Создание промо-материалов на основе игровой графики

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Создание промо-материалов на основе игровой графики
Средняя
~5 рабочих дней
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Создание промо-материалов на основе игровой графики

Игра готова, графика в движке выглядит хорошо — и тут нужно сделать баннер для рекламной кампании, обложку для Steam, трейлер для YouTube и набор сторис для соцсетей. Художник открывает Photoshop и пытается сделать скриншот из редактора «покрасивее». Результат предсказуем: артефакты сжатия, неправильная экспозиция, шрифт из стока — и ощущение, что игра выглядит хуже, чем она есть.

Промо-графика из игровых ассетов — это не «взять скриншот и написать текст». Это производственный процесс со своим техническим стеком.

Рендер промо-графики из движка

Для Unity: выделенная промо-сцена с High Definition Render Pipeline (HDRP) или URP с настройками выше, чем в игровом билде. Ray tracing для отражений и теней, если железо поддерживает — для маркетингового рендера целевое железо не ограничение. Recorder package в режиме Image Sequence или Animation Clip захватывает кадры в нужном разрешении.

Ключевой момент: Post-processing Volume в промо-сцене настраивается отдельно. Bloom интенсивнее, Depth of Field на переднем плане для кинематографичности, Color Grading с тёплыми тенями и холодными светами по классической complementary схеме — всё это нормально для маркетинга и неприемлемо для геймплея.

Cinemachine Camera с Dolly Track позволяет разместить камеру в именно той точке и с именно тем FOV, который нужен для композиции кадра — без ограничений геймплейной камеры. Для персонажных кадров: кастомная анимация позы через Animation Rigging или Timeline, чтобы персонаж смотрел в камеру в нужном ракурсе.

Форматы и размеры для разных каналов

Канал Формат Разрешение
Steam Capsule JPG/PNG 616×353 (main), 460×215 (small)
App Store Feature PNG 1024×1024 (icon), 1320×2868 (screenshot 6.7")
Google Play Feature Graphic JPG/PNG 1024×500
YouTube Thumbnail JPG 1280×720
Instagram/Stories MP4/PNG 1080×1920
Facebook/VK Banner JPG 1200×628

Каждый формат имеет свои безопасные зоны — Steam Capsule обрезается по краям в некоторых отображениях, сторис перекрываются иконкой профиля и интерфейсом снизу. Проектируем с учётом этих ограничений.

Работа с типографикой и брендом

Промо-материалы должны поддерживать единый визуальный язык: шрифты из brand book, цветовая палитра, стиль иконографики. Если brand book не существует — это отдельная задача (или минимальный гайдлайн для нужд маркетинга).

Текст на промо: максимум два уровня иерархии (заголовок + подзаголовок), читаемость на малом размере превью. Баннер с 80 словами никто не читает — но все замечают, если шрифт не подходит к стилю игры.

Для игровых серий или регулярных обновлений: шаблонная система в Figma или Adobe XD с компонентами-плейсхолдерами для скриншотов и текста. Новый контент-обновление → замена скриншота и текста в шаблоне → экспорт всего набора форматов за 20 минут вместо двух дней.

Анимированные промо-материалы

GIF-баннеры и HTML5-анимации для web-кампаний. Для игр с яркой анимацией — зацикленный клип 3-5 секунд из геймплея работает лучше статичного изображения. Экспорт из Unity Recorder в PNG-sequence → сборка в After Effects → оптимизация через gifsicle для GIF или кодирование в WebM для web.

Видео-тизеры для соцсетей: 15-30 секунд, первые 3 секунды без звука (автовоспроизведение). Монтаж в Premiere, цветокоррекция, субтитры — потому что 85% просмотров видео в сторис происходит без звука.

Сроки

Объём Срок
Базовый комплект (Store + 1 соцсеть, 1 локаль) 3–6 дней
Полный комплект (все платформы, 3 локали) 2–3 недели
+ Шаблонная система в Figma +3–5 дней
+ Короткий видео-тизер +4–7 дней

Стоимость рассчитывается после оценки наличия арт-ассетов и перечня требуемых форматов.