Разработка прототипов игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Разработка прототипов игр
Средняя
от 3 рабочих дней до 2 недель
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Разработка прототипов игр

Прототип отвечает на один вопрос: работает ли идея? Не «красиво ли выглядит», не «готово ли к релизу» — а работает ли базовая механика так, чтобы в неё хотелось играть. Потраченная неделя на прототип спасает два месяца продакшена на механику, которая окажется скучной.

Что такое настоящий прототип

Прототип — это не «быстрая версия игры». Это инструмент проверки гипотезы. Каждый прототип должен иметь конкретный вопрос: «Интересно ли управлять персонажем с инерционным движением?», «Работает ли тактическая пауза в реальном времени?», «Чувствуется ли удовлетворение от combo-системы?».

Без чёткого вопроса прототипирование превращается в ранний продакшн — с «правильной» архитектурой, красивыми ассетами и кучей функций, ни одна из которых не проверена.

Скорость важнее чистоты кода

В прототипе MonoBehaviour-синглтоны — норма. Хардкод цифр прямо в методе — приемлемо. if/else вместо State Machine — ок. Цель — получить играбельный вертикальный срез за 2-5 дней, не спроектировать архитектуру на годы.

Это не значит «писать мусор». Это значит принимать сознательные техдолговые решения: вот этот хак допустим сейчас, потому что мы выбросим этот код после валидации.

Инструменты для скорости:

  • Unity Prototype Kit (встроенные примитивы, ProBuilder для быстрой геометрии)
  • Kenney Assets и другие placeholder-библиотеки — бесплатные, нейтральные, не отвлекают на арт
  • DOTween — быстрые tweens без настройки Animator
  • Odin Inspector — кастомные инспекторы за минуты, ускоряет итерацию дизайнера

Типы прототипов и сроки

Paper prototype — нулевые затраты, максимум скорости. Карточки, кубики, бумажные токены. Для механик с чёткими правилами (turn-based, card game, puzzle) — первый обязательный шаг перед кодом. Проверяет логику за часы.

Gameplay prototype — только одна механика в изоляции. Пустая сцена, кубы вместо персонажей, никакого UI кроме debug-текста. Проверяет feel — как ощущается управление, насколько приятна физика, работает ли основной game loop.

Vertical slice — проработанный фрагмент игры: одна полноценная механика с финальными ассетами и UI. Используется для привлечения инвестиций, питчинга или внутреннего согласования направления.

Тип прототипа Сроки Цель
Paper prototype 1-2 дня Проверка логики и правил
Gameplay prototype 3-7 дней Проверка game feel
Technical prototype 3-10 дней Проверка feasibility
Vertical slice 2-4 недели Презентация, инвесторы

Чему прототип не учит

Прототип не показывает retention. «Интересно поиграть 10 минут» ≠ «хочется возвращаться каждый день». Долгосрочное вовлечение проверяется только на протяжённых плейтестах с реальными пользователями — это другой этап.

Прототип не проверяет масштабируемость. Механика, работающая с 10 объектами, может падать с 1000. Technical feasibility — отдельный вопрос, требует отдельного технического прототипа.

Процесс работы

День 1: Формулировка гипотезы. Что именно проверяем? Что должно быть правдой, чтобы механика работала? Какие критерии успеха?

День 2-4: Реализация минимума. Только то, что нужно для ответа на вопрос. Никаких «пока уже сделаем нормально».

День 5-7: Плейтестинг. 5-10 человек из целевой аудитории. Смотрим, что делают — не что говорят. Записываем Gameplay Session через OBS или Loom.

Итог: решение. Продолжаем → итерируем → отказываемся. Третий вариант — тоже хороший результат. Лучше знать, что идея не работает, за неделю, чем за три месяца.

Стоимость рассчитывается после уточнения типа прототипа и конкретной механики для проверки.