более 500 UV-развёрток для игр любого жанра — от мобильных казуалок до AAA на Unreal Engine 5. Наш опыт позволяет гарантировать отсутствие stretch и артефактов на финальном текстуре.

Где рождаются проблемы с UV?

Texel density. Самая частая ошибка — неравномерная плотность текселей. Лицо получает столько же UV space, что и спина, хотя лицо — фокусная точка для зрителя. На текстуре 2048×2048 это разница между читаемыми деталями и размытой маской. Инструменты вроде Rizom UV или встроенный Texel Density Checker в Blender позволяют измерить и выровнять плотность по приоритетным зонам. При этом для игр с видом от третьего лица мы рекомендуем отдавать 60–70% пространства UV голове и рукам — это повышает визуальное качество без увеличения разрешения текстур.

Stretching. Деформированные UV island дают искажение текстуры на поверхности. Органические формы (голова, руки) особенно чувствительны — даже 5–10% stretch заметен на диффузной карте и вдвойне на normal map. Проверяется через Checkerboard Shader и Stretch Visualization. Stretch более 8% требует правки — иначе на финальном рендере вы получите размытые контуры и артефакты при освещении.

Шовные артефакты при запекании. Seam-ы на UV islands вызывают тёмные или светлые полосы при bake в Marmoset Toolbag и Substance Painter. Причина — недостаточный padding между islands. Стандарт для 2048×2048 — минимум 4px padding (лучше 8px для мобайла с mip-levels). Для 1024×1024 — 4px и не меньше. Мы дополнительно используем bleed 4–8 пикселей, чтобы избежать видимых стыков.

Размер текстуры Рекомендуемый padding
2048×2048 4–8 px
1024×1024 4 px

Как избежать stretch при UV-развертке?

Stretch возникает, когда UV-острова после unfolding не сохраняют пропорции полигонов. Чтобы минимизировать stretch, важно правильно размещать seam, использовать алгоритмы с минимальными искажениями (например, Unfold3D в Rizom UV) и обязательно проверять результат визуально. Мы используем комбинацию автоматического unfolding с ручной коррекцией на сложных зонах — это гарантирует stretch не более 2–3%. Дополнительно настраиваем island relaxation для равномерного распределения stress.

Почему seam-ы видны после запекания?

Даже при идеальном seam placement артефакты могут появляться из-за недостаточного padding или неправильного заполнения пустот между islands. Решение — увеличить padding до 8–16 пикселей и использовать для запекания правильный bleed (рассеивание). Если seam всё ещё виден, его нужно перенести в менее заметное место, например, под подбородок или в складку одежды. Для запекания мы рекомендуем Marmoset Toolbag 4 или Substance Painter с настройками dilation и use adjacent tiles.

Как делается профессиональный UV unwrap?

  1. Анализ модели — определяем приоритетные зоны, скрытые места для seam, количество текстурных тайлов (UDIM).
  2. Размещение seam — прокладываем по задним поверхностям, внутренним сторонам, подошве, подмышкам. Для оружия — торцы рукоятки и нижняя грань клинка.
  3. Unfold — используем Rizom UV (Unfold3D) с ручной правкой на граничных островах (уши, пальцы). На этом этапе также применяем island relaxation.
  4. Packing — автоматический с приоритетом для лица и рук (они получают 60–70% UV space). Используем алгоритмы bin packing с учётом тексельной плотности.
  5. Выравнивание texel density — лицо и руки — приоритет, остальное с допуском 10–15%. Проверяем через checkerboard и корректируем scale.
  6. Проверка — Checkerboard + Stretch map. Если квадраты деформированы — исправляем. Если seam виден — перерезаем или переносим. Дополнительно прогоняем bake-тест для выявления артефактов.

Для UDIM workflow (несколько UV тайлов) процесс аналогичен, но острова распределяются осознанно: голова — тайл 1001, тело — 1002, руки — 1003, ноги — 1004, оружие — 1005. Это требование для high-res персонажей в Unreal Engine 5 с Nanite или в кинематографических pipeline. Количество тайлов определяется исходя из target resolution и близости камеры.

Что входит в работу

  • Исправленный UV unwrap с оптимальным packing
  • Выравнивание texel density по приоритетным зонам
  • Проверка на stretch и seam-ы с предоставлением отчёта
  • Консультация по выбору размера текстурного атласа и padding
  • Финальный low-poly mesh (FBX или OBJ) с чистым UV atlas

Свяжитесь с нами, чтобы обсудить ваш проект и получить консультацию. Закажите профессиональный UV unwrap под ключ — гарантируем чистый UV atlas без артефактов.

Ориентиры по срокам

Объект Сложность Сроки
Простой проп (оружие, инструмент) низкая 2–6 часов
Hard-surface персонаж / техника средняя 1–3 дня
Органический персонаж высокая 2–4 дня
Full character с UDIM (4–6 тайлов) очень высокая 3–6 дней

Сроки указаны для UV unwrap без текстурирования. Стоимость рассчитывается индивидуально — оценим ваш проект в течение дня.

Что нужно предоставить

  • Финальный low-poly mesh (FBX или OBJ) с согласованной топологией
  • Целевой размер текстурного атласа (2048, 4096, UDIM)
  • Информацию о том, что будет запекаться (normal map, AO, curvature)
  • Требования к количеству материальных слотов (одна текстура или несколько)

Пишите — разберём ваш проект и подберём оптимальное решение.