Документирование технических стандартов производства графики

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Документирование технических стандартов производства графики
Простая
~3 рабочих дня
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Документирование технических стандартов производства графики

Новый художник пришёл в команду, посмотрел на существующие ассеты и спросил: «У вас полигональный бюджет на персонажа — сколько?» Тимлид ответил: «Ну, примерно от 5 до 15 тысяч, зависит от важности». Это не стандарт. Это устное соглашение, которое каждый понимает по-своему, и которое ломается при каждом новом сотруднике или подрядчике.

Tech Art Bible или Graphics Production Standards — документ, который переводит неформальные договорённости в конкретные числа, форматы и процедуры.

Почему «очевидные» стандарты нужно документировать

Разрыв между тем, что считается «само собой разумеющимся» внутри команды, и тем, что реально делают художники — огромен. Примеры реальных расхождений:

Текстурные разрешения: один художник делает 2K под фоновые объекты, другой — 4K. В VRAM это сразу видно — профилирование показывает Texture Memory 800 МБ вместо плановых 400. А в документе написано только «используй разумные разрешения».

Именование: hero_body_d.png, Hero_Body_Albedo.png, character_1_diffuse_final.png — три текстуры одного типа от трёх художников в одном проекте. AssetDatabase.FindAssets по паттерну не работает, автоматический импорт по суффиксу не работает, CI-проверки на naming convention не работают.

Pivot points в FBX: один Blender-художник экспортирует с пивотом в геометрическом центре, другой — в Origin мира. Разработчик получает объект, который при transform.Rotate() вращается вокруг неожиданной точки.

Что входит в Tech Art Bible

Полигональные бюджеты — таблица по категориям объектов с разбивкой по платформам:

Категория PC (LOD0) Mobile (LOD0) Mobile (LOD1)
Главный персонаж 10 000–15 000 5 000–8 000 1 500–3 000
NPC второго плана 5 000–8 000 2 000–4 000 500–1 000
Крупный prop 3 000–5 000 1 000–2 000 200–500
Мелкий prop 500–1 500 200–500 50–150

Текстурные стандарты: разрешения по категориям, форматы (PNG для исходников, TGA для normal maps при импорте в Unity — не PNG, BC7 как целевой формат компрессии для PC, ASTC для Android/iOS), обязательные каналы (Albedo, Normal, Metallic/Roughness, AO — отдельно или упакованные).

Система именования: конвенция с примерами. Для текстур — {object}_{part}_{type}_{resolution}.ext, например hero_body_albedo_2k.png. Для мешей — {category}_{name}_{LOD}.fbx. Важно: документируем не только правило, но и почему оно такое — это снижает сопротивление при внедрении.

UV-стандарты: tile размер, допустимое UV-overlapping для lightmap UV (только LOD0, UV channel 2), требования по seam placement (не на видных кромках, не на суставах).

Процедуры экспорта из каждого инструмента: Blender FBX export settings (Apply Transform, Forward axis, Units), Substance Painter export template для Unity (именно с какими каналами в какие слоты), Maya export checklist.

Как разрабатываем документ

Начинаем с аудита существующих ассетов: что уже используется в проекте, каковы де-факто применяемые значения. Документ должен отражать реальность + улучшения, а не идеальный стандарт с нуля — иначе команда его проигнорирует.

Интервью с художниками: какие вопросы задают чаще всего, где возникают конфликты при ревью ассетов, что приходится переделывать. Это лучший источник для определения приоритетов в документе.

Формат: Confluence или Notion — интерактивные, поддерживают вложенные таблицы и скриншоты. Не PDF — PDF никто не читает через полгода. Структура: оглавление с якорными ссылками, «Quick Reference» на первой странице (самые часто нужные данные), полные разделы ниже.

Версионирование документа — дата последнего обновления и changelog. Стандарт без версии теряет доверие: «а это актуально для нашей текущей платформы?»

CI-интеграция стандартов

Документ не работает без автоматических проверок. Unity Editor-скрипты для валидации:

  • Проверка импортированных текстур на соответствие naming convention через AssetPostprocessor.OnPreprocessTexture()
  • Проверка max resolution при импорте: если текстура > 4096 для категории background — Warning в консоли
  • Mesh validator через AssetPostprocessor.OnPostprocessModel(): проверка polycount по имени категории из имени файла

Это не замена документу, но обратная связь при нарушении стандартов в реальном времени — до code review.

Сроки

Масштаб документа Срок
Базовый стандарт (именование + бюджеты + экспорт) 1–2 недели
Полная Tech Art Bible + CI-валидаторы 3–6 недель
Обновление существующего документа под новую платформу 3–7 дней

Стоимость рассчитывается после аудита текущих практик команды и целевых платформ проекта.