Создание обучающих уровней (Tutorial) для игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Создание обучающих уровней (Tutorial) для игр
Средняя
~5 рабочих дней
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Создание обучающих уровней (Tutorial) для игр

Онбординг убивает игры чаще, чем плохой геймплей. Статистика по мобильным играм устойчива уже несколько лет: drop-off на первой минуте — 40–60% новых пользователей. Большинство из них уходят не потому что игра плохая, а потому что туториал не объяснил, что делать, или объяснил так навязчиво, что надоел раньше, чем начался геймплей.

Создание Tutorial — это отдельная дисциплина, не «нарисовать стрелочки и написать подсказки».

Главная проблема большинства туториалов

Линейный принудительный туториал с блокировкой управления — классический антипаттерн. Игрок не может пропустить, не может действовать самостоятельно, каждый шаг ждёт нажатия на конкретную кнопку. Через две минуты он думает не «как играть», а «когда это закончится».

Технически это часто реализовано через единый TutorialManager с enum-состояниями: STEP_1, STEP_2... STEP_47. Добавление нового шага в середину ломает нумерацию, удаление шага — весь flow. Поддерживать такой код через год невозможно без полного переписывания.

С точки зрения UX — игрок обучается через действие, а не через текст. Показать стрелку на кнопку и написать «нажми сюда» работает хуже, чем дать сделать ошибку и мягко скорректировать.

Как строим туториал с нуля

Архитектура на основе шагов с условиями. Каждый шаг туториала — это объект с условием активации, условием завершения и набором действий (показ UI-элемента, блокировка/разблокировка контролов, запуск анимации, воспроизведение звука). Шаги хранятся в ScriptableObject или JSON-конфиге, а не зашиваются в код. TutorialStep содержит:

  • triggerCondition — что должно произойти, чтобы шаг активировался
  • completionCondition — что завершает шаг
  • actions[] — список действий при активации
  • hints[] — подсказки с таймаутом появления

Такая схема позволяет геймдизайнеру редактировать туториал в Inspector или в отдельном редакторе без изменения кода.

Ненавязчивые подсказки с таймаутом. Подсказка не появляется сразу — только если игрок не выполнил действие через N секунд. Это стандартная практика, но часто её забывают. Реализуется через Coroutine или DOTween-последовательность с задержкой. Если игрок сам нашёл нужную кнопку — подсказка не появляется вообще. Те, кто разбирается, не раздражаются. Новички получают помощь.

Прогресс туториала через аналитику. Каждый шаг туториала — это ивент в Firebase Analytics или Amplitude: tutorial_step_complete, tutorial_step_skip, tutorial_abandoned. Без этого невозможно понять, где конкретно теряются игроки. На одном проекте анализ показал, что 30% игроков бросают туториал на шаге с объяснением системы крафта — не потому что сложно, а потому что длинный текст открывался в момент, когда игрок ещё не понял базовых механик. Переработка порядка шагов подняла прохождение туториала с 58% до 81%.

Сохранение прогресса туториала. PlayerPrefs с ключом tutorial_completed — минимальный вариант. Для сложных туториалов нужна сериализация текущего шага, чтобы после перезапуска игрок не начинал с начала. Хранить лучше в облаке (Firebase Firestore / PlayFab), особенно для кросс-платформенных игр.

Отдельно о туториале для сложных систем

Если игра содержит несколько независимых систем (крафт, строительство, боевая механика), линейный туториал не подходит. Лучше работает система контекстных подсказок: первый раз открываешь инвентарь — появляется подсказка об инвентаре, первый раз строишь здание — о строительстве. Каждая система обучает себя сама при первом взаимодействии.

Это требует отдельного FeatureTutorialTracker, который хранит флаги inventory_tutorial_shown, crafting_tutorial_shown и т.д. Архитектурно — проще и масштабируемее монолитного туториала.

Процесс работы

  1. Анализ механик — какие действия критичны для первой сессии, что можно отложить.
  2. Flow-схема туториала — последовательность шагов, условия перехода, точки выхода (скип).
  3. Прототип — быстрая реализация с заглушками, тест на 5–10 людях не из команды.
  4. Аналитическая разметка — ивенты на каждый шаг.
  5. Полная реализация — UI-элементы подсказок, анимации, озвучка.
  6. Итерация по данным — после первой недели в продакшене — анализ drop-off, правки.
Масштаб Срок
Простой линейный туториал (5–10 шагов) 3–7 дней
Многошаговый туториал со сложной логикой 2–4 недели
Контекстная система туториалов для нескольких систем 4–8 недель

Стоимость определяется после анализа механик игры и требований к онбордингу.