Создание визуальных эффектов окружения (дым, огонь, пыль)

Создание визуальных эффектов окружения (дым, огонь, пыль) Отметим: когда вы разрабатываете игру, ambient VFX — дым из трубы, огонь в камине, пыль от ног — должны работать незаметно, но мозг быстро замечает любой сбой в цикле. Именно поэтому мы уделяем особое внимание производительности этих эффек

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    95

Создание визуальных эффектов окружения (дым, огонь, пыль)

Отметим: когда вы разрабатываете игру, ambient VFX — дым из трубы, огонь в камине, пыль от ног — должны работать незаметно, но мозг быстро замечает любой сбой в цикле. Именно поэтому мы уделяем особое внимание производительности этих эффектов: они работают непрерывно. Мы создаём ambient VFX под ключ: от прототипа до финальной интеграции. Пишите, и мы оценим ваш проект. У нас 10+ лет опыта в геймдеве, более 50 успешных проектов на Unity и Unreal Engine, и мы гарантируем стабильную работу эффектов на целевых платформах.

Как добиться объёмного дыма без потери производительности?

Дым в играх — это баланс между убедительностью и производительностью. Photorealistic volumetric smoke (через Volumetric Clouds или кастомный ray-marching) стоит дорого даже на PC. Для большинства игр billboard-based smoke с правильными параметрами выглядит достаточно хорошо при цене в несколько draw calls.

Ключевые параметры billboard smoke в Particle System или VFX Graph:

  • Flipbook анимация: smoke текстура должна быть flipbook sprite sheet, а не статическим изображением. Минимум 4×4 = 16 кадров, чтобы цикл не был очевиден. В VFX Graph: Output Particle Quad с Flipbook Player блоком, Flipbook Size соответствует размеру sprite sheet. Frame Blending (субкадровая интерполяция) — критически важно для плавного дыма: без него переходы между кадрами visible как мерцание, особенно при низкой частоте анимации.
  • Rotation и turbulence: частицы дыма должны медленно вращаться по мере подъёма. Angular Velocity over Lifetime в Particle System или Set Angle over Lifetime в VFX Graph. Случайная начальная ротация (Start Rotation: Random Between Two Constants) предотвращает синхронный паттерн.
  • Цвет и opacity по высоте: дым у основания — тёмный, плотный. При подъёме — светлеет, становится прозрачным. В Particle System: Color over Lifetime градиент. В VFX Graph: Set Color over Lifetime + Gradient или Graph по параметру Age/Lifetime.
  • Blending mode — Premultiplied: для soft smoke эффектов лучше работает Premultiplied blending, а не Alpha Blend. Premultiplied избегает «чёрной обводки» вокруг дымовых частиц при overlapping с ярким фоном — это видно особенно в солнечных сценах. В URP Particle Lit или Particle Unlit шейдере: Surface Type = Transparent, Blending Mode = Premultiply.

Почему слоёная структура огня — основа реализма?

Убедительный огонь редко делается одним Particle System. Стандартная структура:

  • Слой 1 — ядро пламени: маленькие, яркие, быстрые частицы у основания. Высокая emission rate, маленький radius, короткое время жизни (0.3–0.5 сек). Цвет: белый → жёлтый. Additive blending.
  • Слой 2 — основное пламя: средние частицы, движущиеся вверх с turbulence. Flipbook fire текстура. Время жизни 0.8–1.5 сек. Цвет: жёлтый → оранжевый → красный. Opacity к нулю по Lifetime.
  • Слой 3 — дым над огнём: отдельный Particle System, активирующийся на высоте, где пламя заканчивается. Более медленные, большие частицы. Серый цвет. Alpha Blend.

Все три слоя — разные Particle System компоненты на одном GameObject. В Inspector их легко включать/выключать независимо. В игре они активируются вместе через один ParticleSystem.Play() на root компоненте с Include Children.

VFX Graph для огня даёт возможность добавить Collision с SDF сцены: частицы огня, достигая стены, «прилипают» к ней и горят по поверхности. Это стоит настройки: SDF Asset нужно сгенерировать через VFX SDF Baker для статической геометрии, или использовать Dynamic Collider для physics объектов.

Что входит в работу по созданию ambient VFX?

Мы предоставляем полный комплект:

  • Прототипирование эффекта с подбором текстур и шейдеров.
  • Настройка Particle Systems и VFX Graph с оптимизацией.
  • Интеграция в проект: animation events, LOD, culling.
  • Тестирование на целевых платформах (PC, console, mobile, XR).
  • Документация по настройкам и поддержка при внедрении.

Пыль и contact particles

Пыль — это ambient частицы (пыль в воздухе) плюс contact particles (пыль от шагов, ударов, скольжения).

Ambient dust: сотни медленных, почти невидимых alpha-thin частиц, дрейфующих в случайных направлениях. Смысл — не сама пыль, а ощущение воздуха в пространстве. Часто забывают об этом слое, потому что он незаметен. Но его отсутствие делает воздух в помещении стерильным. Particle System: emission rate 20–50 в секунду, Start Speed 0.01–0.1, Start Size 0.01–0.05, очень низкий Start Color Alpha (5–20 из 255).

Отметим: как настроить contact dust:

  1. Создайте Particle System с параметрами для пыли (Start Lifetime 0.5–1 сек, Size 0.05–0.1, Color тёмно-коричневый).
  2. Добавьте Animation Event на кадр footfall, вызывающий ParticleSystem.Play().
  3. Свяжите с PhysicMaterial через Raycast из точки под ногой — проверяйте тег материала для выбора правильного VFX.

Оптимизация ambient VFX

Главная ошибка — оставить Culling Mode в Particle System на значении Automatic или Always Simulate. Для ambient эффектов правильно: Culling Mode = Pause And Catch-Up или Stop Emitting при выходе за пределы camera frustum. Это настраивается в Particle System Main модуле.

Настройки Culling Mode для разных платформ Для mobile: Stop Emitting, чтобы не тратить ресурсы на невидимые эффекты. Для PC: Pause And Catch-Up, чтобы при возвращении в кадр частицы не пропадали резко.

Для LOD: дальние источники дыма и огня должны переключаться на упрощённые шейдеры или sprite анимацию через LOD Group. В VFX Graph нет встроенного LOD — нужен кастомный VisibilityController, который меняет VFX Asset или его параметры в зависимости от Distance to Camera.

Сравнение blending mode для smoke и fire:

Blending Mode Применение Особенности
Alpha Blend Дым, туман Может давать чёрную обводку при перекрытии с ярким фоном
Premultiplied Дым, soft VFX Избегает чёрной обводки, лучше для освещённых сцен
Additive Огонь, свечение Яркость накапливается, прозрачность не поддерживается

Ориентировочные сроки:

Тип эффекта Срок
Один ambient эффект (дым или огонь) 1–3 дня
Полный набор для окружения (огонь + дым + пыль) 5–8 дней
Contact particles система (шаги, удары, скольжение) 3–5 дней
Оптимизация существующих VFX для mobile 2–4 дня

Стоимость рассчитывается индивидуально после обсуждения платформы, количества одновременных источников и референсов по стилю. Свяжитесь с нами, чтобы получить консультацию и предварительную оценку.

Рекомендации основаны на официальной документации Unity Particle System.