Разработка браузерных игр
Браузерная игра — это любая игра, запускающаяся без установки. За этим простым определением скрываются три принципиально разных технологии: Unity WebGL, три.js / Babylon.js (нативный WebGL), и Phaser (2D Canvas/WebGL). Выбор стека определяет и возможности, и ограничения.
Когда что выбирать
Unity WebGL — если команда уже работает на Unity, если игра переносится с мобайла/PC, если нужна сложная физика или 3D. Компилируется в WebAssembly, тяжёлый начальный билд (10-50 МБ), но полный доступ к Unity-экосистеме.
Phaser 3 — для 2D игр, которые создаются изначально для браузера. JavaScript/TypeScript, лёгкий билд (несколько МБ), отличная поддержка SpriteBatch, Tilemaps (Tiled интеграция), физика через Arcade (простая) или Matter.js (сложная). Хороший выбор для казуалок, пазлов, platformer-демо.
Three.js / Babylon.js — для интерактивных 3D-опытов, не классических игр. Маркетинговые демо, конфигураторы, showroom. Babylon.js имеет более полный игровой фреймворк; Three.js — лучшая экосистема плагинов.
PixiJS — чистый 2D рендерер на WebGL, максимальная производительность для 2D. Без игровой логики из коробки, но фантастически быстрый для спрайтов и частиц.
Технические ограничения браузерных игр
Что нельзя сделать в браузере
- Прямой доступ к файловой системе (только IndexedDB через Web Storage API, или File System Access API с явным разрешением пользователя)
- UDP-сокеты для мультиплеера — только WebSocket (TCP) или WebRTC DataChannel (UDP-like, но через STUN/TURN)
- Фоновые потоки без WebWorker — весь JavaScript однопоточен по умолчанию
- Persistent процессы — вкладка закрыта, игра умерла. Состояние — только в LocalStorage/IndexedDB/Cookie
Загрузка и TTFP (Time To First Play)
Пользователь открыл ссылку. Если через 5 секунд он не видит ничего интересного — часть из них закрыла вкладку. Оптимизация загрузки — не опциональная задача.
Progressive loading pattern: сначала загружаем минимум для показа первого экрана (лого, loading screen с анимацией), параллельно в фоне — основные ассеты. Для Unity WebGL: стартовый кадр через compressed data.unity3d с Bootstrap loader. Для Phaser: Phaser.Loader с onProgress callback + preloaded scene.
Service Worker для кэширования: после первой загрузки ассеты кэшируются, повторный вход — мгновенный. Реализуется через Workbox или вручную через Cache API. Важно: версионирование кэша при обновлении игры.
Сохранения и персистентность
Для браузерных игр нет стандартного PlayerPrefs-аналога. Варианты:
- LocalStorage — 5-10 МБ, синхронный, только строки. Для небольших сохранений.
- IndexedDB — практически неограниченный объём, асинхронный, structured data. Для полноценных save файлов. Доступ через Dexie.js (обёртка с нормальным API).
- Облачные сохранения — единственный способ переносить прогресс между устройствами. Firebase Firestore, PlayFab CloudSave, или собственный API.
Unity WebGL доступ к IndexedDB — через jslib плагин с вызовом JS из C#.
Мультиплеер в браузере
Самая нетривиальная часть. UDP недоступен напрямую.
WebSocket — TCP, чуть выше latency чем UDP, но стабильный. Для пошаговых игр, чатов, асинхронного PvP — вполне достаточно. Socket.io на сервере (Node.js) или Photon Realtime с WebSocket transport.
WebRTC DataChannel — UDP-like передача данных между браузерами peer-to-peer или через сервер. Используется в играх, где latency критична (шутеры, гонки). Требует STUN/TURN инфраструктуру (coturn — open source TURN сервер). Значительно сложнее WebSocket в реализации.
Для Unity WebGL мультиплеера — Mirror с SimpleWebTransport (WebSocket) или Photon Fusion (WebSocket relay). UDP-rollback netcode в браузере недоступен без WebRTC.
Интеграция с платформами
Браузерные игры часто встраиваются в сторонние платформы: Яндекс Игры, VK Play, CrazyGames, itch.io, Kongregate.
Каждая платформа имеет собственный SDK для:
- Авторизации (OAuth через postMessage между iframe)
- Лидербордов
- Рекламы (rewarded video, interstitial)
- Платежей (в Яндекс Игры и VK Play — собственная валюта)
Яндекс SDK: ysdk.init() → авторизация через ysdk.getPlayer() → реклама через ysdk.adv.showRewardedVideo(). Для Unity — Яндекс предоставляет официальный плагин, но он работает только с IL2CPP build (не Mono).
Процесс разработки
Выбор стека и архитектуры (1-3 дня). Жанр, платформа-таргет, команда — всё это определяет Unity WebGL vs. Phaser vs. нативный WebGL.
Разработка с browser-first mindset. Каждую неделю — тест в браузере, не только в редакторе/локальном сервере. Поведение в браузере отличается от нативного: аудиоконтекст требует user gesture для запуска, iframe накладывает ограничения на доступ к API.
Оптимизация билда (1-3 дня перед релизом). Размер, время загрузки, совместимость браузеров.
QA. Chrome, Firefox, Safari Desktop, Chrome Mobile, Safari iOS. BrowserStack для автоматизации.
| Тип игры | Стек | Ориентировочные сроки |
|---|---|---|
| 2D казуалка | Phaser 3 | 1-4 недели |
| Маркетинговое 3D-демо | Three.js / Babylon.js | 1-3 недели |
| Порт мобильной игры | Unity WebGL | 1-4 недели (зависит от адаптации) |
| Мидкор с мультиплеером | Unity WebGL + Photon | 1-2 месяца |
| Платформенная интеграция | Зависит от платформы | +1-2 недели к основной разработке |
Стоимость рассчитывается после уточнения жанра, целевой платформы и требований к мультиплееру или платёжной интеграции.





