Рефакторинг старой графики для ремастеров игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Рефакторинг старой графики для ремастеров игр
Сложная
~10 рабочих дней
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Рефакторинг старой графики для ремастеров игр

Проект 2015 года: текстуры 512×512, диффузные карты без metallic/roughness, меши с 15 000 полигонов на главного персонажа — и всё это в Built-in Render Pipeline. Задача: перевести на URP или HDRP, поднять качество до современных стандартов PBR, при этом не сломать геймплей и не увеличить системные требования за разумные пределы. Это не «перекрасить текстуры» — это системная работа с техническим долгом художественного производства.

Что ломается при смене рендер-пайплайна

Переход Built-in → URP — не автоматический. Edit > Rendering > Render Pipeline Converter в Unity конвертирует материалы из Standard в Lit (URP), но это baseline-конвертация. Кастомные шейдеры на GLSL или ShaderLab без Surface Shader API — нужно переписывать под HLSL с нуля или портировать под ShaderGraph.

Главная потеря: Standard шейдер Unity в Built-in поддерживает Specular workflow (albedo + specular + gloss). URP Lit — только Metallic workflow (albedo + metallic + smoothness). Конвертация specular → metallic не однозначная: у старых материалов часто стояли нефизически корректные значения specular, которые давали «красивый» результат в старом рендере и выглядят неправильно в PBR.

Конкретная ситуация: каменные стены в игре 2015 года имели specular colour (0.2, 0.2, 0.2) с glossiness 0.3 — это давало мягкий глянец. После конвертации metallic = 0.0, smoothness = 0.3 — стены выглядят матовее, чем должны, потому что F0 для диэлектриков теперь вычисляется физически. Нужна ручная правка smoothness + добавление Detail Normal Map для компенсации.

Апскейлинг и переработка текстур

Текстуры 512×512 в ремастере для современных мониторов 1440p/4K смотрятся плохо. Варианты:

AI-апскейл через Gigapixel AI или Stable Diffusion с img2img (controlnet tile для сохранения структуры). Gigapixel даёт x4 без артефактов на тайловых текстурах — 512 → 2048 за минуты. Но для органики (кожа персонажей, растения) результат нестабилен — требует ручной доработки.

Полная переработка под PBR: художник создаёт новый текстурный сет из 4 карт (Albedo, Normal, Metallic/Roughness, AO) в Substance 3D Painter, используя старую текстуру как colour reference. Это правильно для ключевых ассетов, но нереально для всей игры.

Нормал-карты из старой геометрии. Если у персонажа есть low-poly и high-poly версии (даже в старом качестве) — запекаем нормал-карты заново через Marmoset Toolbag или xNormal с корректным cage offset. Старые нормал-карты зачастую запечены без разнесения UV-seams — на кромках видны швы, которые в новом освещении HDRP становятся заметнее.

Меши: ретопология vs LOD

Переработка мешей под ремастер зависит от задачи. Если игра остаётся на той же платформе — агрессивная ретопология не нужна. Но если оригинал делался под консоли 7-го поколения (PS3/Xbox 360 стиль), меши часто имеют нефункциональную топологию: треугольники везде, никакого edge flow для деформаций. При добавлении новых анимаций или Blend Shapes — лицевая анимация на такой топологии невозможна.

Для ремастеров с обновлёнными кат-сценами: ретопология ключевых персонажей, добавление blendshape-rig для лицевой анимации, настройка LOD Group с LOD0/LOD1/LOD2 — стандартная работа.

LOD в URP/HDRP через LODGroup + SpeedTree-стиль billboard для дальних объектов даёт прирост производительности без визуальной деградации на near-LOD.

Шейдеры и визуальные эффекты

Старые Particle System-эффекты на Built-in Material — нужно переписать под VFX Graph (URP/HDRP). VFX Graph работает на GPU, поддерживает lit particles с нормал-картами и правильным PBR-освещением — это качественный скачок для огня, дыма, магических эффектов.

ShaderGraph для переработки кастомных шейдеров: старый Vertex-Fragment шейдер на 200 строк HLSL → наглядный граф с нодами Sample Texture 2D, Normal Blend, Lerp, Fresnel Effect. Дебажить и итерировать проще, результат компилируется под все поддерживаемые платформы.

Сроки

Задача Срок
Конвертация материалов Built-in → URP (автоматика + правки) 1–2 недели
Переработка текстурного сета одного персонажа (PBR) 3–7 дней
Ретопология + UV-развёртка персонажа 5–10 дней
Полный рефакторинг графики проекта среднего масштаба 2–4 месяца

Стоимость определяется после аудита объёма ассетов и целевой платформы ремастера.