id: 234 slug: web-server-setup-for-on-the-fly-asset-loading title_ru: "Настройка веб-серверов для загрузки ассетов графики на лету" tags: [vr-ar]
Настройка веб-серверов для загрузки ассетов графики на лету
Размер APK VR-игры с полным контентом легко переваливает за 2 ГБ — это лимит для Quest Store и близко к лимиту для Google Play. Стриминг ассетов решает эту проблему: в билд идут только критичные для старта ресурсы, остальное загружается по требованию. Но «загружать на лету» и «загружать быстро и надёжно» — разные задачи, и вторая целиком зависит от правильно настроенного сервера.
Что нужно от сервера, чтобы AssetBundle стриминг работал нормально
AssetBundle — это не просто файл на HTTP. У него есть несколько свойств, которые влияют на требования к серверу.
Range requests обязательны. UnityWebRequest.GetAssetBundle() с кэшированием использует HTTP Range header для проверки: загружен ли уже этот фрагмент, нужно ли докачать. Если сервер отвечает на Range: bytes=0-1023 полным файлом вместо 206 Partial Content — кэш Unity не работает, каждый запуск перекачивает весь bundle. Nginx по умолчанию поддерживает Range, но некоторые CDN-конфигурации это отключают.
ETag / Last-Modified для cache validation. Unity AssetBundle Cache проверяет версию через CacheControlParams или hash. Если сервер не отдаёт ETag или Last-Modified, Unity не может определить, изменился ли bundle — или скачивает заново каждый раз, или работает с устаревшей версией. Настройка ETag в Nginx: etag on; — одна строка, но часто забывают.
GZIP/Brotli только для текстовых ресурсов. AssetBundle в формате LZ4 (оптимальный для реалтайм-загрузки) не нужно дополнительно сжимать на уровне HTTP — только лишние CPU-циклы на распаковку. В Nginx: gzip_types должен явно не включать application/octet-stream для бандлов.
CORS для WebGL. Если VR-контент работает через WebXR в браузере — сервер должен отдавать правильные CORS-заголовки: Access-Control-Allow-Origin, Access-Control-Expose-Headers: Content-Length (нужен для progress bar при загрузке).
Архитектура сервера для ассет-стриминга
Типовая схема: Origin сервер (хранение masters, управление версиями) + CDN (дистрибуция, edge-кэш).
Для Origin используем Nginx или Caddy. Caddy привлекательнее для небольших команд: автоматический HTTPS через Let's Encrypt, конфигурация в одном Caddyfile, правильные заголовки по умолчанию.
Структура URL ассетов включает версию: /assets/v{hash}/{bundleName}. При обновлении контента меняется hash в пути — CDN не отдаёт кэш, клиент получает новый bundle. Это надёжнее cache-busting через query string (?v=123), которые некоторые CDN игнорируют.
Для CDN под VR-аудиторию (глобальная дистрибуция) хорошо работают Cloudflare R2 + Cloudflare CDN (бесплатный egress) или AWS S3 + CloudFront. Ключевая настройка CloudFront: Cache-Control: max-age=31536000, immutable для версионированных бандлов, Cache-Control: no-cache для manifest-файла (список актуальных bundle URL и хешей).
Asset Bundle Manifest — это отдельный лёгкий файл (~10 КБ), который содержит список всех бандлов с хешами и зависимостями. Клиент загружает его при старте, сравнивает с локальным кэшем, скачивает только изменившиеся бандлы. Обновление контента без переустановки приложения — через смену записей в manifest и новые бандлы на CDN.
Клиентская сторона
В Unity — UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url, cachedVersion, crc). cachedVersion берём из manifest. crc — дополнительная проверка целостности (не обязательна, если TLS настроен корректно).
Загрузку строим через очередь с приоритетами: ассеты текущей сцены — высокий приоритет, ассеты следующей сцены — средний, decorative content — низкий. Максимальное количество параллельных запросов — 4–6 (ограничение HTTP/1.1, при HTTP/2 можно больше, но Unity WebRequest пока не всегда корректно мультиплексирует).
Для Quest (Android) важен лимит Application.temporaryCachePath — не более 1 ГБ рекомендуется для кэша бандлов, иначе ОС начинает агрессивно чистить. Реализуем CacheEvictionPolicy с LRU: при достижении лимита удаляем давно не использованные бандлы через Caching.ClearCachedVersion().
Этапы работы
Аудит контента. Какие ассеты идут в билд, какие стримятся, стратегия версионирования.
Настройка Origin + CDN. Nginx/Caddy конфигурация, S3/R2 bucket, CDN правила кэширования.
Инструменты сборки бандлов. AssetBundle Browser или Addressables с pipeline автоматической сборки при CI.
Клиентский загрузчик. Queue, приоритеты, cache management, fallback при ошибках сети.
Нагрузочное тестирование. 1000 одновременных клиентов, деградация при 50% потере пакетов.
| Масштаб | Ориентировочные сроки |
|---|---|
| Простой CDN + AssetBundle загрузчик | 1–2 недели |
| Полная система с версионированием и manifest | 3–5 недель |
| Глобальная CDN + аналитика загрузок + A/B контент | 2–3 месяца |
Стоимость рассчитывается после анализа объёма контента и требований к доступности.





