Рендеринг маркетинговых скриншотов и видео игр
Мы часто встречаем ситуацию: геймплейный скриншот из Editor Preview и маркетинговый рендер — два разных изображения, даже если на них один и тот же кадр. Разница в том, что первый ограничен реальтаймовыми настройками под целевое железо, а второй — нет. Наш подход — строить промо-сцену отдельно, используя весь потенциал рендеринга: ray tracing, выверенное освещение и кинематографический постпроцессинг. Это позволяет показать игру в разы выгоднее, оставаясь честным отражением визуального стиля. Мы гарантируем, что каждый кадр соответствует техническим требованиям магазинов приложений и не вводит пользователей в заблуждение.
Технический стек рендеринга в Unity
Для маркетингового рендера переключаем проект на HDRP, даже если в релизной сборке используется URP или Built-in. HDRP даёт Path Tracing (компонент HDRenderPipeline в FrameSettings), Area Lights, Screen Space Global Illumination и правильную камерную модель с физическими параметрами (f-stop, ISO, shutter speed).
Промо-сцена строится отдельно: загружаем нужные персонажей и окружение, настраиваем HDRI Skybox через Volume с PhysicallyBasedSky или Skybox-текстурой 8K+, расставляем HDAdditionalLightData с LightUnit.Lux вместо произвольных intensity-значений.
Path Tracing в HDRP — не для реального времени. Для одного кадра при Maximum Samples = 4096 и разрешении 4K на RTX 4080 рендер занимает 3-8 минут. Для серии скриншотов это нормально. Для видео — нет.
Для видео используем рендер с Temporal Antialiasing и максимальным Accumulation Motion Blur через Recorder package в режиме Movie Recorder. Экспорт в ProRes 4444 для последующей цветокоррекции — не в H.264 напрямую.
Настройка кинематографической камеры
Cinemachine Virtual Camera с CinemachineFreeLook или фиксированным CinemachineVirtualCamera на Dolly Track. Физические параметры: Focal Length 85mm для портретных кадров персонажей (минимизирует перспективные искажения), 35mm для общих планов.
Depth of Field в HDRP: режим Physically Based, Aperture 1.4-2.8 для боке-эффекта на переднем плане — стандарт для промо-материалов RPG и action. Для UI-тяжёлых игр (стратегии, симуляторы) — глубокий DoF или отключён.
Анимация для промо-видео: кастомные анимационные клипы через Timeline. Стандартные геймплейные анимации часто слишком резкие или коротки для промо — создаём отдельные, более медленные версии через Animator Override Controller.
Post-processing в промо
Color Grading через LUT (Look-Up Table) — снимаем LUT с референса нужного настроения. В HDRP Volume: Tonemapping в режиме ACES (стандарт кино), затем Color Curves для корректировки конкретных тонов.
Bloom с Lens Dirt Texture — работает тонко, не как в 2010-х шутерах. Motion Blur с Sample Count 32 — для динамичных кадров в видео. Chromatic Aberration с intensity 0.1-0.2 — добавляет камерную аутентичность без китчевости.
Что входит в работу: полный цикл промо-материалов
Мы берём на себя весь процесс: от анализа геймплейных ассетов до финальной раздачи по форматам. Входит:
- Аудит визуальной структуры игры: выделение ключевых сцен и UI-элементов.
- Построение промо-сцены: настройка освещения, камер, анимаций.
- Цветокоррекция и постпроцессинг с кинореференсами.
- Рендер в 4K+ и downscale для всех требуемых разрешений.
- Экспорт в ProRes, PNG, JPEG с метаданными.
- Контроль качества на нескольких устройствах.
Как мы добиваемся честного, но эффектного результата?
Path Tracing в HDRP даёт фотореалистичное качество, в 3-5 раз превосходящее real-time рендер по уровню детализации освещения и теней. Мы не применяем пост-обработку в фотошопе — вся картинка получается непосредственно из рендера. Это гарантирует, что игроки увидят именно то, что заявлено в трейлере.
Рендер для сторов с правильными техническими требованиями
App Store принимает JPEG и PNG, максимальное разрешение для iPhone 15 Pro Max — 1320×2868 px. Рендерим в 4x от нужного разрешения → downscale в Photoshop с Bicubic Sharper — получаем максимально чёткое изображение без алиасинга.
Google Play Feature Graphic 1024×500 — широкоформатный кадр, который обрезается в некоторых отображениях до центрального квадрата. Рендерим версию 2048×1000, держим ключевые элементы в центральной трети.
Сроки рендера
| Задача | Срок |
|---|---|
| Серия скриншотов (5-10 кадров, одна сцена) | 2–4 дня |
| Промо-сцена с нуля + скриншоты | 5–10 дней |
| Видео-рендер 30 секунд (анимация + пост) | 1–2 недели |
| Полный маркетинговый пакет (скриншоты + видео + форматы) | 2–4 недели |
| Дополнительный этап | Срок |
|---|---|
| Согласование референсов и правки | +1–2 дня |
| Адаптация под дополнительные платформы (Steam, Epic) | +2–3 дня |
Стоимость рассчитывается после оценки сложности сцен и наличия готовых ассетов. Наша команда имеет 10+ лет опыта в геймдеве и более 70 реализованных промо-кампаний. Оценим ваш проект бесплатно — пишите.






