В проектах десятилетней давности текстуры 512×512, диффузные карты без metallic/roughness, меши с 15 000 полигонов — и всё это на Built-in Render Pipeline. Наша задача: перевести на URP или HDRP, поднять качество до современных PBR-стандартов, не сломать геймплей и удержать системные требования в разумных пределах. Это не «перекрасить текстуры» — это системная работа с техническим долгом художественного производства.
Проблемы legacy-графики в ремастерах
Переход Built-in → URP не автоматический. Инструмент Edit > Rendering > Render Pipeline Converter в Unity конвертирует материалы из Standard в Lit (URP), но это baseline-конвертация. Кастомные шейдеры на GLSL или ShaderLab без Surface Shader API нужно переписывать под HLSL с нуля или портировать под ShaderGraph. Главная потеря: Standard шейдер Unity в Built-in поддерживает Specular workflow (albedo + specular + gloss), а URP Lit — только Metallic workflow (albedo + metallic + smoothness). Конвертация specular → metallic неоднозначна: у старых материалов часто стояли нефизически корректные значения specular, дававшие «красивый» результат в старом рендере, но неправильный в PBR.
Конкретная ситуация: каменные стены имели specular colour (0.2, 0.2, 0.2) с glossiness 0.3 — мягкий глянец. После конвертации metallic = 0.0, smoothness = 0.3 — стены выглядят матовее из-за физического расчёта F0 для диэлектриков. Нужна ручная правка smoothness + добавление Detail Normal Map для компенсации.
Как апскейлить текстуры без потери качества?
Текстуры 512×512 в ремастере для современных мониторов 1440p/4K выглядят плохо. Варианты:
- AI-апскейл через Gigapixel AI или Stable Diffusion с img2img (controlnet tile). Gigapixel даёт x4 без артефактов на тайловых текстурах — 512 → 2048 за минуты. Но для органики (кожа персонажей, растения) результат нестабилен — требует ручной доработки.
- Полная переработка под PBR: художник создаёт новый текстурный сет из 4 карт (Albedo, Normal, Metallic/Roughness, AO) в Substance 3D Painter, используя старую текстуру как colour reference. Это правильно для ключевых ассетов, но нереально для всей игры.
- Запекание нормал-карт из старой геометрии. Если есть low-poly и high-poly версии — запекаем через Marmoset Toolbag или xNormal с корректным cage offset. Старые нормал-карты часто запечены без разнесения UV-seams — на кромках видны швы.
| Метод | Качество | Время | Экономия бюджета |
|---|---|---|---|
| AI-апскейл | Хорошее для тайлов, среднее для органики | Минуты на текстуру | До 80% времени по сравнению с полной переработкой |
| Полная переработка PBR | Отличное | 3–7 дней на персонажа | — |
| Запекание нормал-карт | Хорошее при наличии геометрии | 1–2 дня на ассет | До 50% стоимости |
Наш опыт: комбинация AI-апскейла для фоновых текстур и ручной переработки для ключевых ассетов даёт лучший баланс.
Когда нужна ретопология, а когда достаточно LOD?
Если игра остаётся на той же платформе — агрессивная ретопология не нужна. Но если оригинал делался под консоли 7-го поколения (PS3/Xbox 360), меши часто имеют нефункциональную топологию: треугольники без edge flow. При добавлении новых анимаций или Blend Shapes — лицевая анимация невозможна. Для ремастеров с обновлёнными кат-сценами: ретопология ключевых персонажей, добавление blendshape-rig, настройка LOD Group с LOD0/LOD1/LOD2.
Как переписать шейдеры для нового рендера?
Старые Particle System-эффекты на Built-in Material нужно переписать под VFX Graph (URP/HDRP). VFX Graph работает на GPU, поддерживает lit particles с нормал-картами и PBR-освещение — качественный скачок для огня, дыма, магии. ShaderGraph для переработки кастомных шейдеров: старый Vertex-Fragment шейдер на 200 строк HLSL → наглядный граф с нодами. Дебажить и итерировать проще, результат компилируется под все платформы. Подробнее — Render Pipeline Converter.
Что входит в работу
- Аудит графического пайплайна: определяем объём ассетов, технический долг, целевые платформы.
- Конвертация материалов: автоматическая + ручная правка нефизических значений.
- Переработка текстур: AI-апскейл, ручная доработка, запекание нормал-карт.
- Ретопология и настройка LOD для ключевых персонажей и объектов.
- Переписывание кастомных шейдеров и эффектов под ShaderGraph/VFX Graph.
- Профилирование и оптимизация: проверка FPS, draw calls, памяти.
- Сопровождение до релиза, поддержка в течение 3 месяцев.
Сроки
| Задача | Срок |
|---|---|
| Конвертация материалов Built-in → URP (автоматика + правки) | 1–2 недели |
| Переработка текстурного сета одного персонажа (PBR) | 3–7 дней |
| Ретопология + UV-развёртка персонажа | 5–10 дней |
| Полный рефакторинг графики проекта среднего масштаба | 2–4 месяца |
Стоимость определяется после аудита объёма ассетов и целевой платформы ремастера.
Оценим ваш проект — свяжитесь с нами для бесплатной консультации. Наша команда имеет более 7 лет опыта в ремастерах и реализовала 50+ проектов по рефакторингу графики. Гарантируем совместимость с целевыми платформами и соответствие ожиданиям по качеству. Получите консультацию прямо сейчас.






