Рефакторинг legacy-графики для ремастеров: от Built-in до URP/HDRP

В проектах десятилетней давности текстуры 512×512, диффузные карты без metallic/roughness, меши с 15 000 полигонов — и всё это на Built-in Render Pipeline. Наша задача: перевести на URP или HDRP, поднять качество до современных PBR-стандартов, не сломать геймплей и удержать системные требования в ра

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    95

В проектах десятилетней давности текстуры 512×512, диффузные карты без metallic/roughness, меши с 15 000 полигонов — и всё это на Built-in Render Pipeline. Наша задача: перевести на URP или HDRP, поднять качество до современных PBR-стандартов, не сломать геймплей и удержать системные требования в разумных пределах. Это не «перекрасить текстуры» — это системная работа с техническим долгом художественного производства.

Проблемы legacy-графики в ремастерах

Переход Built-in → URP не автоматический. Инструмент Edit > Rendering > Render Pipeline Converter в Unity конвертирует материалы из Standard в Lit (URP), но это baseline-конвертация. Кастомные шейдеры на GLSL или ShaderLab без Surface Shader API нужно переписывать под HLSL с нуля или портировать под ShaderGraph. Главная потеря: Standard шейдер Unity в Built-in поддерживает Specular workflow (albedo + specular + gloss), а URP Lit — только Metallic workflow (albedo + metallic + smoothness). Конвертация specular → metallic неоднозначна: у старых материалов часто стояли нефизически корректные значения specular, дававшие «красивый» результат в старом рендере, но неправильный в PBR.

Конкретная ситуация: каменные стены имели specular colour (0.2, 0.2, 0.2) с glossiness 0.3 — мягкий глянец. После конвертации metallic = 0.0, smoothness = 0.3 — стены выглядят матовее из-за физического расчёта F0 для диэлектриков. Нужна ручная правка smoothness + добавление Detail Normal Map для компенсации.

Как апскейлить текстуры без потери качества?

Текстуры 512×512 в ремастере для современных мониторов 1440p/4K выглядят плохо. Варианты:

  • AI-апскейл через Gigapixel AI или Stable Diffusion с img2img (controlnet tile). Gigapixel даёт x4 без артефактов на тайловых текстурах — 512 → 2048 за минуты. Но для органики (кожа персонажей, растения) результат нестабилен — требует ручной доработки.
  • Полная переработка под PBR: художник создаёт новый текстурный сет из 4 карт (Albedo, Normal, Metallic/Roughness, AO) в Substance 3D Painter, используя старую текстуру как colour reference. Это правильно для ключевых ассетов, но нереально для всей игры.
  • Запекание нормал-карт из старой геометрии. Если есть low-poly и high-poly версии — запекаем через Marmoset Toolbag или xNormal с корректным cage offset. Старые нормал-карты часто запечены без разнесения UV-seams — на кромках видны швы.
Метод Качество Время Экономия бюджета
AI-апскейл Хорошее для тайлов, среднее для органики Минуты на текстуру До 80% времени по сравнению с полной переработкой
Полная переработка PBR Отличное 3–7 дней на персонажа
Запекание нормал-карт Хорошее при наличии геометрии 1–2 дня на ассет До 50% стоимости

Наш опыт: комбинация AI-апскейла для фоновых текстур и ручной переработки для ключевых ассетов даёт лучший баланс.

Когда нужна ретопология, а когда достаточно LOD?

Если игра остаётся на той же платформе — агрессивная ретопология не нужна. Но если оригинал делался под консоли 7-го поколения (PS3/Xbox 360), меши часто имеют нефункциональную топологию: треугольники без edge flow. При добавлении новых анимаций или Blend Shapes — лицевая анимация невозможна. Для ремастеров с обновлёнными кат-сценами: ретопология ключевых персонажей, добавление blendshape-rig, настройка LOD Group с LOD0/LOD1/LOD2.

Как переписать шейдеры для нового рендера?

Старые Particle System-эффекты на Built-in Material нужно переписать под VFX Graph (URP/HDRP). VFX Graph работает на GPU, поддерживает lit particles с нормал-картами и PBR-освещение — качественный скачок для огня, дыма, магии. ShaderGraph для переработки кастомных шейдеров: старый Vertex-Fragment шейдер на 200 строк HLSL → наглядный граф с нодами. Дебажить и итерировать проще, результат компилируется под все платформы. Подробнее — Render Pipeline Converter.

Что входит в работу

  • Аудит графического пайплайна: определяем объём ассетов, технический долг, целевые платформы.
  • Конвертация материалов: автоматическая + ручная правка нефизических значений.
  • Переработка текстур: AI-апскейл, ручная доработка, запекание нормал-карт.
  • Ретопология и настройка LOD для ключевых персонажей и объектов.
  • Переписывание кастомных шейдеров и эффектов под ShaderGraph/VFX Graph.
  • Профилирование и оптимизация: проверка FPS, draw calls, памяти.
  • Сопровождение до релиза, поддержка в течение 3 месяцев.

Сроки

Задача Срок
Конвертация материалов Built-in → URP (автоматика + правки) 1–2 недели
Переработка текстурного сета одного персонажа (PBR) 3–7 дней
Ретопология + UV-развёртка персонажа 5–10 дней
Полный рефакторинг графики проекта среднего масштаба 2–4 месяца

Стоимость определяется после аудита объёма ассетов и целевой платформы ремастера.

Оценим ваш проект — свяжитесь с нами для бесплатной консультации. Наша команда имеет более 7 лет опыта в ремастерах и реализовала 50+ проектов по рефакторингу графики. Гарантируем совместимость с целевыми платформами и соответствие ожиданиям по качеству. Получите консультацию прямо сейчас.