Разработка UX/UI для игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Разработка UX/UI для игр
Средняя
от 1 недели до 1 месяца
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Разработка UX/UI для игр

Игровой UI — это не веб-дизайн и не мобильное приложение. HUD шутера обрабатывается боковым зрением во время перестрелки. Меню инвентаря открывается несколько секунд за сессию, но запоминается надолго. Разные задачи, разные требования к проектированию и реализации.

Технические грабли игрового UI

Canvas с Overlay на мобильном — классический источник проблем. Unity перерисовывает весь Canvas при изменении любого дочернего элемента: анимация счётчика монет перестраивает батч для всего HUD каждый кадр. Решение — разделять Canvas на статические и динамические части, ставить Canvas компонент на часто обновляемые элементы отдельно.

Масштабирование под разные соотношения сторон. Canvas Scaler в режиме Scale With Screen Size с Reference Resolution 1920×1080 и Match = 0.5 — стандарт, но не панацея. На iPad (4:3) или на складных устройствах с нестандартным соотношением UI разъезжается. Якоря в RectTransform нужно проставлять осознанно для каждого элемента, не полагаться на дефолтные значения.

TextMeshPro и Dynamic Font Atlas. Если в игре несколько языков с кириллицей, греческим, арабским — одного атласа не хватит. При рантаймовом добавлении символов Unity перепекает атлас, что даёт фриз на 2-5 мс. Для критичных к производительности экранов используем статические атласы с явно заданным набором символов.

Как проектируем игровой UI

HUD: информация без отвлечения

Хороший HUD делает информацию доступной, не требуя от игрока фокуса на нём. Работаем по принципам ambient информации: HP-бар меняет цвет по мере убывания, пульсирует при критическом уровне — игрок считывает угрозу боковым зрением. Убираем числа там, где достаточно визуального состояния.

Для каждого HUD-элемента определяем частоту обновления: HP меняется при каждом хите, мини-карта — каждые 0.5 сек, таймер — каждую секунду. Update() с Time.deltaTime накопителем вместо прямого обновления каждый кадр — снижает нагрузку на Canvas rebuild.

Экраны меню и навигация

Навигация через NavigationGraph в Unity UI — для геймпад и клавиатурной поддержки. Часто забывают о консолях и Steam Deck, где мышь недоступна. Прописываем explicit navigation для каждой кнопки в критичных экранах, не оставляем на automatic.

Transition-анимации между экранами — через DOTween или LeanTween, не через Animator для простых случаев. Animator overhead для fade-in/fade-out нецелесообразен. Для сложных sequence-анимаций (onboarding, cutscene-интерфейсы) — Animator + AnimationEvent для синхронизации с геймплеем.

Инвентарь и drag-and-drop

Drag-and-drop в Unity UI реализуется через интерфейсы IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler. Основная проблема — поведение при выходе за пределы ScrollRect. Если ScrollRect содержит draggable элементы, нужно явно управлять событиями через EventSystem.current и разделять скроллинг и перетаскивание по threshold'у смещения.

Виртуализация длинных списков — через Pooling + ScrollRect. Отображать 500 ячеек инвентаря как 500 GameObject объектов нельзя — только видимые элементы, с переиспользованием через ObjectPool<T> (встроен в Unity с 2021 LTS).

Процесс работы

UX-аудит или проектирование с нуля (3-5 дней). Если UI уже есть — аудит с конкретными находками: где пользователь теряется, что перегружено, что не масштабируется. С нуля — пользовательские сценарии, wireframes, информационная архитектура.

Дизайн в Figma (1-2 недели). Компонентная библиотека для Unity UI: кнопки, панели, иконки — с вариантами состояний (normal, hover, pressed, disabled). Размеры и отступы сразу в dp/Unity units, не в px.

Реализация (1-3 недели). Сборка в Unity, анимации, интеграция с геймплеем. Адаптация под разрешения и соотношения сторон.

QA на устройствах. Обязательно: iOS (безопасная зона notch), Android (разные плотности экрана), PC (1280×720, 1920×1080, 2560×1440, ультраwide).

Сроки — от 1 недели для простого HUD до 1+ месяца для полного UI-кита со всеми экранами. Стоимость после анализа объёма и требований к платформам.