Создание промо-материалов на основе игровой графики
Игра готова, графика в движке выглядит хорошо — и тут нужно сделать баннер для рекламной кампании, обложку для Steam, трейлер для YouTube и набор сторис для соцсетей. Художник открывает Photoshop и пытается сделать скриншот из редактора «покрасивее». Результат предсказуем: артефакты сжатия, неправильная экспозиция, шрифт из стока — и ощущение, что игра выглядит хуже, чем она есть.
Промо-графика из игровых ассетов — это не «взять скриншот и написать текст». Это производственный процесс со своим техническим стеком.
Рендер промо-графики из движка
Для Unity: выделенная промо-сцена с High Definition Render Pipeline (HDRP) или URP с настройками выше, чем в игровом билде. Ray tracing для отражений и теней, если железо поддерживает — для маркетингового рендера целевое железо не ограничение. Recorder package в режиме Image Sequence или Animation Clip захватывает кадры в нужном разрешении.
Ключевой момент: Post-processing Volume в промо-сцене настраивается отдельно. Bloom интенсивнее, Depth of Field на переднем плане для кинематографичности, Color Grading с тёплыми тенями и холодными светами по классической complementary схеме — всё это нормально для маркетинга и неприемлемо для геймплея.
Cinemachine Camera с Dolly Track позволяет разместить камеру в именно той точке и с именно тем FOV, который нужен для композиции кадра — без ограничений геймплейной камеры. Для персонажных кадров: кастомная анимация позы через Animation Rigging или Timeline, чтобы персонаж смотрел в камеру в нужном ракурсе.
Форматы и размеры для разных каналов
| Канал | Формат | Разрешение |
|---|---|---|
| Steam Capsule | JPG/PNG | 616×353 (main), 460×215 (small) |
| App Store Feature | PNG | 1024×1024 (icon), 1320×2868 (screenshot 6.7") |
| Google Play Feature Graphic | JPG/PNG | 1024×500 |
| YouTube Thumbnail | JPG | 1280×720 |
| Instagram/Stories | MP4/PNG | 1080×1920 |
| Facebook/VK Banner | JPG | 1200×628 |
Каждый формат имеет свои безопасные зоны — Steam Capsule обрезается по краям в некоторых отображениях, сторис перекрываются иконкой профиля и интерфейсом снизу. Проектируем с учётом этих ограничений.
Работа с типографикой и брендом
Промо-материалы должны поддерживать единый визуальный язык: шрифты из brand book, цветовая палитра, стиль иконографики. Если brand book не существует — это отдельная задача (или минимальный гайдлайн для нужд маркетинга).
Текст на промо: максимум два уровня иерархии (заголовок + подзаголовок), читаемость на малом размере превью. Баннер с 80 словами никто не читает — но все замечают, если шрифт не подходит к стилю игры.
Для игровых серий или регулярных обновлений: шаблонная система в Figma или Adobe XD с компонентами-плейсхолдерами для скриншотов и текста. Новый контент-обновление → замена скриншота и текста в шаблоне → экспорт всего набора форматов за 20 минут вместо двух дней.
Анимированные промо-материалы
GIF-баннеры и HTML5-анимации для web-кампаний. Для игр с яркой анимацией — зацикленный клип 3-5 секунд из геймплея работает лучше статичного изображения. Экспорт из Unity Recorder в PNG-sequence → сборка в After Effects → оптимизация через gifsicle для GIF или кодирование в WebM для web.
Видео-тизеры для соцсетей: 15-30 секунд, первые 3 секунды без звука (автовоспроизведение). Монтаж в Premiere, цветокоррекция, субтитры — потому что 85% просмотров видео в сторис происходит без звука.
Сроки
| Объём | Срок |
|---|---|
| Базовый комплект (Store + 1 соцсеть, 1 локаль) | 3–6 дней |
| Полный комплект (все платформы, 3 локали) | 2–3 недели |
| + Шаблонная система в Figma | +3–5 дней |
| + Короткий видео-тизер | +4–7 дней |
Стоимость рассчитывается после оценки наличия арт-ассетов и перечня требуемых форматов.





