Создание визуальных эффектов окружения (дым, огонь, пыль)

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Создание визуальных эффектов окружения (дым, огонь, пыль)
Средняя
от 2 рабочих дней до 2 недель
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Создание визуальных эффектов окружения (дым, огонь, пыль)

Дым из трубы, огонь в камине, пыль от ног персонажа при беге — это ambient VFX, которые игрок видит постоянно, фоново, на протяжении всей сессии. Именно поэтому они критичны: мозг быстро замечает что-то неправильное в looping эффекте, который повторяется каждые 3 секунды. И именно поэтому их производительность важнее, чем у разового explosion — они работают непрерывно.

Дым: почему объём важнее детали

Дым в играх — это баланс между убедительностью и производительностью. Photorealistic volumetric smoke (через Volumetric Clouds или кастомный ray-marching) стоит дорого даже на PC. Для большинства игр billboard-based smoke с правильными параметрами выглядит достаточно хорошо при цене в несколько draw calls.

Ключевые параметры billboard smoke в Particle System или VFX Graph:

Flipbook анимация — smoke текстура должна быть flipbook sprite sheet, а не статическим изображением. Минимум 4×4 = 16 кадров, чтобы цикл не был очевиден. В VFX Graph: Output Particle Quad с Flipbook Player блоком, Flipbook Size соответствует размеру sprite sheet. Frame Blending (субкадровая интерполяция) — критически важно для плавного дыма: без него переходы между кадрами visible как мерцание, особенно при низкой частоте анимации.

Rotation и turbulence. Частицы дыма должны медленно вращаться по мере подъёма. Angular Velocity over Lifetime в Particle System или Set Angle over Lifetime в VFX Graph. Случайная начальная ротация (Start Rotation: Random Between Two Constants) предотвращает синхронный паттерн.

Цвет и opacity по высоте. Дым у основания — тёмный, плотный. При подъёме — светлеет, становится прозрачным. В Particle System: Color over Lifetime градиент. В VFX Graph: Set Color over Lifetime + Gradient или Graph по параметру Age/Lifetime.

Blending mode — Premultiplied. Для soft smoke эффектов лучше работает Premultiplied blending, а не Alpha Blend. Premultiplied избегает «чёрной обводки» вокруг дымовых частиц при overlapping с ярким фоном — это видно особенно в солнечных сценах. В URP Particle Lit или Particle Unlit шейдере: Surface Type = Transparent, Blending Mode = Premultiply.

Огонь: слоёная структура для реализма

Убедительный огонь редко делается одним Particle System. Стандартная структура:

Слой 1 — ядро пламени. Маленькие, яркие, быстрые частицы у основания. Высокая emission rate, маленький radius, короткое время жизни (0.3–0.5 сек). Цвет: белый → жёлтый. Additive blending.

Слой 2 — основное пламя. Средние частицы, движущиеся вверх с turbulence. Flipbook fire текстура. Время жизни 0.8–1.5 сек. Цвет: жёлтый → оранжевый → красный. Opacity к нулю по Lifetime.

Слой 3 — дым над огнём. Отдельный Particle System, активирующийся на высоте, где пламя заканчивается. Более медленные, большие частицы. Серый цвет. Alpha Blend.

Все три слоя — разные Particle System компоненты на одном GameObject. В Inspector их легко включать/выключать независимо. В игре они активируются вместе через один ParticleSystem.Play() на root компоненте с Include Children.

VFX Graph для огня даёт возможность добавить Collision с SDF сцены: частицы огня, достигая стены, «прилипают» к ней и горят по поверхности. Это стоит настройки: SDF Asset нужно сгенерировать через VFX SDF Baker для статической геометрии, или использовать Dynamic Collider для physics объектов.

Пыль и contact particles

Пыль — это ambient частицы (пыль в воздухе) плюс contact particles (пыль от шагов, ударов, скольжения).

Ambient dust: сотни медленных, почти невидимых alpha-thin частиц, дрейфующих в случайных направлениях. Смысл — не сама пыль, а ощущение воздуха в пространстве. Часто забывают об этом слое, потому что он незаметен. Но его отсутствие делает воздух в помещении стерильным. Particle System: emission rate 20–50 в секунду, Start Speed 0.01–0.1, Start Size 0.01–0.05, очень низкий Start Color Alpha (5–20 из 255).

Contact dust (от шагов): Particle System, который активируется через Animation Event на footfall кадре. При правильной настройке персонаж буквально «поднимает» пыль при каждом шаге на грунтовой поверхности. Материал, по которому ходит персонаж, определяет, какой VFX активировать — через PhysicMaterial tag или через Raycast и сравнение Material тега под ногой.

Оптимизация ambient VFX

Главная ошибка — оставить Culling Mode в Particle System на значении Automatic или Always Simulate. Для ambient эффектов правильно: Culling Mode = Pause And Catch-Up или Stop Emitting при выходе за пределы camera frustum. Это настраивается в Particle System Main модуле.

Для LOD: дальние источники дыма и огня должны переключаться на упрощённые шейдеры или sprite анимацию через LOD Group. В VFX Graph нет встроенного LOD — нужен кастомный VisibilityController, который меняет VFX Asset или его параметры в зависимости от Distance to Camera.

Тип эффекта Срок
Один ambient эффект (дым или огонь) 1–3 дня
Полный набор для окружения (огонь + дым + пыль) 5–8 дней
Contact particles система (шаги, удары, скольжение) 3–5 дней
Оптимизация существующих VFX для mobile 2–4 дня

Стоимость — после обсуждения платформы, количества одновременных источников и референсов по стилю.