Балансировка игровых параметров и характеристик предметов

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Балансировка игровых параметров и характеристик предметов
Сложная
от 3 рабочих дней до 3 недель
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Балансировка игровых параметров и характеристик предметов

Балансировка — это не «уменьшить урон мечника на 10%, потому что он кажется слишком сильным». Это системная работа с данными: построить матрицу DPS по классам, посчитать TTK (time to kill) для каждой пары атакующий/защитник, найти выбросы и объяснить их причину.

Метрики, которые нужно считать перед правкой цифр

DPS (damage per second) — базовая метрика атаки. Считается с учётом скорости атаки, критического шанса и критического множителя: DPS = baseDamage * attacksPerSecond * (1 + critChance * (critMultiplier - 1)). Если у мага DPS = 450, а у воина DPS = 280, но воин при этом имеет 3x HP — их EHP/DPS соотношение нужно смотреть в паре.

EHP (effective hit points) — HP с учётом брони и уклонения: EHP = HP / (1 - damageReduction). При damageReduction = 0.4 и HP = 1000 получаем EHP = 1667. Это честное сравнение живучести классов разных архетипов.

TTK — для PvP и encounter design. TTK = EHP_target / DPS_attacker. Если TTK для всех комбинаций классов лежит в диапазоне 8–15 секунд, бои интересны. TTK < 3 секунды означает, что один класс просто уничтожает другого до первого ответного действия.

Эти три метрики строятся в таблице для всех классов, уровней и ключевых сетов экипировки — и обновляются при каждом изменении базовых параметров.

Балансировка предметов: от ScriptableObject к матрице

Каждый предмет в Unity описывается ItemDefinition ScriptableObject с полями характеристик. Балансировочная работа происходит не в редакторе Unity — там слишком неудобно сравнивать 200 предметов. Данные экспортируются в CSV, открываются в Excel/Google Sheets, там строятся сводные таблицы и диаграммы.

Budget system — стандартный подход к балансировке предметов. Каждый предмет имеет «бюджет» очков характеристик, пропорциональный редкости и уровню. Common-предмет уровня 20 имеет бюджет 100, Rare — 150, Legendary — 220. Характеристики внутри предмета тратят этот бюджет по таблице «стоимость единицы характеристики»: 1 единица урона = 2 бюджета, 1 единица HP = 1 бюджет, 1% критического шанса = 3 бюджета.

Это позволяет быстро проверить предмет: если Legendary меч уровня 20 по характеристикам выходит за 220 бюджета — он сломан. Если сильно ниже — он бесполезен. После настройки коэффициентов новые предметы добавляются без индивидуальной проверки — они автоматически укладываются в баланс.

Генерируемые предметы и диапазоны

В играх с процедурной генерацией предметов баланс задаётся не фиксированными значениями, а диапазонами: damage: [min, max] для каждого уровня. Разброс не должен быть слишком широким — предмет с damage: 10–90 при среднем 50 даёт игроку слишком много «лотерейных» ощущений и размывает прогрессию. Разброс ±20–30% от среднего — рабочий диапазон для большинства RPG.

Аффиксы на случайных предметах тоже берутся из пула с весами. AffixPool ScriptableObject хранит List<AffixDefinition> с weight у каждого — чем реже аффикс, тем меньше вес. WeightedRandom выборка при генерации. Важно: сумма весов не обязана равняться 100 — алгоритм считает вероятность как weight / totalWeight.

Баланс PvE-энкаунтеров

Encounter design — это тоже математика. Для каждого энкаунтера считается encounter budget: сумма «стоимостей» врагов, размещённых дизайнером. Стоимость врага = его HP * (1 + damageModifier) по упрощённой формуле, скалированной к DPS группы игроков для данного уровня.

Если DPS группы из 4 игроков уровня 15 составляет суммарно ~800/сек, а энкаунтер из трёх врагов имеет суммарный EHP 12000 — это 15 секунд боя при нулевых потерях. Добавить механику с прерыванием каста или атакой по площади — и TTK для группы становится длиннее. Это проектируется в таблице до расстановки врагов на уровне.

Инструменты и процесс

Балансировочная работа всегда итеративная. Стандартный цикл: правка таблицы → экспорт CSV → автоматический импорт в ScriptableObject через Editor-скрипт → плейтест → сбор данных → правка таблицы. Ручной перенос цифр исключается с первого дня.

Для онлайн-игр критична возможность горячего обновления баланса без передеплоя билда. Данные баланса в этом случае хранятся на сервере в JSON/CSV и загружаются при старте сессии. Unity-клиент читает их через Remote Config (Unity Gaming Services) или собственный endpoint.

Ориентировочные сроки

Задача Срок
Балансировка одного класса/типа предметов 2–4 дня
Полный баланс 3–5 классов + предметные наборы 2–3 недели
Балансировка + инструментарий импорта + аналитика 4–6 недель

Пять вещей, которые нужно проверить до финального баланса

  • Нет ли в матрице TTK пар с TTK < 3 сек (instant kill ситуации)
  • Покрыт ли весь диапазон уровней предметами с правильным budget-значением
  • Нет ли характеристики с нулевой или отрицательной «полезностью» (которую игроки всегда игнорируют)
  • Проверены ли edge case: максимальный крит стек, максимальная скорость атаки, нулевой урон от брони
  • Есть ли у каждого класса хотя бы одна доминирующая роль в энкаунтерах, чтобы ни один не был «строго хуже» другого