Разработка раскадровки (Storyboarding) сцен игр
Раскадровка — инструмент, который экономит деньги. Один день работы художника-раскадровщика предотвращает неделю переделок у аниматоров и технических художников. Это не метафора: без раскадровки команда начинает производство с расплывчатым представлением о финальном результате, обнаруживает несоответствия в середине работы и переделывает.
Виды раскадровки для игровых сцен
Не каждая игровая сцена требует одного и того же типа raскадровки. Разные задачи — разные форматы:
Thumbnail storyboard. Самый быстрый вариант: маленькие эскизы (5×8 см), схематичные фигуры, только ключевые моменты. Используется для первичного согласования концепции. Делается за несколько часов, позволяет оценить поток и ритм сцены до детальной проработки.
Rough storyboard. Кадры A5-A4 формата, понятные позы и выражения персонажей, указания движения камеры (стрелки). Достаточно для аниматика — последовательности статичных кадров с тайм-кодом, которая показывает timing сцены. Большинство производственных решений принимается на этапе rough storyboard.
Clean storyboard. Финализированные кадры с деталями, подписями, тайм-кодами. Используется как официальная документация для сложных продакшнов с большими командами или при работе с аутсорсом — когда нужен документ без двойных трактовок.
Что показывает хорошая раскадровка
Каждый кадр raскадровки содержит три слоя информации:
Визуальная композиция. Положение персонажей в кадре, линия горизонта, foreground/background разделение. Плохая раскадровка — персонажи по центру каждого кадра, никакой работы с правилом третей, нет глубины. Хорошая — каждый кадр читается как самостоятельная композиция и одновременно вписывается в поток.
Движение. Стрелки движения камеры (pan, tilt, dolly, crane) и движения персонажей. Без стрелок раскадровка показывает «откуда» и «куда», но не «как». Типичная потеря информации: движение камеры на 30 градусов влево выглядит на бумаге так же, как движение на 90 градусов — без явного указания угла.
Staging. Персонажи должны читаться как силуэты. Если два персонажа сливаются в кадре — это staging-проблема. На этапе raскадровки это видно и легко исправить. В готовой анимации — часы переделок.
Специфика raскадровки для in-engine сцен
Для кат-сцен, которые рендерятся в движке (Timeline + Cinemachine), raскадровка содержит дополнительные технические слои:
Camera lens notes. Приблизительный Field of View для каждого ракурса. Wide angle (FOV 70–90°) для масштаба и динамики, telephoto (FOV 30–50°) для компрессии пространства и изоляции персонажа. Это влияет на настройку Cinemachine Virtual Camera.
Depth of field indicator. Отметка, резкий ли передний план, задний, или оба — для настройки Post-processing Depth of Field. Shallow DOF для эмоциональных крупных планов, глубокий — для action и environment shots.
Transition type. Между каждой парой кадров: hard cut / dissolve / wipe. В Timeline это настройка CinemachineBlend.
VFX marks. Отметки где в кадре должны быть эффекты частиц, шейдерные эффекты, взаимодействия со светом.
Как выстраивается работа
Работа начинается с брифинга: передаётся литературный сценарий или описание сцены, референсы по стилю, технические ограничения (платформа, возможности движка). Дальше — thumbnail pass для согласования общего потока, затем rough storyboard для утверждения каждого кадра, затем clean pass при необходимости.
Важный этап — review с аниматорами. Аниматор смотрит на раскадровку и говорит: «вот эта поза физически невозможна для этого персонажа» или «между этими двумя кадрами нет достаточно времени для перехода» — это нужно знать до начала анимации.
Раскадровка утверждается до начала любого production. Изменения после старта production — это переделки, и они стоят дорого.
| Тип и объём | Срок |
|---|---|
| Thumbnail storyboard (1–2 минуты сцены) | 1–2 дня |
| Rough storyboard (1–2 минуты) | 3–5 дней |
| Clean storyboard с техническими нотами (1–2 минуты) | 5–10 дней |
| Полный пакет (несколько сцен, 5–10 минут контента) | 3–5 недель |
Стоимость определяется объёмом сцен, уровнем детализации и количеством правок.





