Создание чернового 3D-аниматика (Pre-visualization) ролика
Pre-visualization — это черновой 3D-рендер ролика с proxy-геометрией, базовыми анимациями и расставленными камерами. Не финальное качество — «достаточное качество для принятия решений». Previz существует именно для этого: чтобы режиссёр, продюсер и клиент видели ролик в движении, с тайм-кодом и ритмом, прежде чем команда потратит месяцы на финальное производство.
В игровой разработке previz особенно важен для трейлеров и кат-сцен с нетривиальными требованиями: сложные движения камеры, большое количество персонажей в кадре, VFX-эффекты в композиции.
Из чего состоит previz
Proxy-геометрия. Персонажи — базовые меши или capsule/box заготовки с правильными габаритами. Окружение — blockout из примитивов. Цель не красота, а точные размеры и пропорции: чтобы камера видела персонажей правильно, чтобы расстояния между объектами соответствовали финальной сцене.
Если готовые ассеты игры уже существуют — используем их напрямую в previz-сцене. Это ускоряет процесс и даёт более точный результат. Но для нового проекта на этапе pre-production, когда ассетов ещё нет — proxy-геометрия обязательна.
Базовые анимации. Не полированные ключевые кадры — а rough анимации, достаточные чтобы понять движение и timing. Для персонажей часто используются mocap данные из бесплатных библиотек (Mixamo) или заглушки из game-анимаций. Задача — показать, что персонаж идёт, бежит, атакует, реагирует — без финального polish.
Камеры. Это самая важная часть previz. Каждый ракурс создаётся в Cinemachine (или аналоге в движке/3D-пакете) с правильным FOV, движением, timing'ом перехода между камерами. Именно камеры в previz согласовываются наиболее детально — они определяют финальный монтажный ритм ролика.
Аудио-подложка. Черновая музыкальная дорожка или звуковое оформление. Без аудио невозможно оценить ритм монтажа — это проверено многократно: тот же ролик с музыкой ощущается совершенно иначе, чем без неё. Для previz подходит любой подходящий по настроению трек из библиотек Creative Commons.
Инструменты и пайплайн
В Unity: сцена с proxy-ассетами, Timeline для управления камерами и анимациями, Cinemachine Virtual Cameras, рендер через Unity Recorder в ProRes или H.264. Это полный in-engine previz — камеры и анимации потом переиспользуются в финальной продакшн-сцене.
В 3ds Max / Maya / Blender: отдельная previz-сцена со своим собственным пайплайном, рендер через Eevee (Blender) или Viewport 2.0 (Maya) для скорости. Это быстрее для standalone трейлеров, которые рендерятся off-engine.
Для быстрого previz движений камеры — MotionBuilder или даже стандартные камеры Unreal Engine Sequencer (превосходный инструмент для превизуализации в реальном времени).
Что согласовывается на этапе previz
Previz — это точка принятия ключевых решений. Список того, что должно быть согласовано:
- Количество и тайминг камер (сколько cuts, какой темп)
- Тип движения каждой камеры (static / dolly / handheld)
- Общий хронометраж ролика
- Ключевые beat-точки: где пик действия, где reveal, где финальный кадр
- Соответствие previz раскадровке — если раскадровка делалась раньше
Всё что не согласовано на previz, согласовывается на финальном производстве — но там это стоит в 5–10 раз дороже.
Итерация и передача в production
После первого просмотра previz команда вносит правки: переставить камеры, изменить timing, убрать кадр, добавить новый ракурс. Это быстро и дёшево — proxy-анимации и черновые камеры правятся за часы, не за недели.
После утверждения previz становится production bible для ролика: аниматоры работают по тайм-кодам из previz, технический директор знает, где нужны VFX-эффекты, light artist видит, куда должен падать свет в ключевых кадрах.
При in-engine производстве Unity Timeline с Cinemachine из previz переносится в продакшн-сцену: камеры остаются те же, анимации заменяются на финальные. Это экономит время — не нужно заново ставить камеры.
| Масштаб | Срок |
|---|---|
| Previz для короткого ролика (30–60 секунд) | 3–7 дней |
| Previz для трейлера (90–180 секунд) | 1–2 недели |
| Previz для длинной кат-сцены (3–5 минут) | 2–4 недели |
Стоимость определяется хронометражем, сложностью сцен и количеством итераций согласования.





