Создание 3D-моделей персонажей (High-poly)
High-poly моделирование персонажа — это фундамент, от которого зависит всё: качество normal map, читаемость силуэта, убедительность текстур. Если на этом этапе пошло не так, никакой Substance Painter и никакой умелый рендер это не скроют.
Типичная ситуация: арт-директор присылает концепт с требованием «максимум детализации». Художник лепит в ZBrush, выгоняет 15 миллионов полигонов, доволен результатом. Потом оказывается, что мышцы на торсе не соответствуют анатомии при деформациях, складки одежды запечены с артефактами, а экспорт в FBX с SubD-уровнями вызывает краш в Maya. Это классика.
Что на самом деле ломается при high-poly моделировании
Самая частая проблема — не детализация, а её распределение. В ZBrush легко накидать миллионы полигонов на второстепенные зоны (ремень, пуговицы) и при этом потерять нужный объём на лице. Поисковик видит только финальный рендер, а во время запекания вылезает весь этот долг.
Второй узкий момент — работа со Subdivision. ZBrush и Blender по-разному интерпретируют crease edges при импорте в Maya или 3ds Max. Если не задать корректные SharpenEdges перед финальным экспортом, geometry smoothing съедает Hard Surface детали, которые ты неделю лепил. Особенно болезненно для брони, механических элементов, пряжек.
Органика — отдельная история. Лицо персонажа с неправильным направлением edge loops вокруг орбитальной области глаза даст ugly pinching при риггинге и мимической анимации. High-poly это не замечает — проблема всплывает при запекании на low-poly, когда retopology художник уже всё сделал и ждёт карты.
Как мы строим high-poly под production
Работа начинается не в ZBrush, а с анализа референсов и технического задания. Важно понять три вещи ещё до первого сабтула: какой движок, какой тип персонажа (hero, NPC, crowd), какой pipeline запекания — Marmoset Toolbag или Substance Painter.
Под hero character с детальной риг-системой base mesh делается в Maya или Blender с правильными edge loops сразу — потом он уйдёт в ZBrush только для детализации, а не для реструктуризации топологии. Это экономит 30-40% времени на этапе retopology.
Детализацию в ZBrush разбиваем по layer-ам: базовый силуэт и пропорции, анатомические объёмы, мезо-детали (поры кожи, ткань, металл), micro-детали (царапины, швы). Layer-система позволяет быстро отключить уровни детализации для тестовых запеканий и вернуться к правкам без переделки всего sculpt-а.
Для одежды и брони используется комбинация ZBrush ZRemesher + PolyGroup workflow и ручного моделирования сложных механических деталей в 3ds Max. Технически правильнее для Hard Surface — в 3ds Max есть контроль над chamfer, inset и bevel, которого в ZBrush нет в той же степени.
Финальный high-poly экспортируется в FBX без сглаживания (все детали уже в геометрии), с группами полигонов по материалам, чистым naming convention под Substance Painter: CharacterName_PartName_HP. Это критично, если модель пойдёт через автоматический bake pipeline.
Процесс работы с проектом
Сначала — техническое обсуждение. Смотрим концепт, уточняем требования к уровню детализации (hero vs. crowd), целевой движок, планируемый polycount для low-poly версии. Без этого оценка трудозатрат будет плюс-минус трамвай.
После согласования технического задания фиксируем milestone-ы:
- Base mesh / blockout — пропорции, силуэт, читаемость образа. Правки на этом этапе — ещё дёшево.
- Primary sculpt — анатомические объёмы, основные формы одежды и брони. Согласование с арт-директором.
- Secondary + tertiary detail — мезо- и микро-детализация. Проверка на тестовых запеканиях.
- Финальный экспорт — FBX/OBJ, материальные группы, техническая документация.
Правки принимаются в рамках каждого milestone-а. Правки после финального экспорта тарифицируются отдельно.
Ориентиры по срокам
| Тип персонажа | Сроки |
|---|---|
| NPC / Crowd character | 3–7 рабочих дней |
| Hero character (без брони) | 7–14 рабочих дней |
| Hero character (полный костюм, броня) | 14–30 рабочих дней |
| Creature / monster | 10–21 рабочих дней |
Сроки зависят от сложности концепта, количества итераций и скорости согласований на стороне клиента. Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа технического задания.
Типичные ошибки при заказе high-poly
Нет low-poly референса. High-poly делается в вакууме, потом оказывается, что запечь все детали на 5k-полигонный low-poly физически невозможно без потери качества. Polycount low-poly должен быть согласован до начала sculpt-а.
Концепт без side/back view. С одним front view 3D-художник будет додумывать конструкцию сам. Это риск несоответствия финального результата ожиданиям.
Нет указания на стиль деформаций. Если персонаж будет сильно анимирован (боевые стойки, акробатика), sculpt зон деформаций (плечи, локти, колени) делается иначе, чем для статичного или слабо анимированного персонажа.
Запрос на «максимум деталей» без ТЗ. Звучит логично, но на практике приводит к тому, что ресурсы тратятся на детали, которые никогда не попадут в игру. Детализация должна быть осознанной.





