tags: [vr-ar]
Настройка навигационных сеток (NavMesh) для VR локаций
NavMesh для VR-локаций — не то же самое, что NavMesh для обычной игры. В VR пространство воспринимается иначе: NPC или враг, который проходит слишком близко к игроку, вызывает физический дискомфорт. NavMesh должен это учитывать — в том числе через настройку агентских радиусов и масок проходимости.
Кроме того, VR-локации часто имеют сложную вертикальную геометрию: лестницы, платформы, перила, неровный пол. Стандартный NavMesh Bake из Unity Window → AI → Navigation здесь даёт некорректные результаты без дополнительной настройки.
NavMeshSurface vs Legacy NavMesh
Компонент NavMeshSurface из AI Navigation пакета (com.unity.ai.navigation) заменяет устаревший встроенный NavMesh Bake. Ключевые отличия для VR:
NavMeshSurface можно запекать в рантайме — это необходимо для процедурно-генерируемых VR-локаций. В legacy режиме NavMesh статичен. Для VR-игр с разрушаемой геометрией (разбитые ящики, упавшие стены) нужно либо пересчитывать NavMesh локально через UpdateNavMeshData с ограниченной областью NavMeshBuildSettings.Bounds, либо использовать NavMeshObstacle для временной блокировки зон.
Agent Type — критичная настройка. Для VR создаём минимум два типа агентов: Enemy_Standard с радиусом 0.35 м (плотная навигация) и Enemy_Large с радиусом 0.6 м (боссы, крупные существа). Если использовать один тип для всех, крупные существа будут «влезать» в узкие коридоры, что выглядит неправдоподобно.
Step Height — максимальная высота ступени, которую агент преодолевает без NavMeshLink. Для VR-локаций с реалистичной архитектурой: 0.25 м — это одна стандартная ступень лестницы. Если ступени выше — нужны NavMeshLink компоненты.
Лестницы и вертикальные переходы в VR
Лестницы в NavMesh — постоянная головная боль. По умолчанию NavMesh bake не обрабатывает лестницы корректно: либо не покрывает их вообще (слишком крутой наклон), либо создаёт NavMesh прямо по геометрии ступеней — с зубчатым профилем, по которому агенты движутся скачками.
Правильное решение для VR: для каждой лестницы создаём NavMeshLink с точкой старта внизу и точкой финиша вверху. Агент телепортируется между ними мгновенно, а анимация подъёма по лестнице играет как отдельное состояние в Animator. Это значительно чище, чем попытки заставить NavMeshAgent физически подниматься по ступеням.
Для открытых балконов и платформ: два отдельных NavMeshSurface (нижний уровень + верхний), соединённые NavMeshLink на лестницах и лифтах. NavMeshLink должен быть двусторонним (Bidirectional = true) если агент может идти в обе стороны.
Off Mesh Link (устаревший вариант) и NavMeshLink (новый) отличаются: Off Mesh Link требует ручного указания двух точек на сцене, NavMeshLink — компонент с Area Mask и шириной линка. Для VR лучше NavMeshLink — он корректнее обрабатывает многопользовательские пересечения (несколько агентов одновременно).
Area Masks и зоны проходимости
NavMesh Area позволяет разметить поверхности по типам: Walkable, Not Walkable, Jump. В VR добавляем кастомные: Dangerous (зона огня, пропасть — агент проходит только если нет другого пути), PlayerPersonalSpace (3-метровая зона вокруг спавна игрока — враги не заходят туда без агрессивного триггера).
PlayerPersonalSpace реализуется через NavMeshModifierVolume с типом Not Walkable, прикреплённый к объекту игрока с offset. При приближении врага триггер снимается, область пересчитывается через NavMesh.AddNavMeshData для локального патча. Это грубо, но даёт эффект «враг не ломится напрямую в лицо».
Динамические препятствия: NavMeshObstacle
NavMeshObstacle — компонент для динамических объектов, которые блокируют путь агентов. Два режима: Carve = false (объект просто расталкивает агентов как физическое тело) и Carve = true (объект вырезает дыру в NavMesh).
Carve = true пересчитывает NavMesh в реальном времени — дорогостоящая операция. Для VR с разрушаемым окружением нельзя вешать Carve на каждый ящик: при одновременном разрушении 10 объектов каждый инициирует пересчёт NavMesh. Правильный подход: Carve = false для объектов, которые исчезают (они и так уходят из пути), Carve = true только для объектов, которые образуют постоянные препятствия (упавшая стена, обрушившийся пол).
NavMeshObstacle.carveOnlyStationary = true — оптимизация: вырезание происходит только когда объект остановился. Движущиеся объекты (катящийся бочонок) не вызывают непрерывный пересчёт.
Сроки и процесс
Работа начинается с аудита геометрии локации: статичная/динамичная, сложность вертикального пространства, число агентов. Затем настройка Agent Types, Area Masks, запекание базового NavMesh. Далее — тестирование на всех переходах (лестницы, платформы) и настройка NavMeshLink. Финально — тест с несколькими агентами одновременно на стрессовых сценариях.
| Масштаб локации | Ориентировочные сроки |
|---|---|
| Одна комната / небольшая арена | 2–4 дня |
| Многоуровневая локация (2–4 этажа) | 1–2 недели |
| Открытый мир / процедурная генерация | 3–8 недель |
Стоимость рассчитывается после анализа геометрии локаций и требований к навигационному поведению агентов.





