Рендеринг промо-видео смешанной реальности (Mixed Reality Capture)

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Рендеринг промо-видео смешанной реальности (Mixed Reality Capture)
Средняя
~3-5 рабочих дней
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Рендеринг промо-видео смешанной реальности (Mixed Reality Capture)

MRC-видео — это когда реальный человек в VR-гарнитуре появляется внутри игрового мира. Технически сложная вещь: нужно синхронизировать позицию физической камеры с игровой сценой в реальном времени, наложить виртуальный контент поверх зелёного фона с правильной глубиной, и сделать так, чтобы виртуальные объекты корректно перекрывали игрока (foreground layers). Результат — промо-материал, который продаёт ощущение от игры несравнимо лучше, чем обычная запись с headset-камеры.

Два подхода: hardware MRC и software MRC

Hardware MRC (для Meta Quest 2/3/Pro) — отдельная физическая камера, синхронизированная с headset через Mixed Reality Capture App или кастомный setup на базе Elgato 4K60 Pro с OBS. Meta предоставляет официальный пайплайн: внешняя камера подключается к ПК, специальное приложение на Quest передаёт позицию headset через Wi-Fi, и движок (Unity через OVRMixedReality или Unreal через Oculus MRC Plugin) рендерит слой с foreground-объектами.

Ключевая сложность — калибровка. Физическая камера должна быть точно откалибрована по позиции в пространстве относительно Guardian boundary Quest. Используется OVRExternalComposition режим в Oculus PC SDK. Ошибка позиции камеры на 5 мм даёт видимое расхождение виртуальных рук игрока и реальных рук в кадре — эффект «плавающих перчаток», убивающий иллюзию.

Software MRC — снимается постфактум через compositor. Используется запись экрана с alpha-каналом (если движок это поддерживает) плюс greenscreen-съёмка игрока. Потом компоузинг в After Effects или DaVinci Resolve Fusion. Более гибко по контролю над результатом, но нет синхронизации в реальном времени — позы игрока и виртуальный контент нужно синхронизировать вручную.

Foreground layer: самое сложное место

В hardware MRC главная техническая проблема — foreground layer. По умолчанию игрок рендерится поверх всего. Но если в игре есть объекты, за которыми должен прятаться игрок (стена, стол, виртуальный персонаж), нужно выводить два слоя: фоновый виртуальный контент + передний план. Реализуется через stencil buffer: объекты переднего плана пишут в stencil, отдельный pass рендерит foreground-маску.

В Unity с URP это настраивается через дополнительный Camera Output texture с кастомным Renderer Feature. Render Pass рисует только geometry с тегом ForegroundLayer, пишет результат в RenderTexture, который потом передаётся в MRC compositor. При неправильном порядке render passes игрок «проваливается» через виртуальные объекты — классический артефакт, который сразу видно на промо-видео.

Пайплайн для финального рендера

После съёмки raw footage: хромакей в After Effects (Keylight 1.2 + Screen Matte), colour matching между виртуальным контентом и реальным освещением сцены съёмки, motion blur на виртуальных слоях для соответствия реальной камере (Camera Blur эффект с параметрами из exif реальной съёмки).

Звук: если использовались контроллеры Quest с haptics, тактильные события полезно конвертировать в звуковые акценты на треке — усиливает ощущение интерактивности.

Экспорт: H.264 или H.265, 4K 60fps для YouTube/Meta. Для Steam trailer — H.264 в соответствии с требованиями Valve (максимум 30 fps для trailer thumbnail, 60 fps для gameplay video).

Формат съёмки Ориентировочные сроки
Software MRC, 1–2 минуты готового видео 3–5 рабочих дней
Hardware MRC setup + съёмка + монтаж 5–10 рабочих дней
Полный trailer с MRC + gameplay footage + музыка 2–4 недели

Стоимость рассчитывается после обсуждения формата съёмки, доступного оборудования и требований к финальному видео.