Реализация WebXR (VR/AR в браузере) на сайте

Пользователь открывает страницу на iPhone с Safari и видит кнопку «Посмотреть в AR» — но ничего не происходит. Модель не загружается, потому что WebXR AR не поддерживается на iOS. На Android Chrome та же модель работает идеально. Такая ситуация — типичная ошибка при внедрении иммерсивного опыта: без

Разработка и обслуживание любых видов сайтов:

Информационные сайты или веб-приложения
Сайты визитки, landing page, корпоративные сайты, онлайн каталоги, квиз, промо-сайты, блоги, новостные ресурсы, информационные порталы, форумы, агрегаторы
Сайты или веб-приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-порталы, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сайты, биржи, дропшиппинг-платформы, парсеры товаров
Веб-приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, корпоративные порталы, системы управления производством, парсеры информации
Сайты или веб-приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, конструкторы сайтов, порталы предоставления электронных услуг, видеохостинги, тематические порталы

Это лишь некоторые из технических типов сайтов, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 2062 услуг
Реализация WebXR (VR/AR в браузере) на сайте
Сложный
от 2 недель до 3 месяцев

Наши компетенции:

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_website-b2b-advance_0.webp
    Разработка сайта компании B2B ADVANCE
    1414
  • image_web-applications_feedme_466_0.webp
    Разработка веб-приложения для компании FEEDME
    1285
  • image_websites_belfingroup_462_0.webp
    Разработка веб-сайта для компании БЕЛФИНГРУПП
    982
  • image_ecommerce_furnoro_435_0.webp
    Разработка интернет магазина для компании FURNORO
    1241
  • image_crm_enviok_479_0.webp
    Разработка веб-приложения для компании Enviok
    982
  • image_bitrix-bitrix-24-1c_fixper_448_0.webp
    Разработка веб-сайта для компании ФИКСПЕР
    995

Пользователь открывает страницу на iPhone с Safari и видит кнопку «Посмотреть в AR» — но ничего не происходит. Модель не загружается, потому что WebXR AR не поддерживается на iOS. На Android Chrome та же модель работает идеально. Такая ситуация — типичная ошибка при внедрении иммерсивного опыта: без учёта платформенных различий половина аудитории остаётся за бортом. Мы реализуем WebXR-проекты под ключ: VR и AR опыт прямо в браузере, с корректным fallback для каждого устройства. За 5 лет мы сделали более 50 проектов в этой области, накопили библиотеку типовых решений и оптимизаций.

Типичные проблемы при внедрении WebXR

Первая ошибка — игнорирование различий платформ. Android Chrome поддерживает immersive-ar; iOS — только AR Quick Look через USDZ. Без fallback пользователи iPhone видят пустой экран. Вторая — производительность: тяжёлые модели с высокополигональной геометрией вызывают тормоза на мобильных, а неправильная настройка LOD увеличивает время загрузки в 2–3 раза. Третья — отсутствие hit-testing (размещение объектов на реальных поверхностях) ухудшает впечатление от AR. Экономия времени на этом этапе оборачивается потерей до 40% вовлечённости. Свяжитесь с нами для аудита вашей 3D-модели — мы подскажем, как оптимизировать её под мобильные устройства.

Как обеспечить поддержку на всех устройствах?

Мы используем комбинированный подход: определяем платформу через user-agent, для Android запускаем WebXR AR-сессию с hit-testing, для iOS показываем ссылку на USDZ через AR Quick Look. На десктопе и для VR-гарнитур — immersive-vr. Детекция реализуется в несколько строк, как показано ниже. Рекомендуется также проверять поддержку через navigator.xr.isSessionSupported перед показом интерфейса.

const isIOS = /iPad|iPhone|iPod/.test(navigator.userAgent) const isAndroid = /Android/.test(navigator.userAgent) if (isIOS) { document.getElementById('ar-link')!.style.display = 'block' // USDZ } else if (isAndroid && await navigator.xr?.isSessionSupported('immersive-ar')) { document.getElementById('ar-button')!.style.display = 'block' // WebXR AR } 

Почему Three.js — лучший выбор для кастомизации WebXR?

Three.js даёт полный контроль над рендерингом, анимацией, контроллерами. Он быстрее A-Frame в 2–3 раза при сложной физике и большом количестве объектов. Реализация hit-testing, ригелей, реакции на контроллеры — на уровне API. A-Frame хорош для быстрых прототипов, но для продакшена с уникальным UX выбираем Three.js. Альтернатива — React Three Fiber, который предоставляет React-обёртку над Three.js и упрощает интеграцию в современные проекты.

Three.js + WebXR

Three.js имеет встроенную поддержку WebXR:

import * as THREE from 'three' import { ARButton } from 'three/examples/jsm/webxr/ARButton' import { VRButton } from 'three/examples/jsm/webxr/VRButton' import { XRControllerModelFactory } from 'three/examples/jsm/webxr/XRControllerModelFactory' function WebXRScene({ mode }: { mode: 'ar' | 'vr' }) { const mountRef = useRef<HTMLDivElement>(null) useEffect(() => { const container = mountRef.current! const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true }) renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio) renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight) renderer.xr.enabled = true container.appendChild(renderer.domElement) const scene = new THREE.Scene() const camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, container.clientWidth / container.clientHeight, 0.01, 100) scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1)) const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 2) dirLight.position.set(0, 5, 3) scene.add(dirLight) const button = mode === 'ar' ? ARButton.createButton(renderer, { requiredFeatures: ['hit-test'], optionalFeatures: ['dom-overlay'], domOverlay: { root: container }, }) : VRButton.createButton(renderer) document.body.appendChild(button) if (mode === 'vr') { const controllerModelFactory = new XRControllerModelFactory() for (let i = 0; i < 2; i++) { const controller = renderer.xr.getController(i) controller.addEventListener('selectstart', onSelectStart) controller.addEventListener('selectend', onSelectEnd) scene.add(controller) const controllerGrip = renderer.xr.getControllerGrip(i) controllerGrip.add(controllerModelFactory.createControllerModel(controllerGrip)) scene.add(controllerGrip) } } let hitTestSource: XRHitTestSource | null = null let hitTestSourceRequested = false const reticle = createReticle() scene.add(reticle) renderer.xr.addEventListener('sessionstart', async () => { if (mode !== 'ar') return const session = renderer.xr.getSession()! const viewerSpace = await session.requestReferenceSpace('viewer') hitTestSource = await session.requestHitTestSource!({ space: viewerSpace })! }) renderer.setAnimationLoop((timestamp, frame) => { if (mode === 'ar' && frame) { const referenceSpace = renderer.xr.getReferenceSpace()! const hitTestResults = frame.getHitTestResults(hitTestSource!) if (hitTestResults.length > 0) { const hit = hitTestResults[0] const pose = hit.getPose(referenceSpace) if (pose) { reticle.visible = true reticle.matrix.fromArray(pose.transform.matrix) } } else { reticle.visible = false } } renderer.render(scene, camera) }) function onSelectStart(event: THREE.Event) { if (reticle.visible) { const geometry = new THREE.BoxGeometry(0.1, 0.1, 0.1) const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x2563eb }) const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) mesh.position.setFromMatrixPosition(reticle.matrix) mesh.quaternion.setFromRotationMatrix(reticle.matrix) scene.add(mesh) } } return () => { renderer.setAnimationLoop(null) renderer.dispose() button.remove() container.removeChild(renderer.domElement) } }, [mode]) return ( <div ref={mountRef} style={{ width: '100%', height: '600px', position: 'relative' }} /> ) } function createReticle(): THREE.Mesh { const geometry = new THREE.RingGeometry(0.05, 0.07, 32).rotateX(-Math.PI / 2) const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff, side: THREE.DoubleSide }) const reticle = new THREE.Mesh(geometry, material) reticle.matrixAutoUpdate = false reticle.visible = false return reticle } 

Сравнение подходов для AR в браузере

Параметр WebXR AR AR Quick Look A-Frame AR
Поддержка iOS Нет Да Нет
Интерактивность Высокая (hit-test, контроллеры) Низкая (только просмотр) Средняя (ограниченная)
Сложность интеграции Средняя Низкая (ссылка+USDZ) Низкая
Производительность Зависит от модели Нативная Хорошая
Кастомизация Полная Минимальная Средняя

Сравнение фреймворков: Three.js vs A-Frame

Критерий Three.js A-Frame
Производительность Высокая (до 60fps на мобильных) Средняя (до 30fps на сложных сценах)
Гибкость Полный контроль над рендерингом Ограничен декларативными компонентами
Кривая обучения Крутая (требует знания 3D-графики) Пологая (HTML-подобный синтаксис)
Поддержка WebXR Полная (контроллеры, hit-test) Базовая (контроллеры через компоненты)

iOS: AR Quick Look

Safari iOS не поддерживает WebXR AR, но поддерживает AR Quick Look через USDZ-файлы:

<a href="/models/product.usdz" rel="ar" id="ar-link"> <img src="/models/product-preview.jpg" alt="Просмотр в AR" /> <span>Посмотреть в вашем интерьере</span> </a> 

Конвертация 3D-моделей

Для AR Quick Look нужен USDZ, для WebXR — GLTF. Конвертацию выполняем через Blender или утилиты командной строки, например, usd-from-gltf. Потери качества при правильных настройках экспорта минимальны. Подробнее о форматах — в официальной документации WebXR.

Пример: оптимизация модели перед конвертацией Для мобильных устройств рекомендуется снижать количество полигонов до 50 000, использовать текстуры 1024x1024 и объединять материалы. Это уменьшает размер модели на 60% и ускоряет загрузку.

Что входит в работу

  • Анализ целевых устройств и платформ
  • Подготовка 3D-моделей (оптимизация под мобильные, конвертация в необходимые форматы)
  • Реализация WebXR AR/VR сцены с hit-testing и поддержкой контроллеров
  • Интеграция iOS AR Quick Look с корректным fallback
  • Тестирование на реальных устройствах (Android, iPhone, Quest)
  • Передача документации и исходных кодов
  • Обучение вашей команды работе с решением

Этапы разработки

  1. Аналитика — определяем сценарии использования, выбираем стек (Three.js, A-Frame, React Three Fiber).
  2. Проектирование — прототип взаимодействия, схема сцены, оценка бюджета.
  3. Реализация — код WebXR, интеграция с вашим сайтом, оптимизация производительности.
  4. Тестирование — проверка на гарнитурах и телефонах, исправление ошибок, замер Core Web Vitals.
  5. Деплой — настройка HTTPS, публикация моделей, CDN для быстрой загрузки.

Сроки ориентировочно

  • AR-просмотр продукта (Android + iOS) — 5–7 дней.
  • Интерактивная VR-сцена с контроллерами — 8–12 дней.
  • Полный цикл с кастомизацией — от 14 дней.

Стоимость рассчитывается индивидуально. Наши инженеры имеют 10+ лет опыта в 3D-графике и веб-разработке. Получите консультацию по вашему проекту — мы оценим сложность и предложим оптимальное решение.