Создание пространственных концептов локаций для VR игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Создание пространственных концептов локаций для VR игр
Средняя
~1-2 недели
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Создание пространственных концептов локаций для VR игр

В обычной игре локацию проектируют под траекторию камеры. В VR камера — это голова игрока, и она смотрит куда угодно. Это фундаментально меняет подход к концепт-арту окружений.

Концепт локации для PC-игры — это набор красивых ракурсных кадров, которые показывают дизайнерское намерение. Концепт локации для VR — это прежде всего пространственный план: объём, высота потолков, ширина коридоров, расположение точек интереса в радиусе 360°. Ракурсные рендеры вторичны.

Специфика пространственного восприятия в VR и как она влияет на концепт

Человек в VR воспринимает масштаб иначе, чем на экране. Комната 4×4 метра, которая выглядит просторной на скриншоте, в гарнитуре ощущается тесной. Потолок 3 метра в реальности воспринимается как нормальный, но в VR-игре с преувеличенными пропорциями персонажа тот же потолок давит.

Хороший концепт-художник для VR-локаций работает с метрическим гридом с самого начала. Мы выставляем размеры в реальных метрах и проверяем угловые размеры объектов — то, как объект занимает поле зрения при конкретной дистанции до него. Это особенно критично для элементов, с которыми игрок взаимодействует руками: объект должен ощущаться «правильным» по размеру, иначе разрушается sense of presence.

Другая проблема — locomotion-совместимость. Если в игре используется teleport-locomotion, концепт должен явно размечать телепорт-зоны: открытые площадки, запрещённые зоны (обрывы, потолки), переходные точки между подзонами. Для smooth locomotion важно избегать длинных коридоров без ориентиров — они провоцируют motion sickness при движении.

Что входит в пространственный концепт-пакет

Топ-даун план с метрической разметкой — основной документ. Показывает весь layout, размеры, высоты, зоны активности. Это то, с чем работают левел-дизайнер и 3D-художник.

Перспективные прогулочные виды — несколько точек зрения изнутри пространства, имитирующих взгляд игрока ростом ~1.7 м. Показывают атмосферу и читаемость ориентиров.

Схема визуальных акцентов — где игрок должен смотреть, что должно притягивать взгляд, как выстроены линии взгляда к ключевым объектам. В VR это важнее, чем в обычных играх: без дизайна точек интереса игрок просто стоит и вертит головой.

Световая концепция — rough схема источников света и зон теней. Для VR важно избегать избыточного контраста: HDR-блуминг, который красиво смотрится на мониторе, в гарнитуре вызывает дискомфорт и потерю читаемости.

Если проект на PC VR с высокобюджетным рендером — делаем дополнительный material breakdown: разметка поверхностей по типам PBR-материалов, roughness-зонирование, список ключевых hero assets, которые нужна high-poly bake.

Процесс работы

Начинаем с брифа: жанр игры, механики перемещения, целевая платформа (Quest standalone или PC VR), настроение и визуальный стиль. Если есть существующий арт-дирекшен — анализируем его до начала скетчинга.

Первая итерация — несколько вариантов топ-даун-плана с разной пространственной логикой. Выбирается и дорабатывается один направление. Потом — перспективные виды и финальный пакет для передачи в производство.

Прямо перед финализацией — grey-box проверка: план конвертируется в блокаут в Unity или Unreal, и мы проходим его в гарнитуре. Это ловит проблемы масштаба и locomotion-конфликты, которые невозможно заметить на бумаге.

Масштаб Ориентировочные сроки
Небольшая локация (1 комната / площадка) 4–7 рабочих дней
Средняя локация (3–5 связанных зон) 2–3 недели
Крупная локация или внешнее окружение 4–6 недель

Стоимость рассчитывается индивидуально после обсуждения ТЗ.