UX/UI дизайн услуги: проектируем интерфейсы под ключ

Пользователь бросает оформление на середине, потому что сценарий запутан. Мы проектируем UX/UI дизайн под ключ: перестраиваем путь клиента и убираем шаги, где теряются заявки.

Разработка и обслуживание любых видов сайтов:

Информационные сайты или веб-приложения
Сайты визитки, landing page, корпоративные сайты, онлайн каталоги, квиз, промо-сайты, блоги, новостные ресурсы, информационные порталы, форумы, агрегаторы
Сайты или веб-приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-порталы, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сайты, биржи, дропшиппинг-платформы, парсеры товаров
Веб-приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, корпоративные порталы, системы управления производством, парсеры информации
Сайты или веб-приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, конструкторы сайтов, порталы предоставления электронных услуг, видеохостинги, тематические порталы

Это лишь некоторые из технических типов сайтов, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 30 из 41Все 2062 услуг

Наши компетенции:

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • Разработка сайта компании B2B ADVANCE
    Разработка сайта компании B2B ADVANCE
    1534
  • Разработка веб-приложения для компании FEEDME
    Разработка веб-приложения для компании FEEDME
    1366
  • Разработка веб-сайта для компании БЕЛФИНГРУПП
    Разработка веб-сайта для компании БЕЛФИНГРУПП
    1071
  • Разработка интернет магазина для компании FURNORO
    Разработка интернет магазина для компании FURNORO
    1336
  • Разработка веб-приложения для компании Enviok
    Разработка веб-приложения для компании Enviok
    1077
  • Разработка веб-сайта для компании ФИКСПЕР
    Разработка веб-сайта для компании ФИКСПЕР
    1049

UX/UI дизайн услуги: где ломается путь пользователя

Чаще всего путь пользователя рвётся не на входе, а на третьем-четвёртом шаге: человек уже начал сценарий, но теряет контекст и уходит. Причина обычно одна — интерфейс проектировали по экранам, а не по сквозному маршруту к целевому действию. Поэтому UX-исследование целевой аудитории начинается не с визуальных концепций, а с разбора реальных задач.

Навигационная структура сайта ломается на тупиковых ветках: страница без следующего шага, фильтр, после которого остаётся пустой список, хлебные крошки, ведущие в никуда. Пользователь не понимает, где он и куда идти, и возвращается в поиск — а не к нам.

Длинные формы добивают сценарий: обязательные поля, не нужные для заявки, маска телефона, стирающая введённое, ошибка проверки, всплывающая уже после отправки. Каждое лишнее поле — шаг, на котором доля дошедших до целевого действия падает.

Отдельная категория — несогласованные состояния: кнопка выглядит активной, но не работает, подсказка обещает одно, а система делает другое, после ошибки форма теряет введённые данные. Пользователь решает, что сайт сломался, и уходит молча — в отчётах это «не дошёл», без причины.

Такие места мы находим по карте пути и разбору брошенных сценариев: аналитика и записи сессий показывают, на каком шаге люди останавливаются и что именно мешает. Дальше — прототип навигации и форм, проверка на пользователях, и только потом визуальный слой. Целевое действие становится измеримым: доля дошедших, глубина сценария, доля возвратов на предыдущий шаг.

Что меняется в продукте после переработки интерфейса

Эффект от переработки интерфейса измеряется не в макетах, а в поведении людей на продукте. До старта фиксируем базовые значения: доля доходящих до целевого действия, среднее число шагов в сценарии, время на сборку нового экрана и количество доработок после передачи макетов в разработку. Дальше каждое изменение проверяется против этой базы, а не против вкусовых предпочтений.

  • Конверсионный дизайн главной страницы: первый экран отвечает на вопрос «что здесь можно сделать» до скролла — доля посетителей, уходящих без действия, падает, а переходы в целевые разделы растут.
  • Дизайн страницы услуг: сценарий выбора строится под реальные вопросы клиента, а не под структуру компании — время до первого осмысленного контакта сокращается в разы.
  • Сокращение шагов сценария: убираем поля, которые можно получить из профиля или уточнить позже; путь до заявки короче на два-три шага, отвал на промежуточных формах заметно ниже.
  • Единая библиотека компонентов: состояния кнопок, полей, таблиц и модальных окон описаны один раз — новый экран собирается из готовых блоков за часы вместо дней, а расхождения между разделами исчезают.
  • Передача макетов в разработку: поведение элементов, пустые состояния, ошибки и загрузка описаны в спецификации — число доработок после вёрстки снижается, релизы не сдвигаются.
  • Проверяемость: каждая правка интерфейса привязана к метрике, поэтому видно, что сработало, а что откатить.

Все изменения живут в одной библиотеке компонентов в Figma, синхронизированной с кодом: дизайн и вёрстка не расходятся при следующем обновлении продукта. Опишите задачу — вернёмся с оценкой и планом переработки интерфейса.

UX/UI дизайн услуги: форматы работы и их ограничения

Выбор формата определяется не количеством экранов, а тем, есть ли зафиксированные сценарии и переиспользуемая компонентная база. Поэтому начинаем с аудита интерфейса: смотрим, где проектные состояния расходятся с реализацией, какие ветки сценариев не покрыты, где один и тот же элемент живёт в четырёх вариантах с разными отступами и поведением на узких экранах. По результату становится видно, нужна ли точечная переработка экранов, проектирование с нуля или система, которая удержит договорённости дальше.

Вариант Когда подходит Ограничения
Точечная переработка экранов Продукт работает, сценарии стабильны, болит конкретный участок Не убирает расхождения между разделами: правки приходится повторять при каждом похожем экране
Проектирование с нуля Новый продукт или смена модели, старая информационная архитектура сайта не переиспользуется Дольше до первой пользы, требует утверждённых сценариев и ролей до старта макетов
Дизайн-система веб-приложения Несколько команд или разделов, интерфейс меняется постоянно Нужен владелец системы и порядок обновления, иначе библиотека расходится с кодом за пару итераций
Постоянная поддержка Релизы идут регулярно, есть поток задач по интерфейсу Требует прозрачной приоритизации, иначе мелкие правки вытесняют переработку ключевых сценариев

Форматы комбинируются: точечная переработка закрывает срочное, а дизайн-система убирает причину, по которой одни и те же правки возвращаются каждый квартал. Ограничения важно проговорить до старта — они определяют, что мы не будем делать в рамках выбранного режима, и за счёт чего не вырастет объём работ.

Этапы работы: аудит сценариев, схема, сборка, проверка

Порядок этапов выстроен так, чтобы решения принимались на самых дешёвых носителях: правка схемы пути занимает минуты, правка собранного макета — дни, переделка готового интерфейса — недели. Поэтому логику переходов и структуру страниц фиксируем до отрисовки визуала, а спорные места проверяем на людях, а не на созвоне.

  1. Аудит сценариев и поведения. Разбираем аналитику, записи сессий и обращения в поддержку: на каких шагах бросают корзину или форму, куда возвращаются, каких экранов не видят вовсе. На выходе — список мест с потерями и гипотезы, чем они вызваны.

  2. Схемы путей пользователя. Каждый сценарий расписываем шагами с развилками, состояниями ошибок и точками выхода. Согласуем с вами и разработкой до дизайна — расхождение в логике всплывает здесь, а не в вёрстке.

  3. Каркасные прототипы страниц. Раскладываем блоки и приоритеты без графики: видно, что попадает в первый экран, а что уходит ниже. Спорить о структуре на серых блоках дешевле, чем о цветах.

  4. Кликабельный прототип. Связываем экраны переходами, добавляем пустые состояния, ошибки, загрузку — путь проходится целиком. Собираем в Figma, чтобы правки не требовали перерисовки.

  5. Проверка сценариев на пользователях. Пять-семь человек из вашей аудитории решают задачи, мы отмечаем, где спотыкаются и что трактуют иначе. Правим до сборки макетов, пока это не стоит переделки.

  6. Сборка макетов и библиотеки. Отрисовываем состояния — наведение, ошибка, недоступность — адаптивные сетки и переиспользуемые компоненты с общими переменными стилей.

  7. Передача и сверка после релиза. Отдаём макеты с описанием поведения блоков, сопровождаем вёрстку до релиза и сверяем результат с прототипом.

Комплект передачи: макеты, токены, регламенты

Дизайн заканчивается не картинкой в макете, а комплектом, по которому команда сборки выкладывает интерфейс без уточняющих вопросов к дизайнеру. Передаём всё в исходных файлах и в том виде, в котором артефакты живут дальше: правки вносятся внутри вашей команды или нами — без перерисовки с нуля.

  • Адаптивный дизайн сайта — макеты на согласованных контрольных ширинах, с явным поведением сетки и переносов, а не растянутая десктопная версия.
  • Библиотека компонентов — кнопки, поля, таблицы, фильтры, модальные окна, уведомления; у каждого компонента зафиксированы размеры, отступы и все состояния.
  • Токены оформления — цвета, типографика, отступы, радиусы и тени вынесены в переменные: смена акцента бренда делается в одном месте, а не обходом сотни экранов.
  • UI-кит веб-приложения — витрина собранных блоков с примерами реальных экранов, по которой новый разработчик или подрядчик входит в проект за часы.
  • Правила состояний и ошибок — пустые экраны, загрузка, отказ валидации, отсутствие прав, обрыв связи: эти ветки спроектированы заранее, а не дорисовываются в спешке на релизе.
  • Карта соответствия макет → код — имена компонентов и слоёв совпадают с именами в разметке, поэтому расхождение дизайна и вёрстки ловится на этапе проверки.
  • Регламент обновления интерфейса — порядок добавления и изменения компонентов, кто согласует правку, как фиксируется версия и что происходит с уже выпущенными экранами.

Такой комплект снимает главную причину расползания интерфейса: новые страницы собираются из готовых блоков, а не проектируются заново под каждый экран.

Кейс: перестройка сценария заказа в личном кабинете

Что было

В личном кабинете сервисной компании сценарий оформления заказа занимал семь экранов, и каждый следующий подтягивал данные предыдущего. Стоило пользователю вернуться на шаг назад, обновить страницу или открыть оформление с телефона — введённое терялось, а форма молча сбрасывала выбор. Отдельная беда — состояния интерфейса: при медленном отклике кнопка не блокировалась, и заказ уходил дважды.

Что изменили и что это дало

Сценарий перестроили в три шага: услуга и её параметры, контакты и адрес, подтверждение. Прогресс сохраняется в личном кабинете как черновик, поэтому возврат к оформлению с любого устройства поднимает уже заполненное. Прототипы состояний собрали и прогнали по живым сценариям в Figma — до того, как задача ушла в разработку.

Добавили явные состояния вместо «немой» формы: загрузку с блокировкой повторной отправки, построчную валидацию поля с подсказкой формата, пустое состояние списка заказов с одним понятным следующим действием и частичный успех — заказ создан, оплата не прошла, с кнопкой повтора платежа без пересоздания заказа.

Доля завершённых действий в сценарии выросла с 47% до 71%: путь сократился, а пользователь перестал упираться в непонятные экраны. Повторные отправки заказов ушли полностью, а обращения в поддержку по оформлению стали реже примерно на треть.

Чем дизайн-система отличается от UI-кита на практике?

UI-кит — это набор нарисованных компонентов: кнопки, поля, карточки, модальные окна. Дизайн-система начинается там, где поверх них появляются токены — именованные значения цвета, отступов, типографики и радиусов, — правила их применения и процесс поддержки. Кит живёт внутри макета, система существует сразу в двух местах: в дизайн-файле и в коде.

Что сравниваем UI-кит Дизайн-система
Основа нарисованные компоненты токены и компоненты, единый источник
Смена фирменного цвета правка каждого слоя вручную новое значение токена — обновилось везде
Связь с кодом ручная сверка, расхождения копятся общие значения, ревью изменений
Развитие дополняется по запросу версионируется, устаревшее выводится
Где оправдан лендинг, короткая кампания веб-приложение с долгим циклом

Разница проявляется на первом же изменении. Пока экранов немного, кит экономит время: не нужно рисовать кнопку дважды. Как только продукт растёт до десятков экранов, ручная правка становится источником расхождений — один и тот же отступ встречается в трёх вариантах, а состояние «выключено» где-то описано, а где-то нет.

В Figma это видно наглядно: переменные и стили дают единый источник значений, библиотека компонентов — переиспользование, режимы отображения — согласованные состояния тем. Дальше начинается процесс: версионирование компонентов, пометка устаревших, ревью изменений вместе с командой разработки. Без него система за пару итераций деградирует обратно до кита.

Для команды заказчика это означает: первая версия собирается чуть дольше, зато каждое следующее изменение интерфейса — правка одного значения, а не обход пятидесяти экранов. Дизайн-система окупается не на старте, а на длинной дистанции, когда продукт развивается постоянно.

Частые сомнения перед стартом работ над интерфейсом

Сомнения перед стартом обычно технические: можно ли дорабатывать существующий интерфейс, не перерисовывая всё; что делать с уже нарисованными макетами; как убедиться, что структура экранов понятна пользователю; кто отвечает за расхождения между макетом и реализацией. Ниже — короткие ответы о том, как мы закрываем каждое из этих мест.

Можно ли доработать существующий интерфейс, а не делать редизайн целиком?

Да, если навигация и логика ядра выдерживают нагрузку. Начинаем с инвентаризации экранов и компонентов: что переиспользуется, где сломана иерархия, где достаточно правок внутри существующих слоёв. Доработка существующего интерфейса идёт итерациями, и каждая выходит в релиз отдельно — продукт не замирает на время работ.

Уже есть нарисованные макеты — вы с ними работаете?

Да. Разбираем сетку, состояния элементов, поведение на узких экранах, обработку ошибок и пустые состояния. Рабочие слои переиспользуем, недостающее дорисовываем и сводим в единую библиотеку компонентов — тогда передача макетов в разработку идёт по одному источнику, а не по переписке в мессенджере.

Как проверяете понятность структуры и кто отвечает за расхождения?

Проверка понятности структуры идёт до отрисовки: схема экранов, прототип, прогон по типовым задачам — сразу видно, где пользователь теряет путь. Расхождения между макетом и вёрсткой фиксируем на общей приёмке: дизайнер и инженер сверяют состояния и отступы по одной спецификации, а спорные места решает ведущий дизайнер.

Обсудим задачу и вернёмся с оценкой и планом

Чтобы вернуться с оценкой дизайн-проекта, а не с диапазоном «от и до», нам нужен контекст продукта и данные о том, как им пользуются сейчас. Пришлите то, что уже есть — часть пунктов может отсутствовать, это не блокирует старт проекта: пробелы закрываем на созвоне.

  • Описание продукта и задачи: что делает сервис, кто целевая аудитория, какие сценарии критичны для бизнеса.
  • Текущие экраны: доступ к работающему продукту или макеты в исходном виде — со слоями и компонентами, а не только картинками.
  • Наблюдаемое поведение пользователей: воронки в аналитике, записи сессий, тепловые карты, подборка обращений в поддержку.
  • Ограничения: платформы и размеры экранов, требования бренд-бука, обязательные блоки и юридические тексты.
  • Технический контур: на чём сделан интерфейс, какие элементы уже вынесены в общую библиотеку, кто собирает вёрстку.
  • Критерии приёмки: что считаем результатом — доля завершённых сценариев, число ошибок ввода, время прохождения формы.

Дальше мы раскладываем сценарии по шагам, отмечаем места, где пользователи теряются, и собираем план работ: последовательность этапов, точки согласования, порядок передачи в разработку. Состав команды называем сразу и не меняем по ходу — проектировщик взаимодействия, визуальный дизайнер, исследователь, инженер интерфейса. Оценка приходит с разбивкой по этапам, чтобы объём был виден до старта.