Пост-продакшн и цветокоррекция графики видеороликов игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Пост-продакшн и цветокоррекция графики видеороликов игр
Средняя
~3 рабочих дня
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Пост-продакшн и цветокоррекция графики видеороликов игр

Рендер из движка готов. ProRes-файл выглядит нормально в Media Player, но после загрузки на YouTube видео стало тусклым, контраст упал, а яркие элементы UI выбелились. Это не баг YouTube — это неправильно управляемое цветовое пространство на каждом этапе пайплайна. Unity рендерит в Linear color space, After Effects по умолчанию работает в sRGB, YouTube кодирует в BT.709 — и каждый переход без явного color space management добавляет искажение.

Пост-продакшн игрового видео — это не «добавить музыку и субтитры». Это управление цветом, монтаж с учётом целевых платформ и технически корректный финальный экспорт.

Цветовое пространство — главная техническая ловушка

Unity рендерит в Linear gamma с ACES Tonemapping (если HDRP). При экспорте через Recorder в ProRes 4444 или EXR — получаем HDR-данные в широком диапазоне. Импортируем в After Effects: если проект создан как sRGB, After Effects применит гамма-кривую автоматически — и изображение изменится.

Правильный workflow:

  • Проект After Effects: Edit > Project Settings > Color Settings: рабочее пространство ACES CG Linear или Rec. 2020 Linear при работе с HDR-материалом
  • Или Rec. 709 если материал уже tone-mapped из HDRP
  • Интерпретация каждого footage-файла явно — правый клик на клипе → Interpret FootageColor Profile
  • Финальный рендер с Output Profile = Rec. 709 (sRGB для SDR-дистрибуции) или Rec. 2020 PQ для HDR-мастеринга

Игнорирование этих настроек даёт «утончённые» артефакты, которые сложно описать словами, но которые сразу видны: слишком светлые тени, выбитые хайлайты, неестественный контраст.

Цветокоррекция и цветогрейдинг

Цветокоррекция — техническое выравнивание (убираем нежелательные оттенки, выравниваем экспозицию между кадрами). Цветогрейдинг — художественное решение (задаём настроение через LUT и кривые).

Для игрового контента стандартный подход: первичная коррекция через Lumetri Color в Premiere или Color Finesse в After Effects — балансируем по скинтонам персонажей если они есть, по нейтральным зонам окружения. Затем LUT для стиля — создаём кастомный через DaVinci Resolve или берём из библиотеки как отправную точку.

DaVinci Resolve — профессиональный инструмент для цветовой работы с игровым видео. Node-граф цвета: Input Transform → Primary Correction → Creative Grade → Output Transform. Для геймдев-контента особенно важен Qualifier для вторичной коррекции: можно отдельно усилить насыщенность только синего неба или поднять контраст только в тенях, не трогая хайлайты.

Монтаж трейлера

Трейлер игры — не нарезка геймплея под музыку. Это нарративная структура: hook в первые 3 секунды (самый впечатляющий кадр или интригующий звук), экспозиция мира, нарастание экшна, кульминация с release date или CTA.

Темп монтажа синхронизируем с музыкальными акцентами — beat-matching через Essential Sound в Premiere или ручной расстановкой маркеров. Cuts на ударных долях — базовое правило. Для игровых трейлеров: средний темп cut примерно раз в 1.5-3 секунды, к кульминации ускоряется до 0.5-1 секунды.

Субтитры обязательны — 85% просмотров без звука в соцсетях. Стилизованные субтитры (кастомный шрифт, анимация появления) лучше работают, чем стандартные YouTube captions.

Технический экспорт под платформы

Платформа Кодек Разрешение Bitrate
YouTube H.264 / VP9 3840×2160 (4K preferred) 40-68 Mbps
App Store Preview H.264 1320×2868 (iPhone) 30 Mbps
Instagram Reels H.264 1080×1920 8-10 Mbps
Steam Trailer WebM / H.264 1920×1080 мин. 15-20 Mbps

YouTube перекодирует всё на своей стороне — загружать лучше 4K даже для 1080p-контента, потому что у 4K-видео работает VP9 codec с лучшим качеством при стриминге.

Сроки

Объём работы Срок
Цветокоррекция готового видео (до 2 мин) 1–3 дня
Монтаж трейлера (30-60 сек) из готового материала 3–7 дней
Полный пост-продакшн (монтаж + грейдинг + звук + экспорт) 1–3 недели

Стоимость определяется после оценки объёма материала и требований по платформам.