Левел дизайн для игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Левел дизайн для игр
Сложная
от 3 рабочих дней до 1 месяца
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Левел дизайн для игр

Уровень — это пространство, которое управляет поведением игрока без слов. Правильно расставленные стены направляют взгляд. Расположение врагов диктует тактику. Свет указывает на следующую цель. Когда всё это работает — игрок не замечает дизайна, он просто «знает», куда идти.

Почему плохой левел дизайн незаметен в редакторе

Проблема «бога» в редакторе

Дизайнер, создавший уровень, знает каждый угол. Он не застрянет в геометрии, не пропустит скрытый проход, не заблудится в коридорах. Тестирование уровня его создателем — бесполезно. Первый принцип: уровень тестирует только тот, кто видит его впервые.

Конкретный инструмент для Unity: Analytics + Heatmap. Записываем позиции игроков каждые N секунд, визуализируем через Unity Analytics Heatmap SDK или самописный инструмент с Gizmos.DrawSphere. Тепловая карта смертей мгновенно показывает, где игроки застревают, где теряются, где сталкиваются с непредвиденной сложностью.

NavMesh и AI pathfinding

Красивый уровень в редакторе может быть непроходимым для AI. NavMeshSurface не запекается автоматически — нужна явная настройка Agent Radius, Agent Height, Max Slope. Пропасти шириной меньше агента + некорректный NavMesh Link = враги, замирающие перед ступенькой высотой 5 см.

Для динамических уровней (разрушаемость, открывающиеся двери) используем NavMeshSurface.UpdateNavMesh() с Coroutine вместо полной перепечатки — это избегает фриза на несколько кадров. Для больших уровней — Navmesh.CalculateTriangulation() асинхронно через Job System.

Ещё частая проблема: NavMeshAgent застревает на стыке двух NavMeshSurface при переходе между зонами. Это не баг Unity — это отсутствие NavMeshLink между поверхностями. Для многоуровневых локаций обязательно явное создание Link для каждого перехода.

Collision geometry vs. Visual geometry

Одна из самых дорогих в исправлении ошибок: коллизионная геометрия совпадает с визуальной. Mesh Collider на сложном 3D-меше — это тысячи треугольников для физического движка. На уровне с 50 сложными пропсами это убивает производительность.

Правило: коллизии — простые примитивы (Box Collider, Capsule Collider, Convex Mesh Collider с ограничением 255 треугольников). Визуальный меш — отдельный, детальный. В Blender — отдельный объект с суффиксом _collision, экспортируем вместе с основным мешем через FBX-настройки.

Как строим уровни

Процесс: grey box до финального арта

Уровень проходит через три стадии до того, как художник прикоснётся к нему:

Blockout (серый ящик). Только геометрия — ProBuilder в Unity или примитивы. Никаких текстур, только материалы-заглушки разных цветов для разных типов поверхностей (пол, стены, платформы). На этом этапе проверяем: путь игрока, темп, сложность энкаунтеров, читаемость пространства.

Правило: если уровень неинтересен в blockout — финальный арт не исправит это.

Gameplay polish. Расставляем точные позиции врагов, триггеры событий, spawn points, интерактивные объекты. Балансируем сложность. Тестируем с плейтестерами.

Art pass. Только после согласования геймплея — художники работают по финальной геометрии. Это избегает ситуации «переделайте красивый уровень, потому что он неиграбелен».

Инструменты и пайплайн

  • ProBuilder — быстрое создание геометрии прямо в Unity. Для blockout и простых level-specific мешей.
  • Blender — сложная геометрия, модульные наборы тайлов, экспорт через FBX с настроенными коллайдерами.
  • Cinemachine — управление камерой в зависимости от позиции игрока на уровне. CinemachineConfiner ограничивает камеру рамками уровня без кода.
  • Timeline — скриптованные события на уровне: открывание дверей по триггеру, ambient анимации, cutscene-вставки.
  • Terrain Tools — для открытых локаций с органическим рельефом. Terrain Layer с PBR материалами + Detail Mesh для растительности.

Модульный дизайн

Для эффективного производства строим modular tileset: набор стандартизированных модулей (стены, углы, полы, потолки) с единым grid size. Модули snapятся через ProGrids или встроенный vertex snap в Unity. Это позволяет художнику создать 20-30 модулей и покрыть бесконечное количество комнат.

Размер грида зависит от масштаба персонажа. Правило: ширина прохода = минимум 2 единицы размера персонажа. Для стандартного персонажа 2м высотой — грид 1м, проходы 2-3 клетки.

Procedural generation

Для roguelike и procedural-heavy проектов: BSP (Binary Space Partitioning) для разбивки пространства на комнаты, Cellular Automata для пещерных уровней, Wave Function Collapse для тайловых уровней с правилами связности.

WFC работает через TileRule ScriptableObject: каждый тайл имеет допустимых соседей в каждом направлении. Алгоритм коллапсирует суперпозицию тайлов в конкретный уровень, соблюдая все ограничения. Готовые реализации для Unity: WFC Unity (open source), Tessera (платный, более функциональный).

Процесс работы

Концепт и reference (1-3 дня). Разбираем game feel цели: темп, сложность, атмосфера. Reference levels из схожих игр. Нарративные задачи уровня.

Blockout (2-5 дней на уровень). Геометрия, навигация, базовые энкаунтеры. Первый раунд плейтеста.

Gameplay iteration (3-7 дней). По результатам плейтеста — корректировка. Повторяем до тех пор, пока уровень не работает стабильно на всех плейтестерах.

Art pass (зависит от объёма и стиля).

Тип уровня Сроки (без art pass)
Линейный коридорный 3-7 дней
Открытый с несколькими путями 1-2 недели
Hub-локация с NPC 1-2 недели
Procedural dungeon система 2-4 недели

Стоимость рассчитывается после анализа количества уровней, жанра и требований к AI/навигации.