Создание чернового 3D-аниматика (Pre-visualization) ролика

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Создание чернового 3D-аниматика (Pre-visualization) ролика
Сложная
~5 рабочих дней
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    671
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Создание чернового 3D-аниматика (Pre-visualization) ролика

Pre-visualization — это черновой 3D-рендер ролика с proxy-геометрией, базовыми анимациями и расставленными камерами. Не финальное качество — «достаточное качество для принятия решений». Previz существует именно для этого: чтобы режиссёр, продюсер и клиент видели ролик в движении, с тайм-кодом и ритмом, прежде чем команда потратит месяцы на финальное производство.

В игровой разработке previz особенно важен для трейлеров и кат-сцен с нетривиальными требованиями: сложные движения камеры, большое количество персонажей в кадре, VFX-эффекты в композиции.

Из чего состоит previz

Proxy-геометрия. Персонажи — базовые меши или capsule/box заготовки с правильными габаритами. Окружение — blockout из примитивов. Цель не красота, а точные размеры и пропорции: чтобы камера видела персонажей правильно, чтобы расстояния между объектами соответствовали финальной сцене.

Если готовые ассеты игры уже существуют — используем их напрямую в previz-сцене. Это ускоряет процесс и даёт более точный результат. Но для нового проекта на этапе pre-production, когда ассетов ещё нет — proxy-геометрия обязательна.

Базовые анимации. Не полированные ключевые кадры — а rough анимации, достаточные чтобы понять движение и timing. Для персонажей часто используются mocap данные из бесплатных библиотек (Mixamo) или заглушки из game-анимаций. Задача — показать, что персонаж идёт, бежит, атакует, реагирует — без финального polish.

Камеры. Это самая важная часть previz. Каждый ракурс создаётся в Cinemachine (или аналоге в движке/3D-пакете) с правильным FOV, движением, timing'ом перехода между камерами. Именно камеры в previz согласовываются наиболее детально — они определяют финальный монтажный ритм ролика.

Аудио-подложка. Черновая музыкальная дорожка или звуковое оформление. Без аудио невозможно оценить ритм монтажа — это проверено многократно: тот же ролик с музыкой ощущается совершенно иначе, чем без неё. Для previz подходит любой подходящий по настроению трек из библиотек Creative Commons.

Инструменты и пайплайн

В Unity: сцена с proxy-ассетами, Timeline для управления камерами и анимациями, Cinemachine Virtual Cameras, рендер через Unity Recorder в ProRes или H.264. Это полный in-engine previz — камеры и анимации потом переиспользуются в финальной продакшн-сцене.

В 3ds Max / Maya / Blender: отдельная previz-сцена со своим собственным пайплайном, рендер через Eevee (Blender) или Viewport 2.0 (Maya) для скорости. Это быстрее для standalone трейлеров, которые рендерятся off-engine.

Для быстрого previz движений камеры — MotionBuilder или даже стандартные камеры Unreal Engine Sequencer (превосходный инструмент для превизуализации в реальном времени).

Что согласовывается на этапе previz

Previz — это точка принятия ключевых решений. Список того, что должно быть согласовано:

  • Количество и тайминг камер (сколько cuts, какой темп)
  • Тип движения каждой камеры (static / dolly / handheld)
  • Общий хронометраж ролика
  • Ключевые beat-точки: где пик действия, где reveal, где финальный кадр
  • Соответствие previz раскадровке — если раскадровка делалась раньше

Всё что не согласовано на previz, согласовывается на финальном производстве — но там это стоит в 5–10 раз дороже.

Итерация и передача в production

После первого просмотра previz команда вносит правки: переставить камеры, изменить timing, убрать кадр, добавить новый ракурс. Это быстро и дёшево — proxy-анимации и черновые камеры правятся за часы, не за недели.

После утверждения previz становится production bible для ролика: аниматоры работают по тайм-кодам из previz, технический директор знает, где нужны VFX-эффекты, light artist видит, куда должен падать свет в ключевых кадрах.

При in-engine производстве Unity Timeline с Cinemachine из previz переносится в продакшн-сцену: камеры остаются те же, анимации заменяются на финальные. Это экономит время — не нужно заново ставить камеры.

Масштаб Срок
Previz для короткого ролика (30–60 секунд) 3–7 дней
Previz для трейлера (90–180 секунд) 1–2 недели
Previz для длинной кат-сцены (3–5 минут) 2–4 недели

Стоимость определяется хронометражем, сложностью сцен и количеством итераций согласования.