Рендеринг маркетинговых скриншотов и видео игр

Рендеринг маркетинговых скриншотов и видео игр Мы часто встречаем ситуацию: геймплейный скриншот из Editor Preview и маркетинговый рендер — два разных изображения, даже если на них один и тот же кадр. Разница в том, что первый ограничен реальтаймовыми настройками под целевое железо, а второй — не

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    95

Рендеринг маркетинговых скриншотов и видео игр

Мы часто встречаем ситуацию: геймплейный скриншот из Editor Preview и маркетинговый рендер — два разных изображения, даже если на них один и тот же кадр. Разница в том, что первый ограничен реальтаймовыми настройками под целевое железо, а второй — нет. Наш подход — строить промо-сцену отдельно, используя весь потенциал рендеринга: ray tracing, выверенное освещение и кинематографический постпроцессинг. Это позволяет показать игру в разы выгоднее, оставаясь честным отражением визуального стиля. Мы гарантируем, что каждый кадр соответствует техническим требованиям магазинов приложений и не вводит пользователей в заблуждение.

Технический стек рендеринга в Unity

Для маркетингового рендера переключаем проект на HDRP, даже если в релизной сборке используется URP или Built-in. HDRP даёт Path Tracing (компонент HDRenderPipeline в FrameSettings), Area Lights, Screen Space Global Illumination и правильную камерную модель с физическими параметрами (f-stop, ISO, shutter speed).

Промо-сцена строится отдельно: загружаем нужные персонажей и окружение, настраиваем HDRI Skybox через Volume с PhysicallyBasedSky или Skybox-текстурой 8K+, расставляем HDAdditionalLightData с LightUnit.Lux вместо произвольных intensity-значений.

Path Tracing в HDRP — не для реального времени. Для одного кадра при Maximum Samples = 4096 и разрешении 4K на RTX 4080 рендер занимает 3-8 минут. Для серии скриншотов это нормально. Для видео — нет.

Для видео используем рендер с Temporal Antialiasing и максимальным Accumulation Motion Blur через Recorder package в режиме Movie Recorder. Экспорт в ProRes 4444 для последующей цветокоррекции — не в H.264 напрямую.

Настройка кинематографической камеры

Cinemachine Virtual Camera с CinemachineFreeLook или фиксированным CinemachineVirtualCamera на Dolly Track. Физические параметры: Focal Length 85mm для портретных кадров персонажей (минимизирует перспективные искажения), 35mm для общих планов.

Depth of Field в HDRP: режим Physically Based, Aperture 1.4-2.8 для боке-эффекта на переднем плане — стандарт для промо-материалов RPG и action. Для UI-тяжёлых игр (стратегии, симуляторы) — глубокий DoF или отключён.

Анимация для промо-видео: кастомные анимационные клипы через Timeline. Стандартные геймплейные анимации часто слишком резкие или коротки для промо — создаём отдельные, более медленные версии через Animator Override Controller.

Post-processing в промо

Color Grading через LUT (Look-Up Table) — снимаем LUT с референса нужного настроения. В HDRP Volume: Tonemapping в режиме ACES (стандарт кино), затем Color Curves для корректировки конкретных тонов.

Bloom с Lens Dirt Texture — работает тонко, не как в 2010-х шутерах. Motion Blur с Sample Count 32 — для динамичных кадров в видео. Chromatic Aberration с intensity 0.1-0.2 — добавляет камерную аутентичность без китчевости.

Что входит в работу: полный цикл промо-материалов

Мы берём на себя весь процесс: от анализа геймплейных ассетов до финальной раздачи по форматам. Входит:

  • Аудит визуальной структуры игры: выделение ключевых сцен и UI-элементов.
  • Построение промо-сцены: настройка освещения, камер, анимаций.
  • Цветокоррекция и постпроцессинг с кинореференсами.
  • Рендер в 4K+ и downscale для всех требуемых разрешений.
  • Экспорт в ProRes, PNG, JPEG с метаданными.
  • Контроль качества на нескольких устройствах.

Как мы добиваемся честного, но эффектного результата?

Path Tracing в HDRP даёт фотореалистичное качество, в 3-5 раз превосходящее real-time рендер по уровню детализации освещения и теней. Мы не применяем пост-обработку в фотошопе — вся картинка получается непосредственно из рендера. Это гарантирует, что игроки увидят именно то, что заявлено в трейлере.

Рендер для сторов с правильными техническими требованиями

App Store принимает JPEG и PNG, максимальное разрешение для iPhone 15 Pro Max — 1320×2868 px. Рендерим в 4x от нужного разрешения → downscale в Photoshop с Bicubic Sharper — получаем максимально чёткое изображение без алиасинга.

Google Play Feature Graphic 1024×500 — широкоформатный кадр, который обрезается в некоторых отображениях до центрального квадрата. Рендерим версию 2048×1000, держим ключевые элементы в центральной трети.

Сроки рендера

Задача Срок
Серия скриншотов (5-10 кадров, одна сцена) 2–4 дня
Промо-сцена с нуля + скриншоты 5–10 дней
Видео-рендер 30 секунд (анимация + пост) 1–2 недели
Полный маркетинговый пакет (скриншоты + видео + форматы) 2–4 недели
Дополнительный этап Срок
Согласование референсов и правки +1–2 дня
Адаптация под дополнительные платформы (Steam, Epic) +2–3 дня

Стоимость рассчитывается после оценки сложности сцен и наличия готовых ассетов. Наша команда имеет 10+ лет опыта в геймдеве и более 70 реализованных промо-кампаний. Оценим ваш проект бесплатно — пишите.