Создание математической модели экономики игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Создание математической модели экономики игр
Сложная
от 1 недели до 1 месяца
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Создание математической модели экономики игр

Когда игрок на третьем часу сессии перестаёт тратить золото — не потому что не хочет, а потому что копить выгоднее — это не случайность. Это сломанная кривая кривая инфляции. И обнаруживается она не в плейтесте, а в таблице: если посчитать income/expenditure ratio по уровням прогрессии, точка накопления видна задолго до релиза.

Что такое математическая модель экономики игры

Это набор формул, таблиц и симуляций, описывающих: как игрок зарабатывает ресурсы (gold, XP, материалы, энергию), как тратит их, и как эта динамика меняется с прогрессией. Модель строится в электронных таблицах (Google Sheets или Excel) и проверяется симуляцией до того, как эти цифры попадают в ScriptableObject или базу данных.

Ключевые параметры, которые модель должна описывать: earn rate (ресурсов в минуту активной игры), burn rate (расход на апгрейды, покупки, потери), time to next milestone (сколько времени до следующего значимого улучшения), inflation index (отношение ценности раннего ресурса к позднему).

Формульная база: кривые прогрессии

Три базовых типа кривых для XP и стоимости апгрейдов:

Линейная: cost(n) = base + n * step. Предсказуема, но быстро становится незначимой — разница между уровнями 50 и 51 ощущается так же, как между 1 и 2.

Экспоненциальная: cost(n) = base * multiplier^n. Типично для мобильных игр. При multiplier = 1.15 и 100 уровнях последний апгрейд стоит в 1174 раза дороже первого. Без источников позднего дохода игрок упирается в пейволл.

Полиномиальная: cost(n) = a * n^2 + b * n + c. Золотая середина для PC/console: рост ускоряется, но не экспоненциально. Коэффициенты a, b, c подбираются под желаемое время между апгрейдами.

На практике стоимость апгрейдов редко берётся из одной формулы — используется ступенчатая модель: первые 10 уровней по линейной, затем переключение на полиномиальную, после «prestige» точки — сброс с бонусным мультипликатором. Это создаёт ощущаемые «главы» прогрессии.

Симуляция сессий

Одна таблица — это статика. Симуляция — это динамика. В Google Sheets строится «бот»: ячейки, которые каждые 10 минут игрового времени вычисляют, сколько ресурсов заработано, что куплено по алгоритму оптимального поведения игрока, каков баланс. Прогоняется на 40 часов геймплея.

Типичные находки симуляции: ресурс B копится быстрее, чем тратится, начиная с часа 8 — значит, нужно либо добавить sink (трату), либо уменьшить earn rate. Или: игрок достигает «потолка» апгрейдов в час 12 при планируемом 20 — кривая стоимости задрана слабо.

Монетизационные механики и их математика

F2P игры строят экономику вокруг двух валют: hard currency (за реальные деньги) и soft currency (фармится). Критически важно, чтобы конвертация hard → soft не нарушала баланс для бесплатных игроков. Проверяется через paying player advantage index: если платящий игрок за $10 получает эквивалент 40 часов фарма, это агрессивная монетизация; 10–15 часов — умеренная.

Energy/stamina системы математически описываются как leaky bucket: наполнение со скоростью regenRate до maxEnergy, трата при действиях. Оптимальный maxEnergy — такой, чтобы среднестатистическая сессия (20–30 минут) потребляла 70–80% от максимума. Меньше — игрок заканчивает с запасом и возвращается реже. Больше — сессия обрывается на полуслове, что раздражает.

Инструменты и интеграция с игрой

Итоговые таблицы значений экспортируются в CSV и импортируются в ScriptableObject через кастомный AssetPostprocessor или Editor скрипт. Это исключает ручной перенос цифр и связанные ошибки. При изменении баланса дизайнер правит таблицу, экспортирует CSV, Unity автоматически обновляет ассеты.

Для runtime-аналитики встраивается логирование ключевых экономических событий: ResourceEarned, ResourceSpent, UpgradePurchased с метаданными (уровень игрока, источник ресурса, время сессии). Данные уходят в аналитическую систему (GameAnalytics, Amplitude, или собственный pipeline). Через неделю после мягкого запуска видно реальное поведение игроков против смоделированного.

Ориентировочные сроки

Задача Срок
Базовая модель прогрессии (одна валюта, XP, 30 уровней) 3–7 дней
Полная модель (несколько валют, крафт, монетизация) 2–4 недели
Модель + симуляция сессий + аналитика интеграция 4–8 недель

Типичные ошибки при проектировании

Симметричные источники и стоки. Если каждый квест даёт 100 золота и каждый апгрейд стоит 100 золота, у игрока нет причины приоритизировать что-либо. Разнообразие источников и стоков создаёт интерес к распределению ресурсов.

Неучтённый «эффект накопления». Игроки, которые пропустили несколько дней, возвращаются с переполненными ресурсами и несколькими уровнями апгрейдов за раз. Если это не заложено в модель, их прогресс резко нарушает баланс мультиплеерной экономики.

Инфляция без сброса. В долгоживущих онлайн-играх без sink-механик (налоги, порча предметов, крафт с расходом) soft currency накапливается у старых игроков до уровня, который делает бессмысленным фарм для новых. Периодические события-синки или сезонные сбросы — стандартное решение.