Создание маркетинговых панорамных скриншотов 360 градусов из игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Создание маркетинговых панорамных скриншотов 360 градусов из игр
Простая
~2-3 рабочих дня
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Создание маркетинговых панорамных скриншотов 360 градусов из игр

Страница VR-игры в Steam или Horizon Store с плоскими скриншотами — упущенная возможность. 360-панорамы дают потенциальному покупателю единственный способ почувствовать масштаб и атмосферу сцены до установки. Но снять хорошую панораму из VR-игры — это не одна кнопка, это отдельный технический пайплайн.

Как снимается 360-панорама из игрового движка

Базовый способ в Unity — камера с типом projection 360 Stereo Cubemap через Camera.RenderToCubemap(). Результат — шесть квадратных граней кубмапы, которые потом конвертируются в equirectangular формат (сферическая проекция 2:1). Этот формат понимают все VR-плееры — YouTube 360, Facebook 360, встроенный просмотрщик Steam.

На практике RenderToCubemap для маркетинговых материалов используется редко — разрешение лимитировано maxCubemapSize из настроек проекта, обычно 2048 или 4096 пикселей на грань. Для качественного маркетингового контента этого мало.

Профессиональный подход: рендер через несколько высокоугольных камер с перекрытием (6 направлений × 90°, или 4 × 120° с компенсацией перекрытий) в максимально возможном разрешении, потом сшивка в PTGui или Hugin. Если движок позволяет — рендер напрямую в equirectangular через кастомный шейдер проекции. В Unity это реализуется через Custom Render Texture с projection shader, который трансформирует UV-координаты из сферических в экранные.

В Unreal Engine — встроенный High Resolution Screenshot с опцией Stereoscopic panoramic capture через плагин Movie Render Queue. Качество из коробки лучше, но всё равно требует постобработки.

Критичные детали для VR-панорам

VR-панорамы бывают mono и stereo (over-under или side-by-side). Mono — одна сфера для обоих глаз. Stereo — две сферы с небольшим межглазным смещением (63–65 мм IPD). Stereo 360 создаёт настоящее ощущение глубины при просмотре в headset, но требует вдвое больше работы при захвате и значительно сложнее при сшивке: на зените и надире стерео-расщепление создаёт артефакты, которые маскируются логотипом или blur-зоной.

Для маркетинговых материалов на страницах магазинов достаточно mono 360 в 8K (7680×3840) equirectangular — это стандарт для Steam 360 screenshots. Для публикации в YouTube 360 или Meta Horizon Home рекомендуется stereo 8K.

Важный нюанс при съёмке в VR-игре: позиция камеры. В VR игрок физически стоит и смотрит вокруг — камера должна быть на высоте 1.6–1.7 метра. Панорама, снятая на уровне пола или с произвольной позиции камеры, смотрится неестественно при просмотре в headset.

Постобработка панорам отличается от обычного скриншота. Color grading через DaVinci Resolve или After Effects с учётом того, что изображение будет смотреться на кривой поверхности VR-линз. Пересвет на краях кадра, который выглядит нормально на плоском мониторе, в VR превращается в полосу артефактов по экватору сферы.

Процесс работы

Анализ сцен игры, выбор локаций с максимальной визуальной выразительностью. Настройка захвата: разрешение, HDR, motion blur off (в движении панорама сшивается с артефактами). Захват, сшивка, постобработка, конвертация в финальные форматы.

Дополнительно — подготовка превью-изображений для страницы магазина: горизонтальный кроп 16:9 из панорамы для thumbnail.

Масштаб задачи Ориентировочные сроки
1–3 локации, mono 360, базовая обработка 1–2 рабочих дня
5–10 локаций, stereo 360, полная постобработка 4–7 рабочих дней
Полный маркетинговый пакет с анимированными панорамами 2–3 недели

Стоимость определяется после обсуждения количества локаций, формата и требуемого качества.