Написание литературного сценария ролика игр
Литературный сценарий трейлера — это текстовый документ, который описывает трейлер как историю: что происходит, что говорят и чувствуют персонажи, какие образы и смыслы транслирует ролик. Это не раскадровка (там визуальные кадры), не режиссёрский сценарий (там техническая разбивка), не монтажный лист (там тайм-коды). Литературный сценарий — отправная точка, которая фиксирует идею до её визуализации.
Чем отличается сценарий игрового трейлера от кино
В игровом трейлере нет задачи рассказать историю до конца. Задача — создать желание. Желание узнать, что будет дальше. Желание сыграть. Поэтому структура трейлера строится иначе: не завязка-кульминация-развязка, а нарастание + незакрытый вопрос.
Классическая структура трейлера: установка мира (5–10 секунд), введение конфликта (10–20 секунд), нарастание ставок (15–30 секунд), эмоциональный пик + обрыв. Никакого разрешения — разрешение будет в игре.
Литературный сценарий описывает именно эту структуру через образы и действия, без привязки к конкретным кадрам. Например, не «камера показывает крупный план меча» — а «Трин достаёт меч и смотрит на горящий горизонт. Впервые за сцену — пауза. Это её выбор».
Элементы литературного сценария трейлера
Нарративная тема. О чём трейлер? Не «о новой RPG» — а «о цене выбора, когда нет правильных ответов». Нарративная тема — compass для всех остальных решений. Если кадр или реплика не работают на тему — они под вопросом.
Голос за кадром (VO) или диалог. Текст озвучки пишется в литературном сценарии. Это критически важный элемент: неудачная реплика уничтожает всё визуальное. Хороший VO — конкретный образ или вопрос, а не абстракция. «Что ты готов потерять?» работает. «Мир изменился навсегда» — нет, потому что это сказано в каждом втором трейлере.
Описание действий и атмосферы. Литературный сценарий описывает, что происходит на экране, через литературный язык — не технические указания. «Город горит. Среди руин двое — враг и герой. Между ними — не оружие, а молчание» — это задаёт образ для визуального решения, не ограничивая художника конкретными кадрами.
Ритмическая структура. Хороший сценарий трейлера имеет внутренний ритм даже как текст. Короткие предложения в моменты нарастания. Длинные — в спокойных, атмосферных участках. Это не стилистика ради стилистики — монтажёр и режиссёр читают сценарий и уже чувствуют ритм нарезки.
Типичные ошибки в сценариях игровых трейлеров
Перечисление фич. «В игре 100 уровней, 50 персонажей, 3 фракции, открытый мир» — это не трейлер, это список характеристик. Игрок не чувствует, что это значит. Трейлер должен показывать опыт, а не спецификацию.
Слишком длинный VO. Голос за кадром, который говорит непрерывно 60 секунд, превращает трейлер в аудиокнигу. Лучшие игровые трейлеры используют VO дозированно — несколько коротких реплик в ключевых точках, остальное — музыка и действие.
Отсутствие геймплея в описании. Трейлер игры должен показывать игру. Если в литературном сценарии нет ни одного упоминания игрового действия (сражение, исследование, диалоговый выбор) — это cinematics-ролик, а не трейлер. Граница важна для ожиданий аудитории.
Процесс написания
Начинается с брифинга: жанр, платформа, целевая аудитория, ключевые нарративные точки игры, настроение которое должен передать ролик. Затем — исследование референсов трейлеров в жанре: не для копирования, а для понимания языка жанра.
Первый драфт — свободный текст без ограничений по хронометражу. Второй драфт — правка под хронометраж (90 секунд / 2 минуты / 3 минуты). VO-текст вычитывается вслух: то, что хорошо выглядит на бумаге, не всегда звучит естественно.
Сценарий согласовывается до передачи в производство. После согласования правки делаются только по фундаментальным причинам — изменение в процессе съёмки дорого.
| Тип сценария | Хронометраж | Срок |
|---|---|---|
| Тизер-трейлер | 30–60 секунд | 3–5 дней |
| Announcement / Gameplay trailer | 90–180 секунд | 5–10 дней |
| Story trailer | 2–3 минуты | 1–2 недели |
Стоимость определяется хронометражем, сложностью нарратива и количеством итераций.





