tags: [vr-ar]
Проверка корректности масштабов объектов графики в VR
В обычных играх масштаб — условность. Меч может быть чуть длиннее или короче — никто не заметит. В VR пользователь стоит рядом с объектами. Стол высотой 90 см воспринимается мозгом как «правильный» или «слишком низкий» — потому что у человека есть опыт взаимодействия с реальными столами. Дверной проём в 1.9 м заставляет пользователя инстинктивно пригнуться. Объект размером «с кулак» в игре, который в VR выглядит размером с голову — разрушает восприятие.
Проверка масштабов в VR — это не «посмотреть и показалось нормальным». Это измерение в Unity единицах против реальных физических размеров.
Калибровка: 1 Unity Unit = 1 метр
Базовое правило Unity для VR: 1 unit = 1 метр. Это не рекомендация — это требование. Если сцена моделировалась в других единицах (сантиметры, дюймы) и была импортирована без пересчёта, все объекты окажутся либо гигантскими, либо микроскопическими в VR.
Частый источник проблем — импорт из 3D-редакторов. Blender по умолчанию работает в метрах, Autodesk Maya — в сантиметрах. FBX-файл из Maya без явного указания единиц при экспорте попадает в Unity со Scale Factor 0.01 на ModelImporter. Объект «корректно» выглядит только если где-то по цепочке трансформов компенсируется этот factor. Если нет — он либо в 100 раз меньше нужного, либо разработчик вручную ставит Scale (100, 100, 100) на GameObject, что ломает физические расчёты и NavMesh.
Правильный подход при импорте: в ModelImporter → Model → Scale Factor выставляем значение, приводящее объект к реальным метровым размерам. Для Maya FBX это обычно 0.01. После — верифицируем: человеческий персонаж должен быть 1.7–1.85 м от ног до макушки.
Эталонные объекты и VR Height Reference
Для верификации масштабов в VR используем эталонные объекты — референсные меши с известными реальными размерами:
- Рост среднего взрослого человека: 1.75 м (от пола до макушки)
- Стандартный дверной проём: 2.0 м высота, 0.9 м ширина
- Обеденный стол: 0.75 м высота
- Стул: 0.45 м сиденье от пола
- Автомобиль (легковой): ~1.5 м высота, 4.5 м длина
- Кирпич: 25 × 12 × 6.5 см
Создаём сцену ScaleVerificationScene с этими эталонами и плоскостью пола. Каждый новый или изменённый ассет помещается рядом с эталонами в VR и верифицируется визуально. Это занимает 2–3 минуты на ассет и исключает класс проблем «выглядело нормально в редакторе, в VR выглядит странно».
VR Height Reference — специальная инструмент в XR Interaction Toolkit Samples: виртуальный манекен со стандартными пропорциями, который размещается в сцене для быстрой визуальной проверки масштабов интерактивных объектов.
Масштаб рук и зона досягаемости
В VR руки игрока — часть игровой геометрии. Если виртуальные руки визуально «коротки» по сравнению с рукоятками и кнопками в сцене — игрок тянется к объекту, но рука не достаёт. Дискомфорт без очевидной причины.
Зона досягаемости: рука среднего взрослого вытянута на 0.7–0.8 м от плеча. В VR XRRig.cameraFloorOffsetObject определяет высоту камеры над полом. Интерактивные объекты должны размещаться в зоне комфортной досягаемости: 0.5–1.2 м высота, не далее 0.6 м от центра тела горизонтально.
Тест: каждый интерактивный объект сцены проходит проверку на достижимость. Метод: в редакторе используем Gizmos с отрисовкой сферы радиуса 0.7 м от XRRig.centerEyeAnchor — все интерактивные объекты должны пересекаться с этой сферой хотя бы частично.
Автоматизация проверки масштабов
Для проектов с большим количеством ассетов ручная верификация нерациональна. Пишем редакторный инструмент — EditorWindow в Unity — который:
- Собирает все
GameObjectс тегомInteractableили компонентомXRBaseInteractable - Проверяет их
Bounds.sizeпротив заданных min/max для категории объекта (оружие: 0.15–1.5 м, мебель: 0.3–2.5 м) - Выводит список объектов, выходящих за пределы нормы
Пороги задаются в ScriptableObject ScaleVerificationConfig. Это не заменяет визуальную проверку в VR, но отсеивает явные ошибки — случайный scale 0.01 или 100 на импортированном объекте.
Дополнительная проверка: ModelImporter для всех FBX в проекте — убеждаемся, что нет объектов с scaleFactor != 1 после нормализации. Это решается пост-процессором импорта (AssetPostprocessor.OnPreprocessModel), который логирует или автоматически корректирует неправильный scale factor.
Процесс верификации
| Этап | Содержание |
|---|---|
| Аудит настроек импорта | Проверка FBX Scale Factor для всех ассетов |
| Верификация эталонными объектами | Ключевые ассеты рядом с человеческим манекеном в VR |
| Автоматические тесты в редакторе | Скрипт проверки Bounds.size по категориям |
| Тест достижимости | Интерактивные объекты в зоне 0.5–1.2 м |
Ориентировочные сроки: базовый аудит — 2–5 дней, полная верификация всех ассетов крупного проекта — 2–4 недели. Стоимость рассчитывается после оценки числа ассетов и сложности сцены.





