Функциональное тестирование контроллеров различных моделей шлемов

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Функциональное тестирование контроллеров различных моделей шлемов
Средняя
~3-5 рабочих дней
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

tags: [vr-ar]

Функциональное тестирование контроллеров различных моделей шлемов

Touch Pro у Quest Pro, Touch Plus у Quest 3, Touch у Quest 2, Index Knuckles, Valve Index, Reverb G2 — у каждого контроллера свой набор кнопок, осей, триггеров и хаптики. Приложение, разработанное под Quest 2, при запуске на Quest Pro неожиданно теряет функционал захвата, потому что Touch Pro имеет другую раскладку и другой haptic API.

Функциональное тестирование контроллеров — не «проверили на одном шлеме, работает». Это матричное покрытие всех поддерживаемых устройств с документированием каждого кейса.

Input mapping: где чаще всего рассыпается

OpenXR стандартизировал input через XR Input Binding Profiles. В Unity с XR Interaction Toolkit и OpenXR Plugin все контроллерные действия маппятся через InputActionAsset с несколькими binding profiles: Oculus Touch Controller Profile, Valve Index Controller Profile, HTC Vive Controller Profile, Windows Mixed Reality Controller Profile.

Частая проблема: binding настроен только для одного профиля. Разработчик добавил <XRInputBinding path="/user/hand/right/input/trigger/value"> без указания конкретного профиля — привязка применяется к «дефолтному» контроллеру и не срабатывает на Index Knuckles или WMR контроллерах.

Правильная настройка: для каждого действия в InputActionAsset добавляем bindings для всех поддерживаемых профилей. XR Interaction Toolkit предоставляет Default Input Actions ассет с преднастроенными мультипрофильными биндингами — хорошая отправная точка, но требует аудита под конкретный проект.

Специфика Meta Quest Pro: контроллеры Touch Pro имеют дополнительные сенсоры (stylus pointer, face buttons capacitive touch). Если приложение использует OVRInput напрямую вместо OpenXR Actions, нужно явно обрабатывать OVRInput.Controller.TouchPro как отдельный тип — иначе некоторые кнопки возвращают неверные значения.

Hand Tracking как альтернативный input

Quest 2, 3, Pro поддерживают Hand Tracking без контроллеров. Если приложение заявляет поддержку ручного трекинга, оно должно тестироваться отдельно — Hand Tracking имеет другой input pipeline и другие ограничения.

XR Hands Package (com.unity.xr.hands) предоставляет XRHandSubsystem с данными о 26 суставах каждой руки. Жесты реализуются через XRHandGesture компоненты или кастомную логику. Проблема: жест «щипок» (pinch) — основной способ взаимодействия без контроллера — срабатывает с задержкой и имеет ложные срабатывания при быстрых движениях пальцев.

Тест-кейсы для Hand Tracking отличаются от контроллерных: проверяем корректность детектирования в условиях плохого освещения, при перекрытии рук, при быстрых жестах. Фиксируем процент ложных срабатываний pinch при обычной пальцевой активности (набор текста, почёсывание носа — всё должно не триггерить игровые действия).

Матрица тестирования контроллеров

Функциональное тестирование ведётся по матрице: устройства × тест-кейсы. Минимальная матрица для Quest-first проекта:

Тест-кейс Quest 2 Quest 3 Quest Pro Index
Trigger — захват объекта
Grip — удержание
A/B/X/Y кнопки
Thumbstick locomotion
Haptic feedback при взаимодействии
Hand Tracking — pinch select
Граничные случаи (разряженный контроллер)

Каждая ячейка: Pass / Fail / Not Applicable + описание при Fail. Это живой документ, обновляемый с каждым билдом.

Хаптика: тестирование тактильного отклика

Touch Pro и Touch Plus имеют TruTouch haptic system — более точная вибрация с поддержкой амплитуды и частоты. Touch у Quest 2 — базовая вибрация с одним параметром интенсивности.

API отличается: OVRHaptics для нативного Meta, XRBaseController.SendHapticImpulse(amplitude, duration) для OpenXR. На Touch Pro через Meta XR SDK доступен OVRInput.SetControllerVibration с расширенными параметрами. Если использовать только базовый OpenXR haptic API, TruTouch на Pro контроллерах будет работать как обычная вибрация без использования преимуществ аппаратуры.

Тест: сравнение хаптики на Quest 2 и Quest 3/Pro при одинаковых game events. Удар мечом — разная интенсивность? Ожидаемо. Хаптика отсутствует полностью на одном устройстве — баг, фиксируем.

Сроки и формат работы

Функциональное тестирование контроллеров требует физического доступа к устройствам. Если у клиента нет тестовых шлемов — обсуждаем использование устройств с нашей стороны или аренду.

Объём тестирования Ориентировочные сроки
Один шлем, базовая матрица 2–4 дня
2–3 модели шлемов, полная матрица 1–2 недели
Полное мультиплатформенное тестирование 2–4 недели

Результат работы — test matrix с документированными Fail-кейсами, приоритетами и рекомендациями по фиксу. Стоимость рассчитывается после получения списка поддерживаемых устройств и объёма функциональности.