Пост-продакшн и цветокоррекция графики видеороликов игр
Рендер из движка готов. ProRes-файл выглядит нормально в Media Player, но после загрузки на YouTube видео стало тусклым, контраст упал, а яркие элементы UI выбелились. Это не баг YouTube — это неправильно управляемое цветовое пространство на каждом этапе пайплайна. Unity рендерит в Linear color space, After Effects по умолчанию работает в sRGB, YouTube кодирует в BT.709 — и каждый переход без явного color space management добавляет искажение.
Пост-продакшн игрового видео — это не «добавить музыку и субтитры». Это управление цветом, монтаж с учётом целевых платформ и технически корректный финальный экспорт.
Цветовое пространство — главная техническая ловушка
Unity рендерит в Linear gamma с ACES Tonemapping (если HDRP). При экспорте через Recorder в ProRes 4444 или EXR — получаем HDR-данные в широком диапазоне. Импортируем в After Effects: если проект создан как sRGB, After Effects применит гамма-кривую автоматически — и изображение изменится.
Правильный workflow:
- Проект After Effects:
Edit > Project Settings > Color Settings: рабочее пространствоACES CG LinearилиRec. 2020 Linearпри работе с HDR-материалом - Или
Rec. 709если материал уже tone-mapped из HDRP - Интерпретация каждого footage-файла явно — правый клик на клипе →
Interpret Footage→Color Profile - Финальный рендер с Output Profile =
Rec. 709 (sRGB для SDR-дистрибуции)илиRec. 2020 PQдля HDR-мастеринга
Игнорирование этих настроек даёт «утончённые» артефакты, которые сложно описать словами, но которые сразу видны: слишком светлые тени, выбитые хайлайты, неестественный контраст.
Цветокоррекция и цветогрейдинг
Цветокоррекция — техническое выравнивание (убираем нежелательные оттенки, выравниваем экспозицию между кадрами). Цветогрейдинг — художественное решение (задаём настроение через LUT и кривые).
Для игрового контента стандартный подход: первичная коррекция через Lumetri Color в Premiere или Color Finesse в After Effects — балансируем по скинтонам персонажей если они есть, по нейтральным зонам окружения. Затем LUT для стиля — создаём кастомный через DaVinci Resolve или берём из библиотеки как отправную точку.
DaVinci Resolve — профессиональный инструмент для цветовой работы с игровым видео. Node-граф цвета: Input Transform → Primary Correction → Creative Grade → Output Transform. Для геймдев-контента особенно важен Qualifier для вторичной коррекции: можно отдельно усилить насыщенность только синего неба или поднять контраст только в тенях, не трогая хайлайты.
Монтаж трейлера
Трейлер игры — не нарезка геймплея под музыку. Это нарративная структура: hook в первые 3 секунды (самый впечатляющий кадр или интригующий звук), экспозиция мира, нарастание экшна, кульминация с release date или CTA.
Темп монтажа синхронизируем с музыкальными акцентами — beat-matching через Essential Sound в Premiere или ручной расстановкой маркеров. Cuts на ударных долях — базовое правило. Для игровых трейлеров: средний темп cut примерно раз в 1.5-3 секунды, к кульминации ускоряется до 0.5-1 секунды.
Субтитры обязательны — 85% просмотров без звука в соцсетях. Стилизованные субтитры (кастомный шрифт, анимация появления) лучше работают, чем стандартные YouTube captions.
Технический экспорт под платформы
| Платформа | Кодек | Разрешение | Bitrate |
|---|---|---|---|
| YouTube | H.264 / VP9 | 3840×2160 (4K preferred) | 40-68 Mbps |
| App Store Preview | H.264 | 1320×2868 (iPhone) | 30 Mbps |
| Instagram Reels | H.264 | 1080×1920 | 8-10 Mbps |
| Steam Trailer | WebM / H.264 | 1920×1080 мин. | 15-20 Mbps |
YouTube перекодирует всё на своей стороне — загружать лучше 4K даже для 1080p-контента, потому что у 4K-видео работает VP9 codec с лучшим качеством при стриминге.
Сроки
| Объём работы | Срок |
|---|---|
| Цветокоррекция готового видео (до 2 мин) | 1–3 дня |
| Монтаж трейлера (30-60 сек) из готового материала | 3–7 дней |
| Полный пост-продакшн (монтаж + грейдинг + звук + экспорт) | 1–3 недели |
Стоимость определяется после оценки объёма материала и требований по платформам.





