Создание кат-сцен на движке игр (Cinematics)
Кат-сцена, сделанная в движке, — это не просто «дешевле, чем prerendered». Это живой контент: персонажи в кат-сцене используют те же шейдеры и освещение, что и в геймплее, реагируют на оборудование игрока, одеты в то, что игрок надел. Prerendered-ролик не может этого. Но in-engine cinematics требует отдельного пайплайна — случайное «запустим Timeline и поснимаем» дает трясущиеся камеры, деревянные анимации и разрывы между геймплеем и кат-сценой.
Стек: Timeline + Cinemachine
В Unity центр cinematics — Timeline. Это секвенсор с треками: Animation Track для персонажей, Cinemachine Track для камер, Audio Track для музыки и озвучки, Signal Track для ивентов (запустить эффект, сменить состояние геймплея), Activation Track для включения/выключения объектов.
Каждый персонаж в кат-сцене получает Animation Track с ключами анимаций. Важный момент: анимации в Timeline работают в режиме Apply Root Motion или через Override Transform — выбор влияет на то, двигается ли персонаж в мировом пространстве или остаётся на месте. Смешение режимов в одной кат-сцене — источник «прыжков» персонажей в момент выхода из Timeline обратно в Animator.
Cinemachine Virtual Camera для каждого ракурса. Переходы между камерами через CinemachineBrain на Main Camera с настройкой Default Blend или индивидуальными CinemachineBlend между парами камер. Cut vs Ease In/Out vs Custom Curve — выбор типа перехода зависит от эмоционального ритма сцены: резкий cut для экшн-момента, smooth ease для emotional reveal.
Типичная ошибка: все камеры в Cinemachine Track имеют одинаковый приоритет, и при переключении между виртуальными камерами происходит случайное смешение. Правильно: активная камера в момент проигрывания Timeline контролируется через Cinemachine Track, остальные виртуальные камеры имеют Priority = 0 и не влияют на CinemachineBrain.
Переходы между геймплеем и кат-сценой
Самое сложное в in-engine cinematics — не сделать красивую сцену, а сделать бесшовный переход из геймплея в кат-сцену и обратно.
При входе в кат-сцену: отключение управления игрока (Input System — disable action map), фриз геймплейного Animator (не StopPlayback — а установка speed = 0 или отключение Component), передача контроля камеры в Cinemachine Track. При выходе: обратный порядок. Если персонаж в конце кат-сцены стоит в позиции, отличной от начала, нужен плавный blend обратно через Animator.
На одном проекте с boss-intro кат-сценой позиция игрока в конце Timeline отличалась от позиции в геймплее на 2 юнита — при выходе игрок «телепортировался». Решение: финальный кадр Timeline закрывался экраном загрузки на 0.5 секунды с одновременным repositioning персонажа. Нехитро, но незаметно.
Subtitles и диалоги. Синхронизация субтитров с аудиодорожкой — через Signal Track с custom SignalReceiver, который показывает/скрывает субтитры по временным меткам. Альтернатива: Yarn Spinner или Ink integration с TimeLine — для игр с разветвлёнными диалогами внутри кат-сцен.
Оптимизация in-engine кат-сцен
Timeline не бесплатен по производительности. На мобильных платформах 5+ персонажей с Skinned Mesh Renderer, анимируемых одновременно, + сложное освещение — просадка до 20–30 fps.
Подходы к оптимизации:
- LOD во время кат-сцены — принудительное переключение на LOD0 для главных персонажей, LOD1 для фоновых
- Occlusion Culling — включить в настройках камеры Timeline
- Pre-bake освещения — для кат-сцены с фиксированным положением источников света использовать Baked Lighting вместо Real-time
- Recordable — для платформ с жёсткими ограничениями (Nintendo Switch) рассматривать prerendered + маскировку перехода через loading screen
Этапы производства кат-сцены
- Раскадровка — последовательность ракурсов, хронометраж, ключевые моменты. До открытия Unity.
- Layout — расстановка объектов, грубые камеры в Cinemachine, хронометраж в Timeline без финальных анимаций.
- Animation pass — анимации персонажей в Animation Track, Motion Capture данные или keyframe вручную.
- Camera polish — финальные ракурсы, lens settings в Cinemachine (Field of View, Dutch angle, noise profiles для handheld-камеры).
- Sound + VFX — аудио в Audio Track, VFX через Activation Track.
- Polish — Post-processing, colour grading через Volume в кат-сцене.
- Переходы — отладка входа/выхода в геймплей.
| Масштаб | Срок |
|---|---|
| Короткая кат-сцена (15–30 сек, 2–3 камеры) | 3–7 дней |
| Драматическая сцена (1–2 минуты, диалог, VFX) | 2–4 недели |
| Финальная/вступительная кат-сцена ААА-качества | 4–8 недель |
Стоимость определяется хронометражем, сложностью анимаций и количеством персонажей в сцене.





