Разработка UX/UI для игр под ключ: от HUD до инвентаря

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Разработка UX/UI для игр под ключ: от HUD до инвентаря
Средний
от 1 недели до 1 месяца
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1397
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    934
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    558
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    605

Разработка UX/UI для игр, которые выдерживают жёсткие требования производительности и удобства — это отдельная инженерная дисциплина. На примере HUD шутера: информация должна считываться боковым зрением, не отвлекая от перестрелки. Инвентарь в RPG открывается на несколько секунд, но запоминается надолго. Разные задачи — одно решение: интерфейсы, которые работают где угодно, от мобильных устройств до консолей. Наш подход снижает количество draw calls на 20-30% по сравнению с типичной реализацией, экономя до 15% времени на прорисовку кадра.

Почему игровой UI — это отдельная дисциплина?

В отличие от веб-дизайна, игровой интерфейс работает в реальном времени. Каждый лишний draw call может вызвать просадку FPS. Мы учитываем это на этапе проектирования: минимизируем количество Canvas, используем batching и правильные атласы шрифтов. 10+ лет опыта в геймдеве позволяют нам предвидеть узкие места. Например, типичная ошибка — использование одного Canvas для всего UI, что приводит к перерисовке сотен элементов при обновлении таймера. Решение — дробление Canvas.

Как мы обеспечиваем производительность интерфейсов?

Canvas с Overlay на мобильном

Классическая проблема: Unity перерисовывает весь Canvas при изменении любого дочернего элемента. Решение — разделять Canvas на статические и динамические части, ставить компонент Canvas на часто обновляемые элементы отдельно. Это уменьшает количество ребилдов Canvas в 3-4 раза.

Масштабирование под разные соотношения сторон

Canvas Scaler в режиме Scale With Screen Size с Reference Resolution 1920×1080 и Match = 0.5 — стандарт, но не панацея. На iPad (4:3) или складных устройствах UI разъезжается. Мы проставляем якоря в RectTransform осознанно для каждого элемента. Для нестандартных разрешений добавляем дополнительные правила через Layout Group.

TextMeshPro и Dynamic Font Atlas

Если в игре несколько языков с кириллицей, греческим, арабским — одного атласа не хватит. При рантаймовом добавлении символов Unity перепекает атлас, что даёт фриз на 2–5 мс. Для критичных экранов используем статические атласы с явно заданным набором символов. Это полностью устраняет фризы, связанные с атласом.

Производительность анимаций

Анимации UI часто становятся узким местом. DOTween и LeanTween работают с трансформациями напрямую, минуя Animator Controller, что снижает нагрузку на CPU. Сравнение: анимация масштаба кнопки через Animator занимает ~1.2 мс, через DOTween — 0.4 мс. На 20 одновременно анимируемых элементах разница становится критической. Закажите разработку интерфейса с учётом этих оптимизаций.

Как измерить производительность UI?

Используем Unity Profiler: смотрим на CPU Usage → Canvas.BuildBatch и Canvas.SendWillRenderCanvases. Норма для мобильных устройств — не более 2 мс на UI-рендеринг. Таблица целевых показателей:

Категория FPS budget UI budget
Mobile (60fps) 16.7 мс 2-3 мс
Console (30fps) 33.3 мс 4-5 мс
PC (60fps) 16.7 мс 3-5 мс

Превышение UI budget ведёт к stutter.

Как проектируем игровой UI

HUD: информация без отвлечения

Хороший HUD делает информацию доступной, не требуя фокуса. Работаем по принципу ambient информации: HP-бар меняет цвет при убывании, пульсирует при критическом уровне. Для каждого элемента определяем частоту обновления: HP — каждый хит, мини-карта — 0.5 сек, таймер — каждую секунду. Update с накопителем вместо прямого обновления каждый кадр снижает нагрузку на Canvas rebuild.

Экраны меню и навигация

Навигация через NavigationGraph в Unity UI — для геймпад и клавиатурной поддержки. Прописываем explicit navigation для каждой кнопки, не оставляем на automatic. Transition-анимации — через DOTween или LeanTween, не через Animator при простых случаях. Для сложных sequence-анимаций используем Animator с AnimationEvent.

Инвентарь и drag-and-drop

Drag-and-drop реализуется через интерфейсы IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler. Основная проблема — поведение при выходе за ScrollRect. Управляем событиями через EventSystem.current и разделяем скроллинг и перетаскивание по threshold'у. Виртуализация длинных списков — через Pooling + ScrollRect, используем ObjectPool<T> (встроен с Unity 2021 LTS). Для консольной версии добавляем поддержку геймпада с помощью EventSystem.

Что входит в работу

  • UX-аудит существующего UI или проектирование с нуля
  • Компонентная библиотека в Figma с вариантами состояний
  • Сборка в Unity с анимациями и интеграцией в геймплей
  • Адаптация под все целевые платформы (iOS, Android, PC, консоли)
  • QA на устройствах: безопасная зона notch, разные плотности, соотношения
  • Документация по реализации и рекомендации по поддержке

Сроки и стоимость

Этап Сроки
UX-аудит 3–5 дней
Дизайн в Figma 1–2 недели
Реализация в Unity 1–3 недели
QA и адаптация 3–5 дней

Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа объёма и требований к платформам. Простой HUD — от недели, полный UI-кит — от месяца. Свяжитесь с нами, чтобы получить консультацию и предварительную оценку вашего проекта. Гарантируем прозрачный процесс и фиксированные сроки.

Подробнее о технических аспектах читайте в официальной документации Unity по Canvas и TextMeshPro.