Услуги левел-дизайна (Level Design) для игр на GameMaker Studio

Многие игроки бросают игру, если уровни кажутся скучными или запутанными. Мы проектируем левел-дизайн, который удерживает внимание и подталкивает проходить дальше. Вы получаете комплект документации, готовый для передачи разработчикам.

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1505
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1006
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    96

Разработка на GameMaker Studio: почему игроки бросают игру

Игроки не прощают скуки. Если уже в первые минуты уровень не объясняет, куда идти и зачем, человек закрывает игру и не возвращается. Разработка на GameMaker Studio часто бывает технически крепкой, но без продуманных игровых уровней проект не получает ни охвата, ни удержания.

Проблема обычно не в графике и не в механиках. Игрок застревает, не понимает задач, теряет интерес на втором-третьем уровне и уходит. Это типичная ситуация: сильная идея, рабочий код, а уровни построены так, что приходится угадывать действия вместо исследования мира. Каждый такой затык — потерянные игроки, негативные отзывы и падение дохода.

Хорошие игровые уровни удерживают внимание: понятная цель, нарастающая сложность, награда за исследование. Именно левел-дизайн превращает сырую механику в цельное приключение, ради которого игрок возвращается и советует игру знакомым. Наша разработка на GameMaker Studio — это не просто код, а структура, в которой каждый уровень работает на успех проекта. Мы проектируем уровни, которые ведут игрока за руку, но оставляют свободу и усиливают удержание с первой сессии до финала.

Что даёт продуманный дизайн уровней для вашей игры

Продуманный дизайн уровней напрямую решает главную задачу любой игры — удержать игрока до финальных титров. Если уровни сбалансированы по сложности, интересно исследуются и постепенно раскрывают возможности героя, игрок не бросает проект на середине. Для вас это высокий процент прохождения, а значит — довольная аудитория и хорошие оценки в магазинах приложений.

Правильно выстроенные уровни превращают механику в живой опыт. Вместо скучных инструкций игрок учится через действие: каждая новая локация предлагает применить уже знакомые приёмы в неожиданных ситуациях. Такой подход даёт ощущение роста мастерства — то самое «ещё один уровень, и всё», из-за которого игра не отпускает.

Интересные уровни — это ещё и бесплатный маркетинг. Когда геймеру хочется перепройти уровень ради идеального результата или показать друзьям необычное решение, он делает снимки экрана, записывает видео и рекомендует игру в соцсетях. Так рождается виральность, а узнаваемость вашего бренда растёт без дополнительного рекламного бюджета.

Мы проектируем уровни специально под GameMaker Studio, чтобы каждая локация работала стабильно и выглядела целостно. Опираемся на анализ прохождения, собираем данные о том, где игроки застревают, и переделываем проблемные участки до релиза.

В итоге вы получаете игру, которую проходят до конца, обсуждают и советуют. Это и есть результат, ради которого заказывают дизайн уровней.

Форматы сотрудничества по разработке игровых уровней

Каждая игра живёт или умирает на своих уровнях: скучные карты отталкивают игроков уже на первых минутах. Держать в штате отдельного левел-дизайнера под пару локаций дорого, а справиться силами команды без опыта почти невозможно. Мы закрываем эту потребность гибкими форматами сотрудничества: заказ уровней может начинаться с одной карты, а заканчиваться полной разработкой всех локаций игры на GameMaker Studio.

Какой бы формат вы ни выбрали, отвечаем за результат как за свой. Сориентироваться проще всего по таблице:

Формат Кому подходит Что даёт клиенту
Один уровень Нужен сильный первый уровень для трейлера, питча или теста механики Готовая карта с настроенными точками появления, балансом сложности и понятной навигацией — можно сразу показывать игрокам и издателям
Пакет уровней Проект развивается, а времени на карты нет Поток новых локаций по утверждённому плану: получаете несколько уровней в срок и продолжаете заниматься геймплеем и монетизацией
Левел-дизайн под ключ Нужен полный набор карт для релиза Комплект всех уровней игры, согласованных между собой: от обучения до финального босса, с единым стилем и нарастающей сложностью

Форматы можно комбинировать. Начните с одного уровня, чтобы оценить нашу работу, а затем масштабируйтесь до полной разработки карт. В любом случае вы получаете готовый к запуску результат, а не черновой файл: каждый уровень мы тестируем и доводим до вашего «принято».

Как проходит работа над уровнями в проекте на GameMaker Studio

Работу над уровнями мы выстраиваем как прозрачный процесс с понятными точками контроля. Вы в любой момент видите, на какой стадии проект, и можете вносить правки, не теряя времени и бюджета — все ключевые решения согласовываются до того, как в них будут вложены серьёзные ресурсы.

  1. Бриф и погружение в проект. Собираем исходные данные: цели игры, портрет игрока, какие эмоции и трудности должны давать уровни. На выходе — короткий документ с задачами, чтобы вся команда работала в одном направлении.
  2. План структуры уровней. Разрабатываем последовательность локаций, точки сложности и логику прохождения. Вы получаете наглядную схему, легко обсуждаете её и корректируете до начала детальной проработки.
  3. Согласование концептов. Показываем первые прототипы — интерактивные или схематичные. Вы видите, как игрок будет двигаться по уровню, и утверждаете базовые решения без лишних затрат.
  4. Реализация наполнения. Собираем сами уровни: маршруты, препятствия, задания, награды и встроенные подсказки. Регулярно показываем промежуточные версии, чтобы вы оценивали динамику и темп игры.
  5. Тестирование и балансировка. Проверяем уровни на разных устройствах и с разными игроками. Исправляем всё, что замедляет прохождение, вызывает раздражение или снижает интерес.
  6. Сдача и поддержка после запуска. Передаём исходники и документацию — вы можете развивать уровни своими силами или заказывать доработки нам. И в том, и в другом случае мы остаёмся на связи.

Такой подход уже подтвердил себя на десятках проектов: заказчики получают уровни, которые удерживают внимание и повышают увлечённость игроков. Вы контролируете процесс, а мы берём на себя творческую и техническую рутину.

Что входит в поставку уровней: комплект для запуска

Когда вы заказываете левел-дизайн, вы получаете не разрозненные карты, а полный рабочий комплект. Мы собираем его так, чтобы ваша команда сразу могла запускать уровни, тестировать их и интегрировать в проект на GameMaker Studio — без долгих разборов и догадок.

Вот что входит в поставку:

  • Готовые игровые уровни — построенные и настроенные локации, встроенные в структуру вашего проекта. Каждая карта соответствует задачам геймплея: от обучающей зоны до финального этапа.
  • Логика и события — правила срабатывания дверей, появления противников, переходов между зонами и других взаимодействий. Всё уже внедрено и проверено в работе.
  • Документация левел-дизайна — по каждому уровню: цель, маршруты игрока, расположение объектов, варианты прохождения и баланс сложности. Это помогает вашей команде вносить изменения без потери смысла.
  • Тестовые материалы и чек-листы — сценарии проверки уровней, контрольные точки для отдела тестирования, список типовых проблем и рекомендации по настройке сложности перед релизом.
  • Инструкция для вашей команды — пошаговое описание, как добавить уровни в сборку, запустить отдельные сцены в редакторе и использовать готовую логику. Подойдёт даже тем, кто не участвовал в разработке.
  • Сдача уровней с сопровождением — мы передаём проект, помогаем подключить его к вашей основной ветке и совместно проходим ключевые сцены, чтобы убедиться: всё работает как задумано.

Отдельно собираем документацию в единый файл и размещаем её в проекте. Благодаря этому передача проходит без потерь: ваши сотрудники быстро находят нужные решения и могут развивать уровни уже после официального завершения работ.

Кейс: как студия подняла прохождение до 70%

Мы привыкли видеть, как перспективная игра теряет игроков уже на первых уровнях. Причина редко в графике или механике — чаще всего игрок не понимает, что от него хотят, и уходит. В проекте на GameMaker Studio мы столкнулись с такой же ситуацией: у студии была отличная головоломка, но до середины доходило меньше трети пользователей.

Что изменили

Пересобрали левел-дизайн под сценарий игрока: разбили сложность на микрошаги, добавили подсказки внутри уровней и переставили первые 6 уровней так, чтобы он быстро получал победный опыт. Это не косметика — мы меняли логику прогрессии, чтобы каждый следующий шаг казался достижением.

Цифры после релиза

За три недели после обновления процент прохождения вырос с 38% до 70%. Средняя сессия удлинилась, а количество повторных запусков за неделю увеличилось в два раза. Для студии это значит — больше дочитывают сюжет, больше рекомендуют игру друзьям и больше платят за внутриигровые покупки.

Руководитель студии так оценил результат: «Мы думали, проблема в сложности, а оказалось — в подаче. После работы над уровнями игроки сами находят механики, и это сказалось на продажах». После обновления студия заказала у нас левел-дизайн для второго эпизода — уже по готовому техническому заданию.

Как выбрать формат разработки уровней под свой проект?

Выбор формата разработки уровней — это не вопрос количества специалистов, а вопрос того, какую задачу ваш проект решает на самом деле. Если уровни — лишь часть большого продукта, достаточно заказать отдельные локации с передачей готовых файлов. Если же геймплей стоит на уникальных сценах, тогда нужен полноценный цикл: от концепции до полировки.

Частая ошибка — пытаться сэкономить на левел-дизайне, когда игра строится вокруг исследования и решений игрока. В этом случае экономия оборачивается переделками: уровни не держат темп, игрок теряет интерес, а вы переплачиваете за исправления. Мы помогаем подобрать формат под ваш бюджет и сроки: разовую разработку под заказ, поэтапное сопровождение или полный пайплайн с участием дизайнера уровней в команде.

Определяющий фактор — кто у вас отвечает за геймплей-видение. Если это только вы, то на старте достаточно компании, которая спроектирует и соберёт уровни по вашему брифу. Если геймдизайн ещё не зафиксирован, лучше взять формат с анализатором и итерациями: так вы получаете не просто карту, а проверенные сценарии, которые интересно проходить. В обоих случаях мы начинаем с короткого брифа, чтобы вы поняли объём работ и состав команды до начала проекта.

Ещё один критерий — как часто меняется контент. Для игр с регулярными обновлениями выгоднее постоянное сотрудничество: мы заранее выделяем ресурсы, а вы получаете стабильный поток новых локаций без поиска подрядчика каждый раз. Для прототипа или казуального проекта достаточно разовой поставки: вы получаете готовые уровни, которые уже протестированы и не требуют доработок.

Главное — не объём работ сам по себе, а предсказуемый результат. Поэтому мы всегда фиксируем рамки формата: количество уровней, сроки, зоны ответственности. Разработка уровней под заказ становится прозрачной: вы знаете, что получите, в какой срок и как это проверить. Опишите свою задачу — мы предложим формат, который не заставит переплачивать за лишнее и не оставит без нужного результата.

Частые сомнения перед заказом дизайна уровней

Перед заказом левел-дизайна вы думаете не о красивых картинках, а о рисках: успеем ли к релизу, получится ли играбельно, не придётся ли переделывать и кому потом принадлежат уровни. Это нормальные вопросы — на них должны быть чёткие ответы ещё до старта работы.

Мы строим процесс так, чтобы каждый из этих рисков был закрыт с самого начала. Фиксируем сроки и состав работ в договоре, показываем промежуточные версии на каждом этапе и передаём все исходники — вы остаётесь полноправным владельцем контента. Ниже разобрали самые частые сомнения, с которыми приходят заказчики.

Что будет, если вы сорвёте сроки?

В договоре прописываем даты каждого этапа: от первого черновика до финальной версии. Если мы не укладываемся по нашей вине — возвращаем часть оплаты пропорционально задержке. На практике 9 из 10 проектов сдаём точно в срок: ставим реалистичные дедлайны и резервируем время на правки.

Вдруг ваши уровни не подойдут к моей игре?

Перед стартом собираем бриф: механики, стилистика, сложность, особенности управления. Затем делаем тестовый фрагмент уровня — вы пробуете его в своей сборке и только после подтверждения двигаемся дальше. Если что-то не так, корректируем подход без доплат на этапе тестового фрагмента.

Кому принадлежат права на уровни после сдачи?

Вам, и это зафиксировано договором. Мы передаём все исходные файлы проекта уровней — вы сможете вносить правки силами своей команды или передавать работу другому подрядчику. Никаких скрытых лицензий и «но мы же для вас старались».

Что, если уровни будут скучными и неиграбельными?

В основе нашего подхода — игровой тест на каждом крупном этапе. Мы не рисуем «красиво, но неудобно»: сначала проверяем маршруты, темп и баланс сложности, а потом полируем визуал. Если уровень не доставляет удовольствие, вы его не примете — переделываем до результата в рамках согласованных итераций.

Обсудим ваш проект: рассчитаем сроки и состав работ

Оставьте заявку на левел-дизайн — и мы подготовим предварительный расчёт по вашему проекту. Вы получите не общие слова, а конкретику: состав работ, сроки по каждому уровню и стоимость. Достаточно короткого брифа — жанр, платформа, механика и примеры игр, на которые вы ориентируетесь.

Дальше мы разбираем проект и возвращаемся с планом. В нём вы видите, какие задачи решает каждый этап, сколько времени займёт и как повлияет на итоговую игру. Это помогает избежать срывов и неожиданных доплат в середине разработки.

Что входит в обсуждение вашего проекта:

  • Заявка на левел-дизайн: вы описываете задачу, а мы определяем, какие уровни и механики нужны именно вашей игре.
  • Анализ проекта и референсов: смотрим на вашу игру, изучаем целевую аудиторию и примеры успешных уровней из похожих жанров.
  • Состав работ: прописываем полный перечень — от концепции и черновиков до финальной полировки и тестирования.
  • Оценка сроков уровней: называем реалистичные даты по каждому этапу, с запасом на правки и внутренние проверки.
  • Предварительный расчёт стоимости: фиксируем бюджет на весь объём или на отдельные уровни, чтобы вы могли спланировать запуск.
  • План итераций: вы получаете график с контрольными точками и можете отслеживать прогресс без лишних созвонов.

Никаких скрытых условий и инженерных деталей — только понятный план, сроки и стоимость. Напишите пару строк о вашем проекте, и мы ответим в течение рабочего дня с расчётом.