Текстурирование 3D-моделей и создание PBR-материалов

Если на меш с идеальной геометрией наложить плохо сделанный PBR-материал, ассет будет выглядеть дешево — независимо от polycount и качества UV-развёртки. И наоборот: грамотный материал может вытянуть даже скромную геометрию до вполне убедительного результата. Текстурирование и сборка PBR-материала —

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    95

Если на меш с идеальной геометрией наложить плохо сделанный PBR-материал, ассет будет выглядеть дешево — независимо от polycount и качества UV-развёртки. И наоборот: грамотный материал может вытянуть даже скромную геометрию до вполне убедительного результата. Текстурирование и сборка PBR-материала — это половина финального качества ассета. Мы предлагаем услуги по текстурированию 3D-моделей и созданию PBR-материалов под любой движок — Unity, Unreal Engine, Godot. Наш опыт — более 50 проектов в геймдеве, от мобильных до консолей. Свяжитесь с нами, чтобы получить консультацию по вашему проекту.

Почему критически важна корректная PBR-композиция

Самая распространённая ошибка — неправильные значения metallic и roughness в основе материала. Это не вкусовщина, это физически некорректные данные. Металл с metallic = 0.5 не существует в природе: поверхность либо проводит, либо нет. Metallic Map должна быть практически бинарной — 0 для диэлектриков, 0.9–1.0 для металлов. Исключение — переходные зоны на краях (коррозия, грязь), где metallic может принимать промежуточные значения, но именно для маскировки перехода, а не как основное значение.

Roughness — другая история. Здесь диапазон шире, но у художников стойкая тенденция занижать значение, делая все поверхности «глянцевее» чем надо. Полированная сталь — roughness 0.15–0.25, не ноль. Матовая краска — 0.75–0.85. Необработанный камень — 0.85–0.95. Референс из Quixel Megascans в этом смысле незаменим: там физически откалиброванные значения для сотен материалов. Наша команда гарантирует физическую корректность каждого материала — мы используем лицензионные инструменты и сверяемся с официальными спеками движков.

Вторая зона ошибок — Albedo Map. В PBR-пайплайне albedo не должен содержать информацию об освещении. Никаких теней, никаких ambient occlusion-отпечатков в albedo. Это нарушает физическую корректность: движок сам рассчитывает освещение, а запечённые тени создают двойное затенение — поверхность выглядит грязной при любом свете. AO запекается отдельно и подаётся в соответствующий канал материала. В Unity HDRP это канал G маски-текстуры в Lit Shader (packed: metallic R, AO G, detail mask B, smoothness A).

Какие инструменты и пайплайн мы используем для текстурирования

Основной инструмент для production — Substance Painter. Начиная с версии 8.3 он поддерживает работу с 8K-текстурами в реальном времени на современных GPU, что критично для hero-ассетов. Ключевые возможности, которые используются на каждом проекте:

  • Smart Materials как база — не для финального результата, а как стартовая точка с физически корректными значениями. Потом поверх него — кастомные слои с Generator-масками (Position, Curvature, AO). Curvature Generator даёт edge wear в нужных местах автоматически, AO Generator — накопление грязи в углублениях. Это не «нажал кнопку и готово» — это инструменты, которые требуют тонкой настройки Bias и Intensity под конкретный меш.
  • Baking pipeline внутри Substance Painter: Normal, AO, Curvature, Position, ID Map из high-poly или с помощью mesh map. Настройка Baker Groups для персонажей с перекрывающейся геометрией — обязательна. Без Baker Groups рука, перекрывающая торс в T-pose, даст ложный AO на торсе.

Для процедурных материалов и тайловых текстур — Substance Designer. Это другой инструмент с другой логикой: граф из нодов вместо слоёв. Результат — текстура, параметры которой можно менять без перерисовки вручную. Полезно для окружения, где нужны вариации одного материала: мокрый асфальт / сухой асфальт / асфальт с трещинами — один граф с тремя управляющими параметрами.

Quixel Mixer занимает промежуточную нишу — быстрое смешение Megascans-материалов с маскированием по slope, curvature или vertex paint. Для environmental assets в Unreal Engine 5 это часто быстрее Substance Painter за счёт нативной интеграции.

За 10 лет работы мы перепробовали все основные инструменты и для каждого типа задач подбираем оптимальный пайплайн. Пишите — мы поможем определиться с подходом.

Что входит в работу

  • Анализ UV-развёртки и проверка texel density
  • Исправление ошибок UV (швы, перевёрнутые острова, неконсистентность)
  • Бэйкинг карт (Normal, AO, Curvature, Position, ID Map)
  • Создание полного набора PBR-текстур (albedo, normal, metallic, roughness, AO, height/parallax)
  • Настройка подповерхностного рассеивания (SSS) для органики
  • Экспорт текстур под целевой движок (Unity, Unreal, Godot)
  • Оптимизация текстур под заданный FPS budget и платформу
  • Документация по материалу и рекомендации по визуальным настройкам

Процесс работы над текстурами

Этап Длительность
Просмотр и доработка UV 0.5–1 день
Бэйкинг карт (Normal, AO, Curvature, Position) 0.5–1 день
Создание текстур 2–7 дней
Тестирование в движке 0.5–1 день
Правки и экспорт 0.5–1 день
Масштаб задачи Ориентировочный срок
Один prop (1–2 материала, 1 UV-сет) 1–3 дня
Weapon / vehicle asset (3–5 материалов) 3–7 дней
Персонаж (тело + одежда + аксессуары, 5–10 UV-сетов) 7–20 дней
Окружение / набор пропсов (20+ ассетов) 3–8 недель

Процесс начинается с просмотра меша и UV-развёртки — перед текстурированием важно убедиться, что texel density консистентна по всем ассетам, швы расположены правильно, нет перевёрнутых UV-островов. Если развёртка требует доработки, это фиксируется отдельно.

Стоимость рассчитывается после анализа технического задания: количество ассетов, целевое разрешение текстур, движок и пайплайн рендеринга. Мы гарантируем прозрачность ценообразования и фиксируем бюджет до начала работ.

Закажите оценку стоимости вашего проекта — напишите нам с описанием задачи.