Разработка UX/UI для игр
Игровой UI — это не веб-дизайн и не мобильное приложение. HUD шутера обрабатывается боковым зрением во время перестрелки. Меню инвентаря открывается несколько секунд за сессию, но запоминается надолго. Разные задачи, разные требования к проектированию и реализации.
Технические грабли игрового UI
Canvas с Overlay на мобильном — классический источник проблем. Unity перерисовывает весь Canvas при изменении любого дочернего элемента: анимация счётчика монет перестраивает батч для всего HUD каждый кадр. Решение — разделять Canvas на статические и динамические части, ставить Canvas компонент на часто обновляемые элементы отдельно.
Масштабирование под разные соотношения сторон. Canvas Scaler в режиме Scale With Screen Size с Reference Resolution 1920×1080 и Match = 0.5 — стандарт, но не панацея. На iPad (4:3) или на складных устройствах с нестандартным соотношением UI разъезжается. Якоря в RectTransform нужно проставлять осознанно для каждого элемента, не полагаться на дефолтные значения.
TextMeshPro и Dynamic Font Atlas. Если в игре несколько языков с кириллицей, греческим, арабским — одного атласа не хватит. При рантаймовом добавлении символов Unity перепекает атлас, что даёт фриз на 2-5 мс. Для критичных к производительности экранов используем статические атласы с явно заданным набором символов.
Как проектируем игровой UI
HUD: информация без отвлечения
Хороший HUD делает информацию доступной, не требуя от игрока фокуса на нём. Работаем по принципам ambient информации: HP-бар меняет цвет по мере убывания, пульсирует при критическом уровне — игрок считывает угрозу боковым зрением. Убираем числа там, где достаточно визуального состояния.
Для каждого HUD-элемента определяем частоту обновления: HP меняется при каждом хите, мини-карта — каждые 0.5 сек, таймер — каждую секунду. Update() с Time.deltaTime накопителем вместо прямого обновления каждый кадр — снижает нагрузку на Canvas rebuild.
Экраны меню и навигация
Навигация через NavigationGraph в Unity UI — для геймпад и клавиатурной поддержки. Часто забывают о консолях и Steam Deck, где мышь недоступна. Прописываем explicit navigation для каждой кнопки в критичных экранах, не оставляем на automatic.
Transition-анимации между экранами — через DOTween или LeanTween, не через Animator для простых случаев. Animator overhead для fade-in/fade-out нецелесообразен. Для сложных sequence-анимаций (onboarding, cutscene-интерфейсы) — Animator + AnimationEvent для синхронизации с геймплеем.
Инвентарь и drag-and-drop
Drag-and-drop в Unity UI реализуется через интерфейсы IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler. Основная проблема — поведение при выходе за пределы ScrollRect. Если ScrollRect содержит draggable элементы, нужно явно управлять событиями через EventSystem.current и разделять скроллинг и перетаскивание по threshold'у смещения.
Виртуализация длинных списков — через Pooling + ScrollRect. Отображать 500 ячеек инвентаря как 500 GameObject объектов нельзя — только видимые элементы, с переиспользованием через ObjectPool<T> (встроен в Unity с 2021 LTS).
Процесс работы
UX-аудит или проектирование с нуля (3-5 дней). Если UI уже есть — аудит с конкретными находками: где пользователь теряется, что перегружено, что не масштабируется. С нуля — пользовательские сценарии, wireframes, информационная архитектура.
Дизайн в Figma (1-2 недели). Компонентная библиотека для Unity UI: кнопки, панели, иконки — с вариантами состояний (normal, hover, pressed, disabled). Размеры и отступы сразу в dp/Unity units, не в px.
Реализация (1-3 недели). Сборка в Unity, анимации, интеграция с геймплеем. Адаптация под разрешения и соотношения сторон.
QA на устройствах. Обязательно: iOS (безопасная зона notch), Android (разные плотности экрана), PC (1280×720, 1920×1080, 2560×1440, ультраwide).
Сроки — от 1 недели для простого HUD до 1+ месяца для полного UI-кита со всеми экранами. Стоимость после анализа объёма и требований к платформам.





