Рендеринг маркетинговых скриншотов и видео игр
Геймплейный скриншот из Editor Preview и маркетинговый рендер — это два разных изображения, даже если на них один и тот же кадр. Разница в том, что первый ограничен реальтаймовыми настройками под целевое железо, а второй — нет. Правильно поставленная промо-сцена с ray tracing, выверенным освещением и кинематографическим постпроцессингом может показать игру в разы выгоднее, оставаясь честным отражением визуального стиля.
Технический стек рендеринга в Unity
Для маркетингового рендера переключаем проект на HDRP, даже если в релизной сборке используется URP или Built-in. HDRP даёт Path Tracing (компонент HDRenderPipeline в FrameSettings), Area Lights, Screen Space Global Illumination и правильную камерную модель с физическими параметрами (f-stop, ISO, shutter speed).
Промо-сцена строится отдельно: загружаем нужные персонажей и окружение, настраиваем HDRI Skybox через Volume с PhysicallyBasedSky или Skybox-текстурой 8K+, расставляем HDAdditionalLightData с LightUnit.Lux вместо произвольных intensity-значений.
Path Tracing в HDRP — не для реального времени. Для одного кадра при Maximum Samples = 4096 и разрешении 4K на RTX 4080 рендер занимает 3-8 минут. Для серии скриншотов это нормально. Для видео — нет.
Для видео используем рендер с Temporal Antialiasing и максимальным Accumulation Motion Blur через Recorder package в режиме Movie Recorder. Экспорт в ProRes 4444 для последующей цветокоррекции — не в H.264 напрямую.
Настройка кинематографической камеры
Cinemachine Virtual Camera с CinemachineFreeLook или фиксированным CinemachineVirtualCamera на Dolly Track. Физические параметры: Focal Length 85mm для портретных кадров персонажей (минимизирует перспективные искажения), 35mm для общих планов.
Depth of Field в HDRP: режим Physically Based, Aperture 1.4-2.8 для боке-эффекта на переднем плане — стандарт для промо-материалов RPG и action. Для UI-тяжёлых игр (стратегии, симуляторы) — глубокий DoF или отключён.
Анимация для промо-видео: кастомные анимационные клипы через Timeline. Стандартные геймплейные анимации часто слишком резкие или коротки для промо — создаём отдельные, более медленные версии через Animator Override Controller.
Post-processing в промо
Color Grading через LUT (Look-Up Table) — снимаем LUT с референса нужного настроения. В HDRP Volume: Tonemapping в режиме ACES (стандарт кино), затем Color Curves для корректировки конкретных тонов.
Bloom с Lens Dirt Texture — работает тонко, не как в 2010-х шутерах. Motion Blur с Sample Count 32 — для динамичных кадров в видео. Chromatic Aberration с intensity 0.1-0.2 — добавляет камерную аутентичность без китчевости.
Рендер для сторов с правильными техническими требованиями
App Store принимает JPEG и PNG, максимальное разрешение для iPhone 15 Pro Max — 1320×2868 px. Рендерим в 4x от нужного разрешения → downscale в Photoshop с Bicubic Sharper — получаем максимально чёткое изображение без алиасинга.
Google Play Feature Graphic 1024×500 — широкоформатный кадр, который обрезается в некоторых отображениях до центрального квадрата. Рендерим версию 2048×1000, держим ключевые элементы в центральной трети.
Сроки рендера
| Задача | Срок |
|---|---|
| Серия скриншотов (5-10 кадров, одна сцена) | 2–4 дня |
| Промо-сцена с нуля + скриншоты | 5–10 дней |
| Видео-рендер 30 секунд (анимация + пост) | 1–2 недели |
| Полный маркетинговый пакет (скриншоты + видео + форматы) | 2–4 недели |
Стоимость рассчитывается после оценки сложности сцен и наличия готовых ассетов.





