Создание систем частиц и эффектов (VFX) магии

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Создание систем частиц и эффектов (VFX) магии
Сложная
от 2 рабочих дней до 2 недель
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Создание систем частиц и эффектов (VFX) магии

Магические эффекты — это та область, где разница между «приемлемо» и «отлично» целиком определяется тем, насколько художник понимает инструмент. VFX Graph в Unity даёт вычисления на GPU, миллионы частиц, симуляцию сил и collision в реальном времени. Particle System (Shuriken) — CPU-based, ограничен в количестве частиц, но проще в настройке и надёжнее на мобильных платформах.

Выбор инструмента — первое архитектурное решение в работе над магическим VFX.

VFX Graph vs Particle System: где граница

VFX Graph обязателен, когда: нужно больше 10 000 одновременных частиц, нужна GPU physics (Collision с SDF, Vector Field forces), нужна плавная анимация по Grid Layout из спрайт-шита с субкадровой интерполяцией. Для файрбола с тысячами искр, для порталов с турбулентным потоком частиц — VFX Graph.

Particle System достаточен, когда: мобильная платформа (VFX Graph требует Compute Shader support, что есть не у всех мобильных GPU), небольшое количество частиц (до нескольких сотен), нужна простая интеграция с Animator через ParticleSystem.Play() в Animation Event.

Смешивать оба — нормально. Типичная архитектура заклинания: VFX Graph для основного эффекта (поток огня, облако искр), Particle System для вторичных деталей (дым, мелкие светящиеся точки вокруг), кастомный шейдер на меше для oreol и distortion.

Структура магического VFX: слои

Убедительный магический эффект строится из нескольких визуальных слоёв, каждый из которых решает отдельную задачу:

Core — ядро эффекта. Плотный, яркий центр. Обычно это меш с emissive шейдером или billboard sprite с additive blending. Высокая opacity, минимальное движение. Задача — дать взгляду точку фокуса.

Mid — основной объём. Основная масса частиц — огонь, энергия, плазма. Это то, что большинство людей считают «самим эффектом». Здесь работает VFX Graph с Turbulence Force, Vortex Force или кастомным Vector Field. Частицы с Lit шейдером, чтобы принимать освещение от самого эффекта (через Point Light Output нод в VFX Graph).

Edge — края и шлейф. Мелкие частицы, уходящие от основного объёма. Альфа-растворение к нулю по времени жизни. Additive blending — они «светятся» поверх всего остального.

Secondary — детали. Искры, пузыри, рунические символы, листья. Создают ощущение сложности и уникальности. Часто это отдельный Particle System с низкой emission rate.

Distortion — искажение пространства. Fullscreen distortion mask вокруг эффекта через Distortion Renderer Feature в URP или встроенный Distortion pass в HDRP. Это сигнализирует мозгу: «здесь происходит что-то необычное с пространством».

Point Light Output и динамическое освещение от эффекта

VFX Graph в Unity 2022+ имеет Point Light Output block, который позволяет частицам эмитировать свет. Это меняет всё: окружение вокруг заклинания начинает освещаться в реальном времени, тени прыгают, стены мерцают.

Настройка Light Output: Intensity должна быть умеренной (0.5–2.0 для большинства эффектов) иначе bloom перегорит всё вокруг. Range — от 1 до 5 единиц. Количество активных light instances одновременно — ограничено настройкой в URP Pipeline Asset (Maximum Additional Lights per Object). Превышение лимита — лишние источники молча игнорируются без предупреждения.

Для экономии: реальный Point Light нужен только у самых ярких, самых близких к камере частиц. Остальные эмулируют свет через emissive шейдер + Bloom. В VFX Graph это реализуется через Set Active в Light Output с условием по Lifetime или Distance To Camera.

Заклинание огня: разбор конкретного примера

Проект: action RPG, Unity 2022 LTS, URP. Задача: fireball — projectile, летящий от руки к цели, взрывающийся при попадании.

Структура: два VFX Graph Asset'а (travel phase и explosion phase) + два Particle System (trailing sparks и smoke) + кастомный шейдер на sphere меш для core glow.

Travel phase VFX Graph: Sphere Spawner с radius = 0.2, Turbulence Force с небольшой интенсивностью, цвет по Gradient по Lifetime (жёлтый → оранжевый → тёмно-красный), Size over Lifetime — уменьшение к концу жизни частицы. Скорость частиц — в противоположном направлении движения файрбола (шлейф тянется назад).

Explosion phase: Burst emit 2000 частиц за один кадр, Sphere initial velocity с высоким radial factor, Collision с SDF сцены — частицы отскакивают от поверхностей. Point Light Output с intensity 5.0 на первые 0.3 секунды, затем Lerp к 0. Screen-space shockwave через кастомный distortion pass, активируемый через Signal из VFX Graph через C# event binding.

Тип эффекта Срок
Простой spell (1–2 слоя, без динамического света) 2–3 дня
Полноценный магический эффект (4–5 слоёв, light) 5–8 дней
Система заклинаний (5–10 уникальных VFX) 2–4 недели
Explosion или ambient VFX для environment 3–6 дней

Стоимость — индивидуально, после получения референсов и описания платформы.