Разработка алгоритмов предотвращения укачивания (Comfort Settings) в играх

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Разработка алгоритмов предотвращения укачивания (Comfort Settings) в играх
Сложная
~1-2 недели
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Разработка алгоритмов предотвращения укачивания (Comfort Settings) в играх

Motion sickness в VR — инженерная проблема, не пользовательская. Когда игрок говорит «меня укачивает», это не значит «у него слабый вестибулярный аппарат». Это значит, что система локомоции не реализовала достаточно механизмов снижения vection. Правильно реализованные Comfort Settings снижают процент игроков, испытывающих дискомфорт, с 50–60% до 10–15% — и это измеримо.

Нейробиология конфликта: откуда берётся укачивание

Мозг непрерывно сопоставляет сигналы от трёх систем: зрение, вестибулярный аппарат (полукружные каналы + отолитовые органы), проприоцепция (ощущение положения тела). В реальном движении все три системы согласованы. В VR с плавным движением: зрение сообщает о движении, вестибулярный аппарат — о покое. Мозг интерпретирует этот конфликт как отравление — эволюционный механизм, который исторически означал именно это. Отсюда тошнота.

Задача Comfort Settings — минимизировать конфликт: либо уменьшить «количество движения», которое воспринимает зрение, либо синхронизировать его с реальными движениями тела.

Tunneling Vignette: основная техника

Locomotion vignette (tunneling effect) — самый эффективный инструмент. При движении периферийное зрение за пределами определённого угла (обычно 40–60° от центра) закрывается затемнённым overlayем. Центральное зрение продолжает воспринимать движение — это необходимо для геймплея. Периферийное — нет, и именно периферийное зрение наиболее чувствительно к vection.

Реализация в Unity: два подхода. Первый — Post Processing Vignette с динамическим intensity через Volume override. При скорости > threshold интенсивность нарастает через Mathf.Lerp за easeInTime, при остановке — убывает за easeOutTime. Подходит для простых случаев, но Vignette в URP симметричный и не даёт контроль над формой затемнения.

Второй подход — Full-Screen Quad на отдельном UI-слое поверх всего рендера с кастомным шейдером, который вычисляет distance от UV-центра и применяет smoothstep затемнение. Это даёт полный контроль: можно сделать форму не круглой, а эллиптической (горизонтальная ширина больше вертикальной — соответствует естественному полю зрения), можно добавить subtle grain на кромку.

Параметры, которые выносим в Comfort Settings:

  • Vignette Intensity (0.0–1.0, default 0.7)
  • Vignette Size (угол в градусах, default 50°)
  • Enable/Disable toggle

XRIT 3.x включает готовый TunnelingVignetteController компонент — используем его как базу с модификациями.

Snap Turn и фиксированный угол

Плавный поворот камеры — второй по вредности после линейного движения. SnapTurnProvider делает мгновенный поворот без continuous rotation. Но «мгновенный» тоже может быть дискомфортным — резкий скачок картинки без какой-либо анимации.

Улучшение: micro-fade на snap turn. При повороте — мгновенное затемнение до 30% прозрачности за 0.05 с, поворот, затем fade back за 0.1 с. Суммарно 0.15 с, игрок почти не замечает паузы, но «прыжок» картинки исчезает.

Оптимальные углы snap turn по данным исследований Meta: 30° для боевых игр (нужна точность направления), 45° для приключений, 60° для казуальных. Выносим в настройки с выбором из этих значений.

Reduce Motion: комплексная настройка

Помимо локомоции, дискомфорт вызывают:

Camera shake — встряска камеры при взрывах, попаданиях. В VR это особенно плохо: физический шлем не трясётся вместе с виртуальной камерой. Решение: вместо тряски камеры — контроллерная вибрация (haptic) + визуальные эффекты (colour aberration, brief flash) без движения Camera Transform.

Bob анимация — покачивание камеры при ходьбе. Добавляет реализма в flatscreen-играх, в VR — лишний источник vection. По умолчанию — отключено. Пусть включают те, кому нравится.

Field of View adjustments — некоторые VR-игры динамически сужают FOV при ускорении. Это крайняя мера: при FOV ниже 80° возникает ощущение «взгляд через трубу», что само по себе неприятно. Используем только при очень высоких скоростях движения.

Acceleration curves — линейное ускорение от 0 до max velocity за 0.3–0.5 с вместо мгновенного старта. Мозг лучше воспринимает плавное нарастание скорости, чем мгновенный старт. Реализуется через AnimationCurve на ContinuousMoveProvider.moveSpeed.

Persistent Comfort Profile

Comfort Settings должны сохраняться и применяться до того, как игрок надевает шлем. Идеально — настройки задаются на начальном экране при первом запуске через short onboarding: «Вы новичок в VR?» → автоматически выставляются максимально безопасные настройки. Опытным игрокам — стандартные.

Профиль сохраняется в PlayerPrefs или в JSON save-файл. При смене устройства (Quest 2 → Quest 3) — часть настроек может меняться из-за разного FOV шлема; предусматриваем флаг «сбросить при смене headset model».

Задача Ориентировочные сроки
Базовая vignette + snap turn 3–5 дней
Полные Comfort Settings с UI 1–2 недели
Комплексная система + onboarding + профили 2–4 недели

Стоимость рассчитывается после анализа существующей locomotion системы и платформенных требований.