Текстурирование 3D-моделей и создание материалов (PBR)

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Текстурирование 3D-моделей и создание материалов (PBR)
Сложная
от 2 рабочих дней до 2 недель
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Текстурирование 3D-моделей и создание материалов (PBR)

Если на меш с идеальной геометрией наложить плохо сделанный PBR-материал, ассет будет выглядеть дешево — независимо от polycount и качества UV-развёртки. И наоборот: грамотный материал может вытянуть даже скромную геометрию до вполне убедительного результата. Текстурирование и сборка PBR-материала — это половина финального качества ассета.

Что ломается чаще всего в PBR-материалах

Самая распространённая ошибка — неправильные значения metallic и roughness в основе материала. Это не вкусовщина, это физически некорректные данные. Металл с metallic = 0.5 не существует в природе: поверхность либо проводит, либо нет. Metallic Map должна быть практически бинарной — 0 для диэлектриков, 0.9–1.0 для металлов. Исключение — переходные зоны на краях (коррозия, грязь), где metallic может принимать промежуточные значения, но именно для маскировки перехода, а не как основное значение.

Roughness — другая история. Здесь диапазон шире, но у художников стойкая тенденция занижать значение, делая все поверхности «глянцевее» чем надо. Полированная сталь — roughness 0.15–0.25, не ноль. Матовая краска — 0.75–0.85. Необработанный камень — 0.85–0.95. Референс из Quixel Megascans в этом смысле незаменим: там физически откалиброванные значения для сотен материалов.

Вторая зона ошибок — Albedo Map. В PBR-пайплайне albedo не должен содержать информацию об освещении. Никаких теней, никаких ambient occlusion-отпечатков в albedo. Это нарушает физическую корректность: движок сам рассчитывает освещение, а запечённые тени создают двойное затенение — поверхность выглядит грязной при любом свете. AO запекается отдельно и подаётся в соответствующий канал материала. В Unity HDRP это канал G маски-текстуры в Lit Shader (packed: metallic R, AO G, detail mask B, smoothness A).

Инструменты и пайплайн текстурирования

Основной инструмент для production — Substance Painter. Начиная с версии 8.3 он поддерживает работу с 8K-текстурами в реальном времени на современных GPU, что критично для hero-ассетов. Ключевые возможности, которые используются на каждом проекте:

Smart Materials как база — не для финального результата, а как стартовая точка с физически корректными значениями. Потом поверх него — кастомные слои с Generator-масками (Position, Curvature, AO). Curvature Generator даёт edge wear в нужных местах автоматически, AO Generator — накопление грязи в углублениях. Это не «нажал кнопку и готово» — это инструменты, которые требуют тонкой настройки Bias и Intensity под конкретный меш.

Baking pipeline внутри Substance Painter: Normal, AO, Curvature, Position, ID Map из high-poly или с помощью mesh map. Настройка Baker Groups для персонажей с перекрывающейся геометрией — обязательна. Без Baker Groups рука, перекрывающая торс в T-pose, даст ложный AO на торсе.

Для процедурных материалов и тайловых текстур — Substance Designer. Это другой инструмент с другой логикой: граф из нодов вместо слоёв. Результат — текстура, параметры которой можно менять без перерисовки вручную. Полезно для окружения, где нужны вариации одного материала: мокрый асфальт / сухой асфальт / асфальт с трещинами — один граф с тремя управляющими параметрами.

Quixel Mixer занимает промежуточную нишу — быстрое смешение Megascans-материалов с маскированием по slope, curvature или vertex paint. Для environmental assets в Unreal Engine 5 это часто быстрее Substance Painter за счёт нативной интеграции.

Особенности работы с разными типами ассетов

Hard-surface (техника, оружие, механизмы) — главное здесь edge wear и layer blending: чистый металл под верхним слоем краски, следы эксплуатации в логичных местах. Механически двигающиеся части — без грязи и потёртостей, статичные крепления — с накоплением коррозии в зазорах.

Органика (персонажи, существа) — сложнее. Кожа требует Subsurface Scattering, который в Substance Painter настраивается через Translucency параметр, а в Unreal Engine 5 — через Subsurface Profile. Правильный SSS-материал для кожи имеет три слоя: эпидермис (красноватый оттенок при просвечивании), дерма (более глубокий красный), подкожный жир (желтоватый). Без этих слоёв кожа выглядит пластиком, даже с правильным roughness.

Окружение (стены, полы, пропсы) — здесь ключевой вопрос: тайловая текстура или уникальная. Для больших поверхностей тайловая всегда эффективнее по памяти, но требует правильного masking, чтобы убрать паттерн повторения. Подход: tiling base + уникальный Dirt/Detail Layer поверх — даёт богатство без повторений.

Этапы работы над текстурами

Масштаб задачи Ориентировочный срок
Один prop (1–2 материала, 1 UV-сет) 1–3 дня
Weapon / vehicle asset (3–5 материалов) 3–7 дней
Персонаж (тело + одежда + аксессуары, 5–10 UV-сетов) 7–20 дней
Окружение / набор пропсов (20+ ассетов) 3–8 недель

Процесс начинается с просмотра меша и UV-развёртки — перед текстурированием важно убедиться, что texel density консистентна по всем ассетам, швы расположены правильно, нет перевёрнутых UV-островов. Если развёртка требует доработки, это фиксируется отдельно.

Стоимость рассчитывается после анализа технического задания: количество ассетов, целевое разрешение текстур, движок и пайплайн рендеринга.