Настройка UDIM-плиток для высокодетальной графики

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Настройка UDIM-плиток для высокодетальной графики
Средняя
~1 рабочий день
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Настройка UDIM-плиток для высокодетальной графики

UDIM — это не просто «больше текстур». Это архитектурное решение, которое меняет весь pipeline работы с высокодетализированными ассетами. Если UV одного персонажа занимает один квадрат (0–1 UV space) при текстуре 4096×4096, то UDIM позволяет этому же персонажу иметь 6 квадратов по 4096×4096 каждый — суммарно эквивалент 10k текстуры без её фактического существования.

Unreal Engine 5 с Nanite и Virtual Texturing, Marmoset Toolbag 4, Substance Painter — все нативно поддерживают UDIM. Это стандарт для hero character в AAA-production и для cinematic ассетов. На малобюджетных mobile играх UDIM не нужен — там задача обратная. Но если проект нацелен на PC/Console с высокой детализацией, или это рендер для CG/кино, без UDIM не обойтись.

Что делает UDIM сложнее обычного UV layout

Управление тайлами. В обычном UV всё в одном квадрате. В UDIM каждый тайл — это квадрат в координатах 1001, 1002, 1003... (U offset = тайл — 1001, значит тайл 1005 начинается с U=4). Для Substance Painter это 10 текстур вместо одной. Для Marmoset — один bake project с UDIM mode. Для движка — UDIM texture stack с virtual texturing. Каждое звено пайплайна должно быть настроено под UDIM, иначе где-то получим неправильную адресацию тайлов.

Планирование распределения по тайлам. Стандартная схема для humanoid персонажа: тайл 1001 — голова, 1002 — торс, 1003 — руки, 1004 — ноги, 1005 — аксессуары/детали. Но это не канон — зависит от визуальных приоритетов. Персонаж, у которого руки постоянно в кадре (first-person shooter), может отдать рукам два тайла. Правило одно: распределение по тайлам должно быть осознанным и зафиксированным в начале работы, потому что переделать его потом — это переделать весь UV и все текстуры.

Texel density по тайлам. Каждый тайл — своё разрешение. Это значит, что лицо на тайле 1001 при 4096×4096 и спина на тайле 1002 при 2048×2048 имеют разный реальный texel density. Это нормально и даже желательно — экономит память без потери качества в приоритетных зонах. Но нужно чётко понимать, какой тайл каком разрешении будет, ещё до начала UV-работы.

Граничные острова между тайлами. UV island не должен пересекать границу тайла. Если остров проходит через U=1.0, он оказывается частично в тайле 1001, частично в 1002 — результат зависит от реализации в конкретном инструменте и обычно непредсказуем. Ключевые seam-ы должны располагаться так, чтобы острова не выходили за границы своего тайла.

Технический процесс настройки UDIM

Работаем в Rizom UV как основном инструменте — он имеет нативную UDIM поддержку с визуальной разбивкой по тайлам. Blender с add-on UVPackmaster 3 также поддерживает UDIM packing.

Определение схемы тайлов. До начала развёртки фиксируем: сколько тайлов, какое разрешение у каждого, что в каком тайле. Это согласовывается с lead-художником по текстурам и техническим директором проекта.

Seam placement. Аналогично стандартному UV, но с дополнительным условием: seam по зонным границам (например, шея — граница между тайлом головы и тайлом тела) должен быть расположен так, чтобы не давать видимых швов на стыке текстур разного разрешения.

Unwrap per tile. Разворачиваем каждую зону независимо в своём тайле. Lizom UV позволяет работать с несколькими тайлами одновременно в едином viewport.

Texel density normalization per tile. В каждом тайле выравниваем texel density относительно разрешения этого тайла. Голова в тайле 1001 при 4096: приоритетные зоны (лицо) — 1024 px/m, периферийные (затылок) — 512 px/m.

Packing. UVPackmaster с UDIM mode или ручное размещение в Rizom UV. Задача — максимальное использование каждого тайла без выхода за границы квадрата [0..1] x [0..1] каждого тайла.

Интеграция с Substance Painter. Импорт через File → Import Mesh с UDIM mode включённым. Substance Painter создаёт texture set для каждого тайла автоматически. Bake в UDIM mode: каждый тайл запекается независимо с учётом своей геометрии.

Интеграция с Unreal Engine 5. При импорте меша с UDIM в UE5 включаем Virtual Texture в Texture Group для UDIM stack. Для Nanite ассетов UDIM поддерживается нативно в UE5.1+.

Ориентиры по срокам

Масштаб UDIM setup Тайлов Сроки
Простой объект (2–3 тайла) 2–3 1–2 дня
Humanoid персонаж 4–6 3–6 дней
Сложный персонаж (одежда, броня) 6–10 5–10 дней
Environment ассет с UDIM 4–8 3–7 дней

Сроки включают UV развёртку и UDIM настройку, без текстурирования. Стоимость рассчитывается после анализа проекта и согласования схемы тайлов.

Что нужно уточнить до начала работы

  • Целевой движок и версия (влияет на поддержку UDIM и Virtual Texturing)
  • Разрешение для каждого тайла (4096/4096, 4096/2048 — смешанные допустимы)
  • Pipeline текстурирования: Substance Painter, Mari или другое
  • Нужен ли одновременно стандартный UV (для LOD или мобильной платформы)