Ретопология мешей для соблюдения лимита полигонов в мобильных играх

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Ретопология мешей для соблюдения лимита полигонов в мобильных играх
Средняя
~1-2 недели
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Ретопология мешей для соблюдения лимита полигонов в мобильных играх

Скульпт из ZBrush или Nomad выходит с 2–5 миллионами полигонов. В мобильную игру нужно 3–8 тысяч. Просто задецимировать через Decimate Modifier в Blender или ZRemesher — не вариант: автоматические инструменты не думают об анимации, о UV-развёртке и о том, как меш будет деформироваться под скиннингом.

Ретопология — ручной (или полуручной) процесс построения нового, чистого меша поверх high-poly оригинала. Результат должен удовлетворять одновременно трём требованиям: укладываться в полигонный бюджет, поддерживать корректную анимационную деформацию и обеспечивать чистую UV-развёртку без артефактов.

Где автоматика ломается и почему нужна ручная топология

ZRemesher (ZBrush) и Instant Meshes дают квадратный меш, но не думают о loops. На персонаже loops должны огибать рот, глазницы, суставы пальцев — по анатомической логике, а не по равномерной сетке. Если edge loop пересекает уголок рта неправильно — при анимации туда появится складка или, хуже, меш рвётся визуально.

Для мобильного VR на Quest особенно критичны суставы: плечо, локоть, колено, запястье. Здесь нужны edge loops, параллельные оси вращения кости — это даёт правильное распределение деформации при весовой покраске. Типичная ошибка после ZRemesher — диагональные loops на локте, которые при сгибе руки дают треугольные артефакты даже при хорошем скиннинге.

Decimation Master в ZBrush сохраняет форму лучше, чем ZRemesher, но производит треугольный меш. Треугольный меш нельзя нормально текстурировать через UV-seam без артефактов, и с ним сложно работать при дальнейших правках. Годится только как промежуточный шаг для запекания, не для финального game-ready ассета.

Как строится ретопология для мобильных ограничений

Процесс начинается с определения полигонного бюджета по зонам. Типичное распределение для VR-персонажа под Quest:

  • Голова + шея: 2000–3000 треугольников
  • Торс: 1500–2500
  • Руки (кисти — самое дорогое): 1500–2000
  • Ноги: 1000–2000
  • Второстепенные детали (одежда, аксессуары): остаток бюджета

Инструменты: RetopoFlow для Blender (лучший вариант для ручной ретопологии с магнитом к поверхности), Maya Quad Draw для тех, кто в Maya-пайплайне. В ZBrush — ZSphere retopology как альтернатива, но медленнее.

Ключевые принципы, которые нарушаются чаще всего:

  • Нет треугольников и N-гонов в зонах деформации. Только квады. Треугольники допустимы в статических зонах: подошва, задняя часть шеи, неподвижные элементы.
  • Edge loops на ротовой щели и веках — это не стилистический выбор, это требование: без них blend shapes для мимики не работают корректно.
  • Плотность сетки адаптивная: на лице — выше, на спине — ниже. Равномерная сетка — признак автоматики.

После ретопологии — bake normal map с high-poly на low-poly в Marmoset Toolbag или Substance Painter. Это возвращает визуальную детализацию оригинала без полигонной стоимости.

Сколько это занимает

Объект Ориентировочные сроки
Голова персонажа (только голова) 4–8 часов
Полный персонаж гуманоид 1–3 рабочих дня
Персонаж с одеждой и аксессуарами 3–5 рабочих дней
Сложный prop / транспорт 1–4 рабочих дня

Сроки зависят от сложности оригинальной скульптуры, количества анимируемых зон и требований к UV. Стоимость рассчитывается индивидуально.