Разработка игр для ПК

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Разработка игр для ПК
Сложная
от 1 недели до 3 месяцев
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Разработка игр для ПК

ПК — самая разнородная платформа. Игра должна работать на офисном ноутбуке с интегрированной графикой и на игровой станции с RTX 5090. Один и тот же исполняемый файл, разный hardware. Это архитектурная задача, а не только задача оптимизации.

Специфика PC-разработки

Scalable quality settings

Профили качества в Unity (Quality Settings) — базовый инструмент, но недостаточный. Игрок с GTX 1060 и игрок с RX 6800 XT попадают в разные buckets не по названию профиля, а по реальным GPU capabilities.

Правильный подход — динамический выбор настроек на основе GPU benchmark при первом запуске. SystemInfo.graphicsMemorySize, SystemInfo.graphicsDeviceVendor, SystemInfo.maxTextureSize дают базовое представление о железе. Для точного benchmark — короткий синтетический тест с замером GPU time через FrameTimingManager.

Для URP: отдельные URP Asset для каждого уровня качества. Shadow Distance, Shadow Cascades, MSAA, Post-Processing эффекты — всё это управляется через QualitySettings.renderPipeline в рантайме. HDRP — аналогично через FrameSettings.

Steam и platform integration

Steam — основная дистрибуция для PC-игр. Интеграция через Steamworks.NET (C# wrapper) или FacePunch.Steamworks:

  • Steam Achievements — SteamUserStats.SetAchievement(), синхронизируются автоматически с облаком
  • Steam Cloud — сохранения через ISteamRemoteStorage. Работает как файловая система, 100 МБ квота по умолчанию
  • Steam Leaderboards — ISteamUserStats.FindOrCreateLeaderboard()
  • Steam Input — унифицированный API для геймпадов. Один код для Xbox, DualSense, Switch Pro Controller, Steam Deck. Критично для PC-игр, которые хотят поддерживать геймпады нормально

Steam Workshop — если игра поддерживает пользовательский контент. Требует отдельной инфраструктуры: контент-валидация, версионирование, скачивание через ISteamUGC.

Управление вводом

PC — единственная платформа, где игрок одновременно может использовать клавиатуру, мышь и геймпад. Unity Input System (новый) обрабатывает это через Action Maps: один Action с несколькими Binding (WASD + стик геймпада + стрелки клавиатуры). При переключении устройства во время игры — автоматический ребайнд.

Remapping клавиш — требование для PC. InputActionRebindingExtensions.RebindingOperation — встроенный API. Сохранение биндингов: inputAction.SaveBindingOverridesAsJson() в PlayerPrefs или файл.

Мышь требует отдельного внимания в 3D-играх: rawInput для камеры (убираем ускорение мыши OS через Mouse.current.delta.ReadUnprocessedValue()), отдельная чувствительность для геймпада и мыши, инверсия осей Y.

Технический стек для PC

Рендер: URP для большинства проектов. HDRP — для AA/AAA с требованиями к рейтрейсингу (DXR), volumetric fog высокого качества, SubSurface Scattering. HDRP требует DirectX 11/12 — это нормально для PC, но закрывает путь на консоли/мобайл.

Физика: PhysX через встроенный Unity Physics. Для точных симуляций (транспорт, физические пазлы) — Havok Physics for Unity (доступен через DOTS). Для 2D — Box2D (встроен).

Графика высокого уровня:

  • Ray Tracing через UnityEngine.Rendering.RayTracingShader (HDRP, DX12, требует RTX-совместимую карту)
  • DLSS/FSR/XeSS через Unity DLSS, AMD FSR Package — апскейлинг для повышения производительности при сохранении качества
  • Volumetric clouds, GlobalIllumination — HDRP Lit Shader + Adaptive Probe Volumes

Локализация: PC-игры часто имеют больший языковой охват. Unity Localization пакет + Google Sheets как источник строк через импортёр. Для озвучки — Addressable Audio Assets с локальной версией.

Anti-cheat и безопасность

Для онлайн PC-игр читы — серьёзная проблема. Easy Anti-Cheat (Epic) и BattlEye — решения уровня AAA, интегрируются на уровне лаунчера. Для инди — минимум: server-side validation всех критичных действий (урон, лут, прогрессия), обфускация кода через IL2CPP (значительно сложнее реверсировать, чем Mono).

Читерство в офлайн-игре — другой вопрос. Cheat Engine — это часть PC-культуры для одиночных игр. Защита имеет смысл только если читерство разрушает чужой опыт (онлайн) или монетизацию.

Дистрибуция и запуск

Steam — основной канал. Пайплайн: SteamPipe для загрузки билдов, SteamCMD для автоматизации через CI/CD. Early Access — распространённая стратегия для инди: монетизация до релиза + community feedback.

GOG — DRM-free аудитория, меньше размером, но лояльная.

Epic Games Store — 88% revshare (vs 70% на Steam), но меньше аудитория.

itch.io — подходит для Game Jam, экспериментальных проектов, indie showcase.

Автоматические релизы через GitHub Actions + Butler (itch.io) или SteamCMD. Каждый merge в main → автоматический билд → загрузка в beta branch → manual promote в релиз.

Сроки разработки

Тип проекта Масштаб Сроки
Гипер-казуальный PC 1-3 механики 1-4 недели
Инди, одиночная кампания 2-5 часов контента 3-6 месяцев
Инди с мультиплеером PvP или кооп 4-8 месяцев
AA проект Открытый мир / глубокий сюжет 8-18 месяцев

Стоимость рассчитывается после анализа технического задания, целевых платформ и требований к онлайн-инфраструктуре.