Архивация исходников графики и проектных файлов игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Архивация исходников графики и проектных файлов игр
Простая
~2 рабочих дня
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Архивация исходников графики и проектных файлов игр

Игровая студия закрыла проект три года назад. Теперь нужно вернуться: сделать DLC, портировать на новую платформу или просто ответить на вопрос «почему у персонажа такая топология на ногах?». Открывают NAS — папка art_final_FINAL_v2_use_this_one с 12 000 файлами без дат и без связи между исходниками и тем, что попало в игру. Substance Painter открывает .spp файл и сообщает, что не найдены linked textures. Photoshop-файл весит 2 ГБ, половина слоёв без имён.

Это стандартная ситуация для студий, которые не занимались архивацией в процессе производства.

Что нужно сохранять и в каком виде

Архив графики — не просто «положить всё в ZIP». Это структурированное хранилище с воспроизводимым состоянием: открыл файл через два года — получил тот же результат.

Исходники Substance Painter (.spp). Самая проблемная категория: файл ссылается на базовые материалы из Smart Materials библиотеки Substance. Если библиотека обновилась — старые материалы могут выглядеть иначе. Правильная архивация: .spp + экспортированная папка с Baked Textures + .sbsar файлы использованных материалов из библиотеки.

Photoshop (.psd). Встроенные смарт-объекты могут ссылаться на внешние .psb файлы. При архивации: File > Package не существует в PS — нужно вручную flatten linked или собрать в папку рядом. Fonts: если использован нестандартный шрифт, его нужно включить в архив или указать точное название + версию.

Blender (.blend). File > External Data > Pack Resources запаковывает все внешние текстуры внутрь файла — архивировать один .blend достаточно. Но весит он тогда существенно больше.

Maya (.ma/.mb). File > Optimize Scene Size + File > Archive Scene — создаёт zip со всеми зависимостями. .ma (ASCII) предпочтительнее .mb (binary) для долгосрочного хранения — читается текстовым редактором даже без Maya.

Структура архива

Плохой архив: art/, внутри 5000 файлов по алфавиту.

Рабочий архив:

project_name/
  characters/
    hero/
      sources/          # .psd, .spp, .blend
      exports/          # .fbx, .png, .tga — то что шло в движок
      references/       # референсы, концепты
      VERSIONS.md       # краткая история изменений: дата, автор, что изменилось
  environments/
  ui/
  vfx/
  README.md             # версия движка, версии инструментов, контакты авторов

VERSIONS.md на уровне каждого ассета — звучит как излишество, но это единственный способ понять через год «почему текстура персонажа переделывалась три раза».

Технические требования к форматам для долгосрочного хранения

Закрытые форматы с привязкой к ПО — риск. Предпочтительные форматы:

Тип данных Предпочтительный формат Избегать
Текстуры (финал) PNG, TIFF 16-bit PSD без flatten
3D-меши FBX 2019, OBJ .mb (binary Maya)
Видео-исходники ProRes 4444, TIFF sequence Premiere .prproj без медиа
Шрифты OTF/TTF Лицензионные без файла
Звук WAV 24-bit/48kHz .mp3 (lossy)

FBX — не идеальный формат (проприетарный Autodesk), но де-факто стандарт. glTF 2.0 как дополнение для mesh-данных — открытый стандарт, поддерживается Blender, Unity, Unreal.

Инструментарий для аудита перед архивацией

Перед архивированием: проверка broken references (Substance: File > Check Baked Maps Links), очистка неиспользуемых слоёв в PSD, проверка что все текстуры в .spp запечены и экспортированы.

Кастомный Python-скрипт для инвентаризации: обходит дерево папок, собирает список файлов с размером, датой, расширением → CSV. Это позволяет найти дубли (одна текстура в трёх местах с разными именами), устаревшие версии (файл _old, _backup), слишком большие файлы-кандидаты на оптимизацию.

Сроки

Объём работы Срок
Аудит и инвентаризация существующего архива 2–5 дней
Структурирование и архивация проекта среднего масштаба 1–2 недели
Полная архивация крупного проекта (50+ ассетов, 5+ художников) 3–6 недель

Стоимость рассчитывается после первичного аудита объёма и состояния материалов.